Partida Rol por web

La Batalla de Bommel

Reglas de juego

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07/02/2013, 19:46
Director

Juego de rol del Capitán Alatriste

Sistema de dados

El sistema de Alatriste es el mismo que el de FUDGE. Para resolver cualquier acción, se lanza 3d6, y se debe sacar igual o menos que la dificultad. La dificultad viene dada por:

  • En tiradas de característica, el valor de la misma.
  • En tiradas de habilidad, el valor de la misma.
  • Los modificadores o penalizadores que el máster tenga a bien incluir.

Así, las tiradas oscilan entre 3 (crítico) y 18 (pifia). Existen reglas especiales que diferencian las tiradas de daño de las de ataque/defensa, como ahora veremos.

Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil

En ciertas circunstancias, en vez de tirar 3d6, se sustituyen los dados por números, según la dificultad de la acción:

  • Muy fácil: 1D6+2
  • Fácil: 2D6+1
  • Normal: 3D6
  • Difícil: 2D6+6
  • Muy difícil: 1D6+12

 

Habilidades

Dependen de su CD (Característica directora), que es la letra entre paréntesis.

Comunes Villanía Escolásticas Militares Sociales

Armas cortas (var)
Armas de fuego (E)
Albañilería (D)
Ballesta (E)
Broquel (D)
Cabalgar (D)
Capa (D)
Charlatanería (E)
Comerciar (E)
Conducir carro (D)
Cultura local (I)
Cultura local (área
navegable) (I)
Curar (I)
Detectar mentiras (E)
Esgrima (D)
Fingir (E)
Interpretación (E)
Intimidación (F)
Juegos de azar (I)
Látigo (D)
Lanzar cuchillo (D)
Liderazgo (E)
Maña (D)
Marinería (D)
Nadar (F)
Orientación (I)
Rastrear (D)
Seducción (E)
Sigilo (D)
Supervivencia (I)
Trepar (F)

Abrir cerraduras (D)
Artesanía (I)
Callejeo (E)
Habla de germanía (I)
Ratear (D)
Recursos (I)
Arte (E)
Botica (I)
Cirugía (I)
Construcción (I)
Diagnosticar (I)
Latines (I)
Leyes (I)
Medicina (I)
Navegación (I)
Teología (I)
Venenos (I)
Veterinaria (I)

Armas de asta (F)
Armas pesadas (F)
Artillería (I)
Cultura local (zona
de guerra) (I)
Estrategia (I)
Milicia (I)
Pirotecnia (I)
Recargar (D)
Rodela (D)
Táctica (I)
Zapa (D)

Diplomacia (E)
Etiqueta (I)
Idiomas (I)

 

El combate

El combate en el Jdr del Capitán Alatriste es uno de los aspectos más cuidados, y se compone de una serie de fases:

  1. Velocidad: Los personajes actuan en orden a su velocidad. Hay armas y situaciones que afectan de modo positivo o negativo a la misma.
  2. Turno: La mecánica del turno se compone de la siguiente estructura. El turno se divide en dos medias acciones, o una acción completa, que pueden ser:
    • Ataque normal y defensa normal (o al revés).
    • Hacer dos ataques contra un mismo enemigo, o a dos enemigos diferentes.
    • Hacer un ataque con un +4 a la habilidad.
    • Hacer un ataque con un +2 al daño.
    • Hacer dos tiradas de defensa distintas contra un mismo ataque (un desvío o una esquiva).
    • Hacer dos defensas frente a dos ataques de un mismo enemigo
    • Defenderse de dos enemigos diferentes (realizando una defensa frente a cada uno).
    • Realizar una única defensa con un +3
    • Una defensa normal que, si es satisfactoria, faculta a entrar en combate cerrado.
    • Usar una maniobra de esgrima, del tipo de ataque o defensa que se indique.
  3. Localización: se tira 1d6 para saber donde hemos impactado. También podemos escoger seleccionar el blanco, aunque tiene penalizador (ver tablas)
  4. Daño: el daño normal de las armas blancas o contundentes es un 1d6 + modificador. En el caso de las armas de fuego, se tiran 2d6. El dado de valor más bajo, se usa si se ha disparado en el rango de distancia máxima, y el dado mayor en el caso de distancia mínima. Si ambos dados son iguales, se suman (esto representa la poca fiabilidad de las armas de fuego de la época, y su escaso alcance).
  5. Recibir el daño: cuando se es blanco de un ataque, hay que restar los puntos de protección de nuestra armadura de la zona del cuerpo donde nos han dado (si la hubiere) al daño inflingido, y si sobra daño, entonces el pj recibe un golpe/contusión/herida. Por cada PV perdido, se pierde un punto a la velocidad. La mecánica del daño es la siguiente:
    • Si se pierde la mitad o más de PV de un solo golpe, el PJ debe tirar por bríos. Si falla, caerá aturdido durante un turno.
    • Si se llega al rango de 3 a 0 PV, el pj debe tirar por bríos para no caer desmayado por el dolor.
    • Si se llega hasta -3 PV, el pj se debate entre la vida y la muerte, y la consciencia y la inconsciencia. Debe tirar bríos a cada turno para seguir en pie, y sus capacidades combativas se ven mermadas a la mitad.
    • Si llega a menos de -3 PV, el pj muere automáticamente (daño masivo).

 

Combate cerrado

Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno del otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no para) con un arma corta, cuchillo, daga o sumilar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias... Se entra en combate cerrado con las maniobras de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa. El contrincante puede evitar el acercamiento si ataca y hiere a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir de combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo con un barrido.

 

Maniobras de esgrima

Para representar que Alatriste es un juego de "capa y espada", las espadas y su manejo tienen cierta superioridad sobre el resto de armas. Así, poseen una serie de golpes especiales, llamados "maniobras de esgrima", que pueden reemplazar a cualquier tipo de ataque o defensa hecha con la espada, sobre un arma similar (otras armas de acero de igual o mayor longitud que no sean cuchillos), y dan una serie de efectos y bonificadores interesantes.

Las maniobras de esgrima se declaran antes de lanzar la tirada correspondiendo, durante la fase de "velocidad" del turno de combate.

Existen asimismo otras escuelas de lucha, con armas o sin armas, aparecidas en los PAB:

  • De esgrima
    • Escuela común
    • Escuela española
    • Escuela italiana
    • Escuela de espada de filo
    • Escuela de espada y broquel / Espada y rodela
    • Rufezno (lucha callejera)
  • Escuela de daga de rodela
  • Escuela de pica "Esguízaro"
  • Lucha desarmado "Abrazare"

 

Tabla de porcentajes de ataque/defensa

Habilidad Cuchillo y daga A. de esgrima,
daga de guardamano,
espada corta
Armas pesadas
Demás armas
5 3 4 3
6 3 4 3
7 4 5 4
8 5 6 4
9 5 6 5
10 6 7 5
11 7 8 6
12 7 8 6
13 8 9 7
14 9 10 7
16 10 11 8
17 11 12 9
18 11 12 9
19 12 13 10
20 13 14 10

 

Modificadores al daño de las armas blancas

 
Arma Daño Modificador
Backsword +2 F
Colichemarde +0 D
Cuchilla de matarife +1 D
Cuchillo +1 D
Daga +1 D
Espada corta +3 F
Alabarda +6 F
Pica +4 F
Espada pesada +4 F
Espontón +3 F
Garrote +2 F
Hacha +5 F
Jineta +2/+3 D o E
Lanza/Media pica +2 F
Maza +4 F
Montante +5 F
Espadín +1 D
Espada de punta y corte +3 F
Espada de mano y media +4 F
Estoque +1 D
Pappenheimer +3 F
Ropera +3 D
Ropera de pitones +2 D
Puños, pies... 0 F

 

Daño de las armas de fuego

 
Nombre Habilidad Daño Mod. Distancias Recarga
Alcancía Lanzar -2 por turno E   1
Arcabuz de Mecha Armas de Fuego +5 E 50/150 6
Arcabuz de Rueda Armas de Fuego +5 E 50/150 6
Arcabuz de Pedernal Armas de Fuego +5 E 50/150 4
Arcabuz de Tres Cañones Armas de Fuego +5 E 30/75 2/8
Arco Ballesta +2 E 50/100 1
Ballesta Ballesta +2 E 70/140 2
Carabina de Rueda Armas de Fuego +4 E 40/100 5
Carabina de Pedernal Armas de Fuego +4 E 40/100 4
Culebrina Artillería +6/+4 E 100/300 10
Daga Mixta Armas de Fuego -1 E 5/15 4
Esmeril Artillería +3/+2 E 50/150 7
Falconete Artillería +5/+3 E 70/250 10
Granada Lanzar +4 - -/- -
Honda Honda +1 E 30/75 1
Lanzagranadas de Rueda Artillería +4 E 20/70 5
Mosquete de Mecha Armas de Fuego +5 E 60/175 6
Mosquete de Rueda Armas de Fuego +5 E 60/175 5
Mosquete de Pedernal Armas de Fuego +5 E 50/150 4
Petrinal Armas de Fuego +5 E 55/160 6
Pistola de Diapasón Armas de Fuego +2 E 20/65 1/8
Pistola de Rueda Armas de Fuego +2 E 20/65 5
Pistola de Pedernal Armas de Fuego +2 E 20/65 4
Pistola de Silla Armas de Fuego +3 E 30/75 5
Pistola-Hacha Armas de Fuego +2 E 20/65 5
Pistolete Armas de Fuego 0 E 5/15 4
Revolver de Rueda Armas de Fuego +2 E 15/50 1/12
Tschinke Armas de Fuego +3 E 50/150 5

Protecciones

Armadura Protección Localización Peso
Almete 5 Cabeza (-3 a
ver y oir)
4 kg
Borgoñota 4 Cabeza 3 kg
Camisa acolchada 1 Tronco y brazos 1 kg
Casco "cola de
langosta"
4 Cabeza 3 kg
Casco secreto 2 Cráneo 1 kg
Coleto de cuero 2 Tronco 2 kg
Coselete (+escarcelas) 4 Tronco (+piernas) 12/15 kg
Gorguera 2 Tronco o Cabeza 0,7 kg
Guanteletes 2 Brazo (-1 a la
velocidad)
2,5 kg
Morrión 3 Cabeza 2,5 kg
Peto antibalas 5/10 Tronco 7 kg
Peto de munición 3 Tronco (+ piernas) 12/15 kg
Rodela Especial Especial 1 o 2 kg
Sombrero 1 Cabeza 0,5 kg

Modificador al daño por característica

Característica Modificador
8 o menos -2
9 o 10 -1
11 o 12 0
13 o 14 +1
15 o más +2

 

Localización del daño

6 Cabeza
5,4 o 3 Tronco
2 Brazos
1 Piernas
 

Localización de impacto avanzada (PAB 3)

3D Localización Modificador al ataque
3 Cráneo -7
4-5 Cabeza -5
6 Mano -4
7-8 Brazo -2
9-12 Tronco 0
13-15 Pierna -2
16-17 Pie -4
18 Órganos vitales -6

 

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08/02/2013, 18:25
Director
 

Reglas de Batalla Campal

Los tres conceptos principales

Para resumir todas las distintas formas de combate a campo abierto y los diferentes factores que pueden influir en ellas (y por consiguiente, en las tiradas a realizar), es necesario conocer los tres conceptos del combate a campo abierto, que van a influir en la tirada final mediante modificadores. Son los siguientes.

 

  1. El tipo de tropa y los números: no es lo mismo pelear contra una tropa de leva que contra otra veterana, ni tampoco enfrentarse en igualdad numérica que hacerlo en desigualdad.

  2. Moral y mando: los soldados tendrán una confianza variable en su oficial al mando, dependiendo de sus acciones, fama y su forma de dirigirlos en combate. Este porcentaje de mando se sumará o restará a la moral de dichas tropas, porque no es lo mismo atacar estando motivado para el combate que deseando que todo termine por no encontrarle mucho sentido.

  3. Terreno: el terreno decide las batallas, y eso es algo que saben bien los generales. No es lo mismo defender las alturas que luchar en un pantano, entre la niebla o con el sol y el viento de cara. La derrota en las Dunas (1600) tuvo mucho que ver con esto.

 

Tanto a pequeña como a gran escala, los turnos de combate se dividen en dos partes:

 

  1. La tirada de Táctica o Estrategia teniendo en cuenta los tres conceptos principales (moral, terreno y tipo de tropa y desigualdad). Esto se realiza solo el primer turno, o cuando la situación táctica pueda cambiar (por ejemplo, nuevas tropas que llegan al campo de batalla, una emboscada o haber llegado a un terreno diferente durante la persecución).

  2. Los ataques y defensas del turno de combate entre ambas formaciones, que se realizan del mismo modo que si se tratara de un combate personal. Sin embargo, tanto el ataque como la defensa harán perder hombres, propios o contrarios, pero no siempre puntos de bríos.

    1. Cada turno de combate (completo) representa entre media hora (combate a nivel de compañía) y una hora (a nivel de tercio o ejército).

    2. En cada turno, se realizará una tirada de ataque y otra de defensa por cada uno de los bandos. Si uno de los bandos saca la tirada de ataque y el otro la falla la defensa, pasará a tirar daño reduciendo puntos de bríos al rival. Se interpretará como un punto de inflexión dentro del combate, mientras que el resto de las tiradas en las que la defensa sea satisfactoria se interpretará como que el combate ha estado nivelado y las bajas han sido asumibles (de esta manera algunos combates terminarán por agotamiento, rendición o retirada progresiva al no haber sido desbandada la unidad).

      1. Arcabuceros y mosqueteros realizarán un ataque a distancia por cada dos turnos de combate. No es que tarden tanto en recargar, sino que de esta manera se balancea su letalidad. Los arcabuceros y mosqueteros restarán directamente puntos de Brios al enemigo si su tirada de ataque es exitosa.

      2. La artillería solo puede disparar cada 4 turnos (3 de recarga y 1 de disparo). Si aciertan en su tirada (que por eso la tienen baja) realizarán el daño de la derecha (normalmente 1d+7), si no aciertan harán 1d+ el modificador de daño de la izquierda.

      3. Los puntos de Brios de la artillería designan tanto la vida de los artilleros como a los propios cañones (a los que se podrá destrozar mediante fuego de contrabatería con nuestros propios cañones). Si se toma la artillería en un ataque de cuerpo a cuerpo podrá usarse luego de tres turnos de recarga como si fuera propia.

    3. El enemigo será derrotado cuando sus puntos de bríos lleguen a cero (aniquilación), o falle una tirada de moral (ver el apartado de moral para más información). Se deberá tirar cada vez que el enemigo:

      1. Realice un éxito crítico en su ataque.

      2. La tropa pierda un número significativo de puntos de bríos (la primera tirada se realiza con un tercio de muertos en tropa de leva y la mitad de los hombres en tropa veterana).

      3. Se produzcan efectos adversos para la unidad, normalmente por la acción de los jugadores, como la muerte del comandante enemigo o varios de sus oficiales, un flanqueo, un ataque por sorpresa, una carga de caballería contra una unidad que ha sufrido muchas bajas, etc.


El efecto de un fallo en la tirada de moral será la desintegración de la unidad, que huirá (total o parcialmente) dejando de ser una fuerza efectiva. Se podrán contrarrestar estos efectos (en diversos grados) con una tirada exitosa de Liderazgo (del oficial o no, que en estos trances los soldados pueden sentirse enardecidos por el comportamiento de sus camaradas).

    1. La tropa que huya sin haber sido aniquilada puede ser perseguida durante uno o dos turnos (según el criterio del máster). La tropa no podrá defenderse, y el atacante lo hará con un modificador de +2 a la tirada de ataque y daño. A esto se le conocerá como “degüello” o “carga”. Si el enemigo se retira en orden podrá perseguírsele y volver a entablar combate mientras se retira. Hay que tener en cuenta la fatiga acumulada en las propias tropas. El combate así seguirá con las reglas anteriormente descritas.
       

  1. Tipo de tropa y números

 

Infantería (a nivel de escuadras o compañías)

 

  • Tipo: expresa el tipo de tropa según su nacionalidad (ver esquema de colores).

    • Piqueros de leva (o bisoños): son las “picas secas” de un cuadro o, simplemente, los soldados que suelen reclutarse para alguna campaña concreta o acaban de llegar al frente.

    • Piqueros veteranos: son los coseletes o los piqueros más fogueados dentro de una unidad mayor (como un tercio). Quiere decir que la mayoría de los hombres de una compañía de piqueros son veteranos.

    • Arcabuceros: soldados que combaten con un arma de fuego que puede dispararse empuñada con ambas manos, pero de menor alcance.

    • Mosqueteros: soldados cuya arma principal es el mosquete, arma de fuego de mayor alcance. Hay naciones en las que arcabuceros y mosqueteros comparten estadísticas, aunque en otras se hace la distinción al considerársela tropa de élite.

    • Artillería: comprende las piezas de artillería, de tamaño diverso, formando una batería de 10 cañones.

  • Moral básica: es el porcentaje de la unidad ante la eventualidad de una tirada de moral. Este es el porcentaje básico, que puede variar mediante modificadores dependiendo de la situación táctica o la confianza en el mando (ver apartado de moral para más información).

  • Ataque / Defensa Cuerpo a cuerpo: el primer valor expresa el porcentaje de ataque de la unidad (que puede verse modificado por diversos factores que luego explicaremos). El segundo valor es la tirada de defensa de la unidad (que también puede verse modificada) ante los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. La unidad no podrá tirar por este valor cuando sea disparada por arcabuceros, mosqueteros o artillería.

  • Ataque a distancia: el porcentaje de ataque a distancia. Solo se podrá tirar cada dos turnos (arcabuceros o mosqueteros) o cuatro (artillería).

  • Bríos: los puntos de Bríos de la unidad. Cuando pierda más de la mitad dicha unidad deberá tirar por moral (un tercio en caso de unidades bisoñas o de leva). Al llegar a cero, la unidad se interpretará que ha sido virtualmente aniquilada (aunque no significa que hayan muerto absolutamente todos, por lo que es posible que los personajes puedan salvarse). Una unidad que pelee durante más de 3 horas seguidas perderá un punto de Brios (temporal) en concepto de fatiga (esto equivale a 6 o 3 turnos dependiendo de la magnitud del combate). Perderá luego otro punto adicional por cada 2 horas de combate.

 

Tipo

Moral básica

Ataque / Defensa
Cuerpo a cuerpo*

Ataque a distancia

Daño
CaC / Dist

Bríos

Piqueros bisoños (ESP)

10

10 / 7

/

+2 / -

14

Piqueros veteranos (ESP)

13

13 / 9

/

+4 / -

20

Arcabuceros (ESP)

12

10 / 7

12

+2 / +4

12

Mosqueteros (ESP)

13

12 / 8

14

+3 / +5

13

Artillería de campaña (ESP)

11

10 / 7

11

+2 / +7

10

Piqueros de leva (WALL)

10

9 / 6

/

+1 / -

12

Piqueros regulares
(WALL)

12

12 / 8

/

+3 / -

16

Arcabuceros y mosqueteros
(WALL)

12

10 / 7

12

+3 / +4

12

Artillería
(WALL)

11

10 / 7

11

+2 / +7

10

 

Piqueros de leva (HOL)

10

10 / 7

/

+2 / -

12

Piqueros veteranos (HOL)

12

12 / 8

/

+3 / -

16

Arcabuceros
(HOL)

13

10 / 7

13

+2 / +4

12

Mosqueteros
(HOL)

13

11 / 8

13

+2 / +6

14

Artillería (HOL)

11

9 / 6

11

+2 / +7

10

 

*En el ataque o defensa cuerpo a cuerpo la tabla expresa igualdad entre tipos de tropa. Pero si arcabuceros, mosqueteros o artillería son atacados por piqueros, estos tendrán +2 al ataque por la longitud de las picas.

ESP: Tercios españoles. WALL: Tercios valones. HOL: Regimientos holandeses

 Caballería (a nivel de compañías y regimientos)

 

  • Tipo: expresa el tipo de tropa según la nacionalidad (mirar esquema de colores).

    • Arcabuceros a caballo o Dragones: tropa que suele combatir a pie para operaciones de escaramuza y apoyo empuñando arcabuces.

    • Herreruelos/Reiter: caballería cuya arma principal es la pistola y que usa la táctica de la caracola, aunque ocasionalmente puede realizar una carga. Los herreruelos llevan armadura ligera, mientras que los reiters visten una pesada.

    • Coraceros: los caballos coraza, al igual que los reiter, visten armadura de tres cuartos (de cintura para arriba) con cascos cerrados. Pueden combatir con pistolas, o cargando con espadas pesadas, o una combinación de ambas tácticas.

 

Tipo

Moral básica

Ataque / Defensa
Cuerpo a cuerpo*

Ataque a distancia

Daño
CaC / Dist

Bríos

Reiters (IMP)

12

11 / 8

11

+3 / +5

16

Caballería ligera imperial (IMP)

11

10 / 7

10

+2 / +4

12

Dragones (HOL)

11

10 / 7

10 / 12**

+2 / +4

12

Caballos coraza (HOL)

12

12 / 8

8

+3 / *4

15

 

IMP: caballería imperial / alemana

 

Infantería (a nivel de tercios o ejércitos)

 

  • Tipo: expresa el tipo de tropa según su nacionalidad (ver esquema de colores).

  • Moral básica: tirada de moral de todo el ejército o regimiento.

  • Ataque / Defensa CaC: ataque y defensa cuerpo a cuerpo a nivel de igualdad (por ejemplo, tercio contra regimiento). En caso de enfrentarse o recibir ataques en desigualdad (tercio vs compañía o viceversa) consultar la sección a continuación.

  • Ataques a distancia: porcentaje de ataque de los arcabuceros y mosqueteros de la unidad.

  • Daño: modificador al daño en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.

  • Bríos: puntos de bríos de la unidad enfrentándose a otra de número similar. En caso de desigualdad consultar la sección a continuación.

 

Tipo

Moral básica

Ataque / Defensa
Cuerpo a cuerpo*

Ataque a distancia

Daño
CaC / Dist

Bríos

Tercio viejo

14

13 / 10

13

+3 / +5

20

Tercio valón

12

11 / 8

12

+2 / +4

16

Regimiento holandés

13

11 / 8

13

+2 / +5

17

 

Combatir con desigualdad numérica

 

En el combate, muchas serán las ocasiones en las que un pequeño grupo deberá enfrentarse a uno mayor. En estas situaciones, más valdrá la astucia a la fuerza, pues salvo que se les coja por sorpresa, con el terreno a favor o tras los muros de un reducto, el resultado será casi siempre el mismo. No obstante, este tipo de desigualdad numérica debe ser contemplada por el director de juego, así como la inversa (atacar a una fuerza menor en número).

 

Tipo de desigualdad

Penalizador a la moral

Penalizador al ataque / defensa

Penalizador al daño*

Penalizador a los puntos de Bríos

Escuadra frente a compañía**

-1

-1 / -1

-1 / 0

-2

Compañía doblada en número

-2

-1 / -2

-2 / -1

-4

Compañía triplicada en número

-3

-2 / -3

-3 / -2

-6

Compañía contra regimiento

-4

Tirada Difícil

-4 / -3

-8

Abrumadora

Tirada Difícil

Tirada Muy Difícil

-4 / -3

-8

 

*Los penalizadores al daño expresan dos valores. El primero es el penalizador al daño cuerpo a cuerpo. El segundo es al daño a distancia.

**Las estadísticas de una escuadra o división de 50 a 100 hombres siguen el mismo esquema que el cuadro de infantería a nivel de compañías cuando luchan en igualdad numérica o con números parecidos. 

 

Los valores de la presenta tabla se invierten en el caso de superioridad numérica.

 

  1. Moral y mando

 

Dinámica de las tiradas de moral

 

Las tiradas de moral son un recurso narrativo para simular la capacidad de resistencia de una unidad militar. Esta capacidad vendrá dada por factores diversos, que sin embargo resumiremos en varios criterios fundamentales: moral antes del combate, confianza en el mando y modificadores de circunstancia.

Como ya hemos descrito, una unidad militar deberá tirar por moral siempre que:

  1. Pierda la mitad de sus puntos de Bríos (o un tercio, en el caso de unidades bisoñas).

  2. El enemigo obtenga un éxito crítico en el ataque.

  3. Los jugadores intervengan en el desarrollo del combate y fuercen esta situación mediante sus acciones.

 

La tirada de moral se realiza así: 3d + (porcentaje base de moral de la unidad + modificadores positivos – penalizadores). Una unidad militar que falle la tirada de moral se disolverá total o parcialmente según el siguiente esquema, comparando el grado de fracaso en su tirada frente al porcentaje de su habilidad:

 

Puntos por los que se fallado

Efecto

1

Una pequeña fracción de la unidad huye

2-3

La tercera parte de los hombres huye

4-5

La mitad de los hombres huye

6 o pifia

La gran mayoría de los hombres huye, la unidad queda disuelta

 

La unidad reducida de este modo se enfrentará en desigualdad frente al enemigo si decide seguir peleando. En todo caso, la pérdida de los hombres debido al fallo de la tirada hará perder 1 punto de moral fijo en cada nivel de fallo, acumulándose (por ejemplo, si se ha fallado por 4 puntos, esto es, el tercer nivel de fracaso, el penalizador a la moral base será de -3).

Moral antes y durante el combate, confianza en el mando

 

Hay diversos factores que pueden alterar la moral de una unidad militar antes del combate. Normalmente, estas vendrán relacionadas con su estado mental o físico, que tengan o no ganas de luchar o que las circunstancias políticas o estratégicas les favorezcan o no. Resumimos la casuística en una sencilla tabla, aunque el máster es completamente libre de crear sus propios modificadores por circunstancias concretas, siempre que sean coherentes y siempre y que no sean exagerados. Esto deberá debatirse con los jugadores, especialmente si tienen experiencia como directores de juego.

El ejemplo en una unidad militar era fundamental. El ejemplo de los oficiales, pero también el de los compañeros. La confianza en el oficial al mando, sea un capitán o un maestre de campo, puede venir dada por los más diversos factores, desde cómo se comporta con sus hombres hasta por como habla. Si da o no da la cara en combate, si es un buen táctico o si tiene buena fama al haber cosechado victorias en el pasado.

 

Modificadores de circunstancia y la acción de los jugadores.

 

Durante el combate, muchas cosas pueden pasar. Hemos señalado algunas, muy evidentes, como la muerte de un determinado número de enemigos, la superioridad numérica o la sorpresa. Sin embargo, las posibilidades son tan variadas como la propia naturaleza del combate. Todo dependerá de la misión, el objetivo, los actos de heroísmo o cobardía, la muerte de algunos oficiales… En todo esto, pueden tener parte activa los jugadores.

Normalmente, se resolverán uno o dos combates personales de los jugadores antes de realizar una tirada general en el marco de la batalla. En todo caso, el Director de Juego estimará el número de turnos que se jueguen antes de una tirada de combate general entre las dos unidades.

  1. Terreno

 

El terreno ganaba más batallas que los propios generales al mando. Este hecho, bien conocido desde tiempos antiguos, hacía que dichos comandantes escogieran con esmero, siempre que podían, el terreno donde iban a combatir. La actividad del hombre puede, de hecho (y como veremos en las reglas de guerra de sitio) crear un terreno favorable para el combate, aunque durante una batalla campal lo usual era servirse de la madre naturaleza.

A continuación, a modo de ejemplo, se mostrarán diversos casos en los que el terreno modifica las tiradas entre unidades de combate, penalizando (o bonificando) uno o varios criterios.

 

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08/02/2013, 18:30
Director

Resumen del sistema de combate

 

A modo de referencia rápida para todas las reglas particulares listadas y a fin de que el sistema de combate quede bien claro, el Director de Juego remita a los jugadores a esta sección. Como habrá podido apreciar, las presentes reglas parecen complejas, pero en realidad se resumen en pocos modificadores o tiradas. A continuación presentaremos un esquema, a modo de resumen del sistema de combate, pero antes es necesario que se tengan en cuenta en todo momento estos cinco puntos:

 

 

  1. Las tiradas de ataque y defensa de unidades militares se realizan siguiendo las tablas del apartado 1 (tipo de tropa).

  2. Hay que tener siempre en cuenta el número de tropas y la desigualdad numérica (algo que puede fluctuar en el combate). Si la unidad pierde la mitad de sus bríos combatirá como si estuviera doblada en número por el enemigo.

  3. Hay que tener en cuenta las limitares y reglas especiales del terreno (ver apartado 3)

  4. No existe tirada de defensa contra armas de fuego o artillería, pero si defensa pasiva (bonos por terreno o fortificaciones).

  5. Las tiradas de Táctica se realizan por el oficial al mando (personaje jugador o personaje no jugador). Los jugadores con un mando (cabos, sargentos, etc.) colaboran con una tirada de Liderazgo. Dichos jugadores reemplazaran al oficial si este muere o resulta impedido para ejercer el mando.

 

Notas de juego