Partida Rol por web

La campana del pantano

Ejemplo de combate

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14/06/2011, 16:21
Director

Ejemplo extendido de combate

Comienzo
Trotter, Lifstan, Beran y La Novia son emboscados por un grupo de seis attercops mientras la compañía avanzar por un sendero en las profundidades del bosque Negro. El Maestro del saber describe cómo diversas arañas de gran tamaño descienden repentinamente de las copas de los árboles, o emergen de la oscuridad que rodea al sendero…

Comprobación de sorpresa
El Maestro del saber pide a todos los jugadores que hagan una prueba para comprobar si están sorprendidos, y les permite escoger entre Alerta (la elección por defecto) o Cazar (puesto que los enemigos que se aproximan son criaturas salvajes).
La Novia escoge tirar Alerta, puesto que su fiel sabueso apoya todas sus tiradas de dicha habilidad: tiene éxito. Lifstan invoca un bonificador de atributo para reforzar su tirada de Alerta pero tiene mala suerte: ¡saca un Ojo! Lifstan no tiene ningún nivel en alerta, por lo que 0 más 5 (su atributo de Cuerpo) resulta en un fallo, y Lifstan queda sorprendido (como quiera que el jugador gasta un punto de esperanza pero falla, el Maestro del saber le concede un punto de avance y le permite marcarlo en su hoja de personaje). Beran escoge una tirada de Cazar: obtiene un gran éxito, un resultado que le permite prevenir a otro personaje que haya fallado su tirada; el jugador de Beran esperar a ver la tirada de Trotter antes de elegir.
Finalmente, Trotter tira Alerta, ¡y falla también! Como quiera que Trotter es el mejor arquero, el jugador de Beran determina que el beórnida le avisa a él para permitirle participar en las voleas iniciales. Como consecuencia, el joven hombre de Bardo es el único personaje del grupo sorprendido por la emboscada: la compañía luchará teniendo la iniciativa.

Voleas iniciales
Considerando que la compañía está siendo atacada desde direcciones diferentes, y que está en un bosque denso, el Maestro del saber determina que al grupo sólo se permitirá una volea de ataque a distancia por componente (activo), sea cual sea el arma usada, y que cada ataque irá dirigido a un oponente diferente. Los seis attercops no son capaces de realizar ataques a distancia, por lo que no responderán.
La Novia arroja su lanza a un attercop que se acerca, gastando un punto de esperanza para rebajar el NO de 16 de la volea a 13 (el NO por defecto de las voleas, menos su puntuación de Cuerpo): acierta, ¡con un golpe perforante! El Maestro del saber tira la protección de la araña y falla: el attercop es traspasado por el lanzazo de La Novia.
Beran arroja su lanza y también gasta un punto de esperanza, alcanzando a su objetivo, para una pérdida de aguante de 5 puntos. Trotter tensa su arco, suelta la flecha, y acierta. Otro attercop pierde 5 puntos de aguante.
Lifstan estaba sorprendido y por lo tanto no pudo arrojar su lanza a los enemigos que se aproximan.

Ventaja de combate
Antes de que empiece el combate cuerpo a cuerpo, el Maestro del saber requiere que todos los jugadores lleven a cabo una tirada de Guerrear para determinar eventuales ventajas de combate: todos los jugadores tiran contra NO 14, de nuevo con la excepción de Lifstan que estaba sorprendido. Con un golpe de suerte, Beran lo consigue con su misérrimo 1 en Guerrear, ¡y su jugador anota un dado extra de éxito! Todos los demás héroes fallan su tirada.

Elección de posiciones
Las arañas se acercan a la compañía. Todos los jugadores escogen posición para sus personajes mientras los héroes empuñan su arma favorita: Beran y La Novia escogen luchar en vanguardia, Lifstan escoge una posición abierta, y Trotter escoge luchar en retaguardia (sus compañeros se lo permiten, puesto que luchan en combate cuerpo a cuerpo).

Enfrentamiento
Como quiera que hay más enemigos que héroes, el Maestro del saber procede a enfrentar a la compañía como le parece oportuno: Beran, La Novia, y Lifstan son emparejados primero con un attercop cada uno (los tres que no fueron heridos antes). De las dos arañas dañadas que quedan, una se envía contra Beran, que es el más expuesto, con su puntuación de parada de 4, y la otra se mantiene no enfrentada (el Maestro del saber pretende enviarla a atacar a Trotter utilizando la habilidad de la criatura Gran salto…).

Asalto de combate
Como quiera que la compañía tiene la iniciativa, los jugadores resuelven sus ataques antes de sus oponentes tengan oportunidad de responder. Cada asalto de combate se resuelve siguiendo el orden de acción fijado por las posiciones escogidas por los jugadores.

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14/06/2011, 16:25
Director

Primer asalto - Turno de los jugadores
El primer héroe en atacar es La Novia, y su NO para la tirada es de 10 (6 por la posición de vanguardia, más la puntuación de parada de la araña de 4). Ataca con su hacha de mango largo a una mano y acierta, reduciendo al attercop a 7 puntos de aguante. A continuación es el turno de Beran de atacar con su gran hacha (de nuevo contra un NO de 10): esgrime su arma a dos manos contra el attercop dañado, esperando abatirlo antes de que ataque en su asalto: su tirada consigue un éxito normal, infligiendo 9 puntos de daño a la araña, ¡lo suficiente para aplastarla!
Ahora es el turno de Lifstan, su oportunidad de probar su valía; su NO para impactar es igual a 13 (9 por la posición abierta más 4 de parada de la araña) y decide rebajarlo invocando un bonificador de atributo: gasta un punto de esperanza, y su NO es ahora igual a 8: alza su espada y la deja caer sobre el attercop, ¡para un gran éxito! Inflige 10 puntos de aguante (5 por la espada y 5 por su bonificador al daño), mientras clava profundamente su espada en el monstruo arácnido.
Finalmente actúa Trotter. No está enfrentado a nadie y está libre de atacar a quien quiera. Escoge al attercop herido gravemente por Lifstan, esperando librarse de él de una vez por todas: el NO de Trotter para impactar es igual a 16 (12 por la posición de retaguardia, más 4 de la parada de la araña), pero la tirada obtiene un resultado de 8! ¡Falla!

Primer asalto - Turno del Maestro del saber
El Maestro del saber procede a continuación a resolver los ataques de los cuatro attercop supervivientes. Empieza con el que se enfrenta a La Novia. La mujer de los bosques vengadora es Experta del bosque, y eso la convierte en más difícil de impactar puesto que la lucha tiene lugar en un bosque: su puntuación de parada aumenta a 10 conforme se mueve hábilmente utilizando cada rama y cada raíz en su ventaja, lo que eleva el NO para acertar en ella a 16.
El ataque principal del attercop es atrapar, una habilidad favorita: el NO para impactar a La Novia se reduce a 13 (NO 16 menos el nivel de atributo de la araña de 3), ¡y la tirada es un éxito extraordinario! Desafortunadamente para La Novia, no tan sólo queda atrapada en la pegajosa red del attercop, ¡sino que además intenta clavarle el aguijón de inmediato! El Maestro del saber tira el ataque de aguijón, de nuevo una habilidad favorita, y la tirada es un éxito. La Novia pierde 3 puntos de aguante (y por suerte el ataque no era un golpe apuntado, ¡o de lo contrario habría quedado envenenada!).
Ahora el Maestro del saber se vuelve hacia Beran de las Montañas. El beórnida ha acabado con uno de sus oponentes de un solo golpe, pero el otro intenta atraparle. El NO para impactar a Beran es un fácil 10 (6 por la posición de vanguardia, más 4 de la puntuación de parada de Beran); la araña impacta, tejiendo su hebra alrededor del guerrero, y acercándose para clavarle el aguijón en el siguiente asalto.
Resolviendo ahora los enfrentamientos para los héroes que están en posición abierta, el Maestro del saber tira el dado para el gravemente herido attercop que se enfrenta a Lifstan; su NO para impactar es igual a 14 (9 por la posición abierta, más la parada de 5 de Lifstan); ¡la tirada es un fallo!
Como acción final del asalto, el Maestro del saber decide lo que va hacer el attercop no enfrentado. Decide gastar un punto de odio para enviar la araña contra Trotter con un Gran salto El NO para impactar a Trotter es igual a 17 (12 por la posición de retaguardia, más la puntuación de parada de un hobbit de 5; no se considera el escudo, puesto que Trotter está utilizando su arco, que es un arma a dos manos), reducido a NO 14 puesto que atrapar es una habilidad favorita para el attercop. La tirada es un éxito, y Trotter queda atrapado en la pegajosa hebra de la criatura.
El primer asalto de combate ha acabado. La compañía se enfrenta a un desafío difícil en los siguientes asaltos, puesto que La Novia, Beran, y Trotter no podrán cambiar de posición y su parada se verá reducida a la mitad de su valor habitual, puesto que las arañas con las que se están enfrentando han conseguido atraparles.