Partida Rol por web

La llave del destino

Capitulo 1: Llave silvana + (Campamento)

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05/04/2013, 13:47
X.Rayson Highland (Erasmus)

Rayson vuelve a cargar su ballesta y dispara sobre el enemigo que tiene a la vista, el mismo al que atacara hacia unos instantes sin éxito.

Esta vez el clérigo se había calmado, respiró hondo, fijo a su objetivo en la mira y con suavidad disparó, el virote ahora dió en el blanco, impactando de lleno en su objetivo.

 

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

DM vos dirás si lo maté o lo heri.

 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=28240

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06/04/2013, 13:08
X.Gaelazair Dwin’Retyn (Serendib)

pnjtizado

El ladron se mueve buscando la cobertura de un arbol para disparar, sobre los bandidos en la tienda, pero falla

- Tiradas (1)

Notas de juego

Todos: recuerden utilizar el ultimo link posteado, es decir el link escito por jugador anterior, el kender cogio el del master en vez del anterior del mago y ha hecho que todos arrastreis el error 

Caballero: cargar segun MDJ te da doble movimiento. tu con coraza te mueves 20 pies = 4 casillas , por lo que cargar seria 8 y no llegas , supondre que en vez de eso has corrido (movimiento x4) como accion completa y no vale tu ataque (no pasa nada porque fallo) ademas te situo en puerta de tienda, para no tener obstaculo

Clerigo:te muevo casillas por no tener linea de vision por 2 arboles y escorpion enmedio, impactas

Mago:Las compras deben estar listadas en escena creacion para aprobacion, el problema es que las tiendas normales de magia tienen objetos de nivel lanzador 5 y ese objeto es de nivel lanzador 10 , por lo que te lo tendria que retirar

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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06/04/2013, 13:50
Director

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

El combate se vuelve un asalto en toda regla, con la base de operaciones de los ladrones descubierta a estos solo les queda defenderse a capa y espada y se defenderan con sus vidas si es necesario

Por su parte los heroes atacan por el lado este del campamento, protegidos por los arboles, el primero en actuar es el caballero que entra a la carrera en el campamento enarbolando su espada sobre su cabeza como poseido, aunque su ataque ataque debido a la carrera peco de demasiado forzado y fallo. Clerigo y ladron parapetados por 2 troncos de arbol dispararon, acertando solo el clerigo, que impacto en la clavicula de uno de los ladrones, este sangraba la camisa a chorros pero seguia en pie, el kender aprovechaba la confusion para acercarse agilmente sin ser descubierto por los bandidos con ballestas, mientras el mago se concentro para llevar a cabo varias acciones simultaneamente

Turno de bandidos

Los bandidos de dentro de la tienda ya han cogido sus ballestas y hacen agujeros en la lona de la tienda para disparar con cobertura sobre el ladron, pero el ladron esta bien parapetado y fallan por mucho, los disparos nisiquiera dan al arbol tras el que esta escondido el ladron

El jefe de los bandidos al ver tan de cerca al caballero , raja la tienda y escapa ordenando a sus 2 subordinados que le ataquen mientras el sale, estos le hacen caso y los 2 entran en la tienda y atacan al caballero, este esquiva los golpes en el reducido espacio de la tienda, es un 2 contra 1 , parece que esta descompensado , pero el caballero tiene a su favor su ferrea armadura frente a la de cuero de los bandidos

El bandido que queda resulta ser un mago , luciendo prendas de llamas rojizas y amarillas en sus prendas , todo parece indicar que se trata de un pyromante pero los jugadores no estan seguros ,sale de sus tienda y se mete en la siguiente lanza un proyectil magico con llamas , que recorre teledirigidamente todo el espacio y le impacta al mago en la tripa quemando su piel y ropas

- Tiradas (4)

Notas de juego

El mago tienes puede realizar 2 acciones en vez de 1 , en el siguiente asalto para compensar

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08/04/2013, 10:37
X.Dunk (Rurik)

El paladín ve como escapa por la parte trasera un personaje que atiende a la descripción del que buscaban, pero dos de sus esbirros se interponen entre él y el malandrín que huye.

"Chicos, que se escapa id a por él, yo me encargo de estos." y sin dudarlo golpea al ladron de su derecha tras fintar unos intentos de que lo golpearan, pero Dunk si da en el blanco e inflige el castigo merecido.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

At. =8-2(at.poderoso)=6

Daño=4+2 (at. poderoso)=6

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08/04/2013, 12:36
X.Rayson Highland (Erasmus)

Mientras Rayson festeja, el haber logrado dar en el blanco escucha a su compañero, Dunk da el aviso de que el hombre que buscan está escapando por detrás. El clérigo busca con la mirada rápidamente al jefe de la banda, lo ve a su izquierda saliendo de la tienda en donde entró el paladin, sin pensarlo dos veces Rayson sale corriendo tras el hombre que vinieron a buscar alejándose lo más posible de resto de los bandidos para evitar las saetas de estos.

 

Notas de juego

Corro tras el jefe, hago un movimiento x 4, velocidad es de 20 pies, por lo que recorro unos 80 pies hacia el jefe de los bandidos.

DM tu diras si llego o no a él. Me digiste que le di con la flecha al ladrón que ataque antes pero no se si lo maté o sólo lo herí, lo llegué a matar con 8 Pg de daño?

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=28528

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08/04/2013, 21:34
X. Lucien (Samite)

Avanzo un poco y me sitúo tras otro arbol para tener vision de tiro sobre el mago que me lanzó el proyectil mágico y le disparo con la ballesta.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Hago dos tiradas de ataque por el turno anterior.

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09/04/2013, 18:57
X.Legiresh Sueltabolsas (Dark_Prince)

El kender aprovechando el combate se puso a rebuscar dentro de la tienda en la que se encuentra, a ver si encuentra algo interesante

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09/04/2013, 19:56
X.Gaelazair Dwin’Retyn (Serendib)

Pnjtizado

Disparando de nuevo a los ladrones de la tienda

Recontrarayos he vuelto a fallar

- Tiradas (1)
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09/04/2013, 20:09
Director

El paladin estaba solo contra aquellos 2 ladrones en el interior de la tienda, nadie sabia lo que alli pasaba ni que el paladin estuviera en inferioridad numerica. Aun asi se las hizo para superar esa desventaja , con un golpe que casi tira la tienda abajo del impacto que se llevo el subjefe, lo desplaza unos metros y este yace en el suelo desangrandose como un cerdo debido a la herida: Rayson mientras corre medio campamento , hasta el jefe, esta solo sin guardaespaldas y sale a su encuentro El mago falla pese a sus intentos , la distancia es mucha y el objetivo bastante dificil. El kender ajeno a la batalla se dedica a buscar en una tienda desguarnecida de bandidos y se distrae con esto y aquello , y algun objeto que ve util, el mago le ve y le lanza uno de esos proyectiles infalibles por cotilla XD

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Los bandidos se mueven con agilidad, no permitiendo que esto se alargue mas de lo necesario y de manera coordinada como si hubieran formado grupo desde hace mucho tiempo atacan como una jauria de losbos. Los bandidos de la tienda y buscan a un objetivo cada uno, llegan justo para no recibir un ataque en carrera pero fallan los 2.El ladron de la otra tienda, el que estaba con el paladin descubre un hueco que este abrio para matar a su compañero e impacto aunque la herida no es seria. Peregrin, el jefe de los bandidos , hace lo mismo y sale al encuentro del clerigo que por el impulso que lleva no puede evitar ser golpeado gravemente

- Tiradas (6)

Notas de juego

ladron 1:-8

Kender encuentras lo tipico, saco comida, cepos ,ropa de momento, aunque necesitarias 1 asalto por casilla y son 4 casillas

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10/04/2013, 17:24
Director

Notas de juego

eooooo

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10/04/2013, 17:45
X.Rayson Highland (Erasmus)

Rayson corre a todo lo que da para interseptar al jefe y evitar pero cuando le está dando alcance, el jefe de los ladronesje se da la vuelta y sorprende al clérigo dánlole un fuerte golpe que sacude terriblemente a Rayson y apunto está de tirarlo al piso, pero el hombre de Pelor es más fuerte de lo que parece y aunque sufre un daño importante, aguanta el golpe firme sobre sus pies.

Rayson mira desafiante al jefe y al tiempo que escupe un chorro de sangre al piso, alza su maza y con un grito la descarga contra el jefe.

Por Pelooor!!!

El golpe es rápido y potente, logrando superar las defensas de su enemigo, propinándole un buen golpe en retribución del recibido.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Me imagino que con 20 final en la tirada de ataque le doy, por eso decribí el impacto de mi ataque sobre le jefe.

No sume mi modificador de fuerza +1 a la tirada, por lo que el daño total de mi ataque al jefe es 9 Pg

 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=28548

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11/04/2013, 00:23
X.Dunk (Rurik)

"Maldita sea,.." Le dice el paladín al rufián que lo hirió."Te vas a arrepentir de lo que has hecho..." y sin pensarlo ni darle tregua lo golpea con su espada, sin saber si habrá sobrepasado su armadura.....

- Tiradas (2)

Notas de juego

 

At. =8-2(at.poderoso)=6

Daño=4+2 (at. poderoso)=6

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13/04/2013, 11:31
X. Lucien (Samite)

El mago al verse atacado por el ladron retrocede un poco y dispara con la ballesta, aunque el virote pasa lejos de su enemigo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Paso atras de 5' y disparo para evitar AdO.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=28747

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15/04/2013, 11:36
X.Legiresh Sueltabolsas (Dark_Prince)
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15/04/2013, 11:39
X.Gaelazair Dwin’Retyn (Serendib)

Pnjtizacion por ausencia

La espada pasa rozando, apenas se lleva unos jirones de ropa , pero no impacta

- Tiradas (1)
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15/04/2013, 11:43
Director

El clerigo a conseguido interceptar a vuestro objetivo; Peregrin el jefe de los bandidos, ambos luchan por sus vidas , el uno contra el otro y se han intercambiado heridas mutuamente, que parecen bastante serias, pero ninguno de los dos a cedido ni caido todavia, primero golpeo Peregrin y ahora ha devuelto el clerigo. Todavia no sabemos cual sera el ganador de este interesante duelo. Por otra parte esta el caballero, que lucha tambien en duelo, fallo por poco, una lastima , enseguida veremos que tal se defiende. El mago recula, esta con arma a distancia casi a cuerpo a cuerpo y sera mas facil que le impacten, pero se arriesga. El kender recorre todo el campamento a carrera hasta su enemigo y el ladron casi logra acertar una estocada pero falla por apenas unos milimetros

Turno de bandidos

Ladron 1 , lanza un espadazo pero el mago justo lo detiene cuando va a impactar, con el mango de su ballesta, parando el daño. Ladron 2 impacta hiriendo al ladron y clerig,o tambien sale mal parado al impactarle por muy justo un espadazo del jefe que le hiere pero muy poco. El mago bandido, sin mas hechizos, busca su daga , finalmente, la encuentra y la saca y se acerca al kender con no muy buenas intenciones

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

- Tiradas (5)

Notas de juego

Ladron 2: se me olvido sumar +4 por ataque cuerpo a cuerpo contra enemigo con arma a distancia: aun asi no da por 1

Jefe: tiene +5 no como anteriormente puse +6> +1base+3 fue+1 gran calidad, y daño +3fue antes puse +4, portanto daño clerigo 9+4=13

 

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15/04/2013, 15:09
X.Rayson Highland (Erasmus)

Rayson pone a prueba las habilidades de combate que alguna vez le enseñaron, el jefe de los ladrones, le hace ver que uno nunca está del todo preparado, ya que logra herirlo una vez más, pero el clérigo sin siquiera quejarse vuelve a impulsar su maza contra su enemigo haciendo un movimiento circular.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No se si le llego a dar, por eso dejo mi descripción de la accición de esa forma, aunque por las dudas tiro el daño.

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16/04/2013, 20:24
X. Lucien (Samite)

El mago se concentra y dirige sus manos hacia el ladrón que tiene mas cerca. Al mismo tiempo Gustavo, que estaba escondido en los ropajes del mago, de un salto consigue darle un buen mordisco al ladron.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Lanzo manos ardientes causando 3 de daño, 1 si supera TS reflejos. Se supone que se le quema la ropa con lo que tardaría un asalto completo en apagar las llamas si sigue con vida.

El familiar (Gustavo) le hace 4 de daño por mordisco.

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17/04/2013, 00:59
X.Dunk (Rurik)

En esta ocasión, tras esquivar un torpe ataque de su contrincante el Paladín logra morder con su espada el costado de su contrincante, pero será suficiente?. "Ayudad a Rayson, parece que  tiene problemas." Exhorta a sus compañeros. " Yo estaré allí en un momento..."

- Tiradas (2)

Notas de juego

 

At. =8-1(at.poderoso)=7

Daño=4+1 (at. poderoso)=5

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18/04/2013, 17:19
X.Gaelazair Dwin’Retyn (Serendib)

pnjtizado

- Tiradas (1)