Partida Rol por web

La Maldición de Strahd

Almas y Cascarones

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23/08/2017, 21:19
Garrett "Nueve dedos"

Lo escribí deprisa y corriendo y no recordaba la página exacta. Probablemente mi PJ va a ser una mierda que fastidie al grupo e incluso al máster... si es así, bueno, puedo abandonar el grupo y hacer algo más normal si me cuesta manejarlo o causo problemas a la aventura o incluso que Strahd me abra en canal.

Me he dado cuenta de que en los trasfondos, en la tabla de Ideal te da medio alineamiento, doy por hecho que lo que falta lo elegimos nosotros? (Las primeras tablas están en la página 107)

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25/08/2017, 17:32
Garrett "Nueve dedos"

Especialidad criminal = 3 = Sicario

Personalidad = 2 = Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.

Ideal = 6 = Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)

Vinculo = 2 = Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia.

Defecto = 3 = Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.

No me gusta el conjunto pero si hay que apechugar... apechuguemos.

 

- Tiradas (5)

Motivo: Especialidad Criminal

Tirada: 1d8

Resultado: 3

Motivo: Personalidad

Tirada: 1d8

Resultado: 2

Motivo: Ideal

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Vinculo

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Defecto

Tirada: 1d6

Resultado: 3

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26/08/2017, 12:17
Trifius "el magnífico"

Una duda: ¿Vas a utilizar la regla estándar de carga Levantar y Transportar? ¿O la variante de Sobrecarga?

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26/08/2017, 12:21
Dagult

Yo he asumido que la primera.

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26/08/2017, 12:38
Trifius "el magnífico"

Yo también. Pero por si acaso, que con la variante me toca quitarme cosas del equipo :P

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07/09/2017, 15:15
Garrett "Nueve dedos"

Altura 4,8 + 0,8 = 5,6 pies / 171 cm 

Peso -- 110 + 5 = 115 libras / 52,2 kilos

Ficha hecha

- Tiradas (2)

Motivo: Altura

Tirada: 2d10

Resultado: 4, 4 (Suma: 8)

Motivo: Peso

Tirada: 2d4

Resultado: 4, 1 (Suma: 5)

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18/09/2017, 20:42
Director

Me he dado cuenta de que en los trasfondos, en la tabla de Ideal te da medio alineamiento, doy por hecho que lo que falta lo elegimos nosotros? (Las primeras tablas están en la página 107)

Sí puedes basarte en tu trasfondo y elegir por ti mismo el alineamiento. Son los clásicos.

Una duda: ¿Vas a utilizar la regla estándar de carga Levantar y Transportar? ¿O la variante de Sobrecarga?

De momento no aplicamos sobrecarga pero, no hagáis que os odie.

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03/10/2017, 10:17
Trifius "el magnífico"
Sólo para el director

Para las Características utilizo las puntuaciones base, que reparto así: FUE 8, DES 15, CON 13, INT 14, SAB 12 y CAR 10. Subo dos en INT y uno en CON (gnomo de las rocas) por racial.

Cordura: 11 (me quedo el mínimo).

Trasfondo: Sabio

Entre la cordura y las tiradas de trasfondo... un puto loco XD

- Tiradas (7)

Motivo: Cordura

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 1, 3, 1 (Suma: 6)

Motivo: Rasgo de personalidad

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Motivo: Ideal

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Vínculo

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Especialidad

Tirada: 1d8

Resultado: 6

Motivo: Rasgo de personalidad 1¡2

Tirada: 1d8

Resultado: 4

Motivo: Defecto

Tirada: 1d6

Resultado: 3

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03/10/2017, 12:14
Trifius "el magnífico"
Sólo para el director

Ficha lista.

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07/10/2017, 19:45
Tar-Gar "El silencioso"

Altura: 4' 5''

Peso: 160 lb

 

Tiradas de trasfondo:

Vida de Reclusión: 1- Buscaba iluminación espiritual.

Rasgo de Personalidad: 1 - Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefi-riendo los gestos y algún gruñido ocasional.

Ideal: 4 - Poder. La soledad y la contemplación son caminos para el poder místico o mágico. (Maligno)

Vínculo: 4 - Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía tener.

Defecto: 1 - Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás demasiado

- Tiradas (7)

Motivo: Transfondo Ermitaño - Vda de Reclsión

Tirada: 1d8

Resultado: 1

Motivo: Transfondo Ermitaño - Rasgo de personalidad

Tirada: 1d8

Resultado: 1

Motivo: Transfondo Ermitaño - Ideal

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Trasfondo Ermitaño - Vínculo

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Trasfondo Ermitaño - Defecto

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Altura

Tirada: 2d4

Resultado: 3, 2 (Suma: 5)

Motivo: Peso

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 3 (Suma: 6)

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12/11/2017, 00:47
Dagult

Pj subido a nivel 3, máster.

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22/12/2017, 07:17
Director

Pues damos la bienvenida a Agarwen quién promete aportar experiencia al grupo.

¡Bienvenido! En esta escena puedes ir creando tu pj.

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22/12/2017, 10:36
Dagult

¡Bienvenido, viejo! 

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22/12/2017, 10:39
Dagult

Esta es la ficha de mi pj en la partida de Ángel:

DATOS GENERALES

 

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: pícaro 1
Raza: mediano
Alineamiento: legal bueno

PX:

Altura: 2´11"
Peso: 39 lb
Edad: 21

Carga transportable: 150
Mover o levantar: 300
Percepción Pasiva: 13

Trasfondo: héroe del pueblo

Rasgos:

  • Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.
  • Cuando me concentro en algo, lo sigo sin desviarme sin importarme nada lo que se interponga en mi camino.

Ideales: Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y nadie está por encima de la ley. (Legal)

Vínculos: Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo a perseguir mi destino.

Defectos: El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada para ver que me matan.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 10 0 0 Bono de Competencia:  +2
Destreza 16 +3 +5 CA: 14
Constitución 16 +3 +3 Iniciativa: +3
Inteligencia 13 +1 +3 PG: 11
Sabiduría 12 +1 +1 Actuales: 11
Carisma 8 -1 -1 Velocidad: 25 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) +5 +2 Medicina (Sab)    
Arcana (Int)     Naturaleza (Sab)     
Atletismo (Fue)     Percepción (Sab) +3 +2
Engañar (Car)     Perspicacia (Sab)    
Historia (Int)     Persuasión (Car)    
Interpretación (Car)     Religión (Int)    
Intimidación (Car)     Sigilo (Des) +7 +2x2
Investigación (Int)     Supervivencia (Sab) +3 +2
Juego de Manos (Des) +5 +2 Trato con Animales (Sab) +3 +2
Idiomas Común, Mediano y Canto de los ladrones

 

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Estoque (+5, 1d8+3, piercing) Sutil   2
1 Arco corto (+5, 1d6+3, piercing) Rango 80/320;    2
1 Carcaj 19 flechas   1
1 Herramientas de ladrón     1
1 Equipo de explorador     59
1x2 Daga (+5, 1d4+3, piercing) Sutil, Arrojadiza, Rango 20/60   1x2
1 Armadura de cuero     10
1 Herramientas de tejedor     5
1 Pala     5
1 Olla de hierro     10
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero 10 po Peso Total 97

15, 14, 13, 12, 10, 8

Rasgos medianos
* Incremento de puntuación de característica: tú puntuación
de Destreza aumenta en 2.
* Edad: un mediano alcanza la madurez a la edad de 20
y normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.
* Alineamiento: la mayoría de los medianos tienen un
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen
buen corazón y son amables, odian ver sufrir a otros, y
no toleran el abuso. Son también muy ordenados y tradicionales,
son fuertemente propensos a ayudar a su comunidad
y a la comodidad de sus viejas tradiciones.
* Tamaño: el promedio de los medianos está alrededor
de los 3 pies de alto y pesan sobre las 40 libras. Tú tamaño
es Pequeño.
* Velocidad: tú velocidad base para caminar es 25 pies.
* Suerte: cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación puedes volver
a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en
la nueva tirada.
* Valiente: tienes ventaja en tiradas de salvación en contra
de ser asustado.
* Agilidad mediana: puedes moverte a través del espacio
de cualquier criatura que sea un tamaño mayor que
el tuyo.
* Lenguajes: puedes hablar, leer y escribir Común y Mediano.
El lenguaje Mediano no es secreto pero los medianos
son reacios a compartirlo con otros. Escriben muy
poco, así que no tienen una gran cantidad de literatura.
Su tradición oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos
los medianos hablan Común para conversar con la gente
en las tierras donde viven o a través de las que están
viajando.
Fornidos
Como mediano fornido eres más duro que la mayoría
y tienes algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que
los fornidos tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados,
estos medianos son llamados Corazonesfuertes y
son más comunes en el sur.
* Incremento de puntuación de característica: tu puntuación
de Constitución aumenta en 1.
* Resistencia fornida: tienes ventaja en tiradas de salvación
contra veneno, y tienes resistencia contra daño
de veneno.

Pícaro
Rasgos de clase
Como pícaro, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu bono de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
bono de Constitución por cada nivel de pícaro después
del primer nivel.
Bono de competencia a niveles 1-4: +2
Competencias
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga
y corta y estoque.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Pruebas de salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Escoge 4 entre Acrobacias, Atletismo, Engaño,
Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción,
Actuación, Persuasión, Juego de manos, y Sigilo
Equipo
Comienzas con el siguiente equipamiento, ademas del
equipo que te otorgue tu trasfondo:
• (a) un estoque o (b) una espada corta
• (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una
espada corta.
• (a) un Equipo de ladrón, (b) un equipo de mazmorras,
o (c) un equipo de explorador.
• Armadura de cuero, dos dagas, y herramientas de ladrón
Pericia
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades,
una de tus competencias en habilidades y tu
competencia con las herramientas de ladrón
. Tu bonus
de competencia será el doble para cualquier prueba de
característica que hagas usando cualquiera de las competencias
escogidas.
A nivel 6, puedes escoger dos mas de tus competencias
(habilidades o herramientas de ladrón) para ganar
este beneficio.
Ataque furtivo
Empezando a 1er nivel, sabes como atacar sutilmente
y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por
turno, puedes infligir un 1d6 extra de daño a una criatura
que golpees con un ataque si tienes ventaja en la
tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a
distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo
de tu objetivo está a 5 pies o menos de él, ese enemigo
no está incapacitado, y tú no tienes desventaja en
la tirada de ataque.
La cantidad de daño extra se incrementa a medida que
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
de Ataque Furtivo en la tabla del Pícaro.
Canto de los ladrones
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la
jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos,
argot, y código que te permite esconder mensajes en lo
que aparentemente sería una conversación normal. Solo
otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede
entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más
tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo
de manera convencional.
Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos
usados para transmitir mensajes simples y cortos,
como que un área es peligrosa o el territorio de una hermandad
de ladrones, que hay un botín cercano, o que las
gentes de un lugar son presa fácil, o que existe un piso
franco para los ladrones que estén escapando.

Héroe del pueblo

Competencias en habilidades: Manejo de Animales,
Supervivencia
Herramientas: un tipo de herramientas de artesanos (weaver),
vehículos (tierra)
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu
elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de
ropa común y un cinturón con una bolsa que contiene
10 po.

Definición del evento
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión
sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero,
minero, siervo, pastor, leñador, o sepulturero (tejedor). Pero
algo sucedió que fijo un camino diferente y que te marcó
para realizar cosas más grandes. Escoje al azar o determina
un acontecimiento decisivo que te marca como un
héroe del pueblo.

Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor.

Rasgo: Hospitalidad Rústica
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas
entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar
para esconderte, descansar o recuperarte entre otros
comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro
para ellos. Te protejarán de la ley o de cualquier
otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus
vidas por ti.
Características sugeridas
Un héroe popular es una persona común, para bien o
para mal. La mayoría de los héroes populares ven en sus
humildes orígenes como una virtud, no un defecto, y sus
comunidades de origen siguen siendo muy importantes
para ellos.

Notas de juego

Y ésta es mi ficha de esta partida:

Inspiration: On

Hit Dice used: 

13, 13, 8, 17, 12, 11, 13 (sanity).

Str 18
Dex 12
Con 14
Int 14
Wis 12
Cha 9
San 14

AC 17 
Ini +1
Speed 30
HP 28 

Passive Perception 11

Languages: Common, Damaran and Infernal

Skills

Arcana +4
Athletics +6
History +4
Investigation +4

Attacks

Greatsword +6, 2d6+4 (S)
Dagger +6, 1d4+4 (P) - 20/60
Light Crossbow +3, 1d8+1 (P) - 80/320, 16 bolts

Human Traits

It’s hard to make generalizations about humans, but your human character has these traits.
Ability Score Increase. Your ability scores each increase by 1.
Age. Humans reach adulthood in their late teens and live less than a century.
Alignment. Humans tend toward no particular alignment. The best and the worst are found among them.
Size. Humans vary widely in height and build, from barely 5 feet to well over 6 feet tall. Regardless of your position in that range, your size is Medium.
Speed. Your base walking speed is 30 feet.
Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice. Humans typically learn the languages of other peoples they deal with, including obscure dialects. They are fond of sprinkling their speech with words borrowed from other tongues: Orc curses, Elvish musical expressions, Dwarvish military phrases, and so on.

Fighter

Hit Points

Hit Dice: 1d10 per fighter level

Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per fighter level after 1st.

Proficiencies

Armor: All armor, shields

Weapons: Simple weapons, martial weapons

Tools: None

Saving Throws: Strength, Constitution

Skills: Choose two from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, and Survival

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

(a) chain mail or (b) leather armor, longbow, and 20 arrows
(a) a martial weapon and a shield or (b) two martial weapons
(a) a light crossbow and 20 bolts or (b) two handaxes
(a) a dungeoneer's pack or (b) an explorer's pack

Explorer’s Pack. Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a
tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack
also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Magic Cloak, +1 to AC and ST

Class Features

As a fighter, you gain the following class features.

Fighting Style

You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.

Great Weapon Fighting

When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.

Second Wind

You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature you must finish a short or long rest before you can use it again.

Action Surge

Starting at 2nd level, you can push yourself beyond your normal limits for a moment. On your turn, you can take one additional action on top of your regular action and a possible bonus action. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again. Starting at 17th level, you can use it twice before a rest, but only once on the same turn.

Martial Archetype

At 3rd level, you choose an archetype that you strive to emulate in your Combat styles and techniques, such as Champion. The archetype you choose grants you features at 3rd level and again at 7th, 10th, 15th, and 18th level.

Eldritch Knight

Cantrips Known (2): Light and Firebolt
Spells Known (3): Magic Missile, Protection from Evil and Shield
Spell Slots: 1st level --- 2
Spell Save DC: 12
Spell Attack Modifier: +4
Weapon Bond

Haunted One  

You are haunted by something so terrible that you dare not speak of it. You’ve tried to bury it and flee from it to no avail. This thing that haunts you can’t be slain with a sword or banished with a spell. It might come to you as a shadow on the wall, a bloodcurdling nightmare, a memory that refuses to die, or a demonic whisper in the dark. The burden has taken its toll, isolating you from others and making you question your sanity. You must find a way to overcome it before it destroys you.

Skill Proficiencies: Choose two from among Arcana, Investigation, Religion, and Survival
Languages: Choose one exotic language (Abyssal, Celestial, Deep Speech, Draconic, Infernal, Primordial, Sylvan, or Undercommon)
Equipment: A monster hunter’s pack, a set of common clothes, and one trinket of special significance, and a belt pouch containing 15 gp

Monster Hunter’s Pack  

A monster hunter’s pack includes a chest, a crowbar, a hammer, three wooden stakes, a holy symbol, a flask of holy water, a set of manacles, a steel mirror, a flask of oil, a tinderbox, and three torches. 

Feature: Heart of Darkness  

Those who look into your eyes can see that you have faced unimaginable horror and that you are no stranger to darkness. Though they might fear you, commoners will extend you every courtesy and do their utmost to help you. Unless you have shown yourself to be a danger to them, they will even take up arms to fight alongside you, should you find yourself facing an enemy alone.

Harrowing Event  

Prior to becoming an adventurer, your path in life was defined by one dark moment, one fateful decision, or one tragedy. Now you feel a darkness threatening to consume you, and you fear there may be no hope of escape. 

A fiend possessed you as a child. You were locked away but escaped. The fiend is still inside you, but now you try to keep it locked away.

Suggested Characteristics  

You have learned to live with the terror that haunts you. You are a survivor, who can be very protective of those who bring light into your darkened life.

Personality Traits 

I live for the thrill of the hunt.

Ideals 

I have a dark calling that puts me above the law. (Chaotic)

Bonds 

There’s evil in me, I can feel it. It must never be set free.

Flaws 

I have certain rituals that I must follow every day. I can never break them.

Gothic Trinkets

A flag from a ship lost at sea

Cargando editor
22/12/2017, 10:42
Dagult

Aquí tienes un enlace a las reglas en la lengua de Mordor:

http://5e.d20srd.org/

Y aquí lo mismo en la lengua de la Comarca:

https://sites.google.com/site/5esrdes/

Cargando editor
22/12/2017, 19:27
Aust Naïlo

¡Saludos!

Cargando editor
23/12/2017, 14:45
Trifius "el magnífico"

Welcome!

Cargando editor
27/12/2017, 11:13
Fionn Ecodeluna

¡Hola Agarwen!