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La Mina Perdida de Phandelver

La Forja de Moradín - Creación de Personajes

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27/11/2014, 21:15
Director

Creación del Personaje

 

A continuación se listan los pasos a seguir para la creación del personaje. Para más detalle podéis mirar el manual básico, que se encuentra disponible como descarga gratuita en la web oficial, o el manual del jugador.
También os dejo el siguiente enlace a una wiki (echa por la gente de archiroleros), donde tenéis todo el material básico de la web oficial traducido al español.

1) Elegir la Raza: Humanos*, elfos, enanos, medianos, gnomos, tiflins, semi-elfo, semi-orco o dracónido.
*Humanos: se puede escoger la variante que viene detallada en el manual del jugador a la hora de crear un humano.

2) Elegir la Clase: Bárbaro, bardo, brujo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, monje, mago, paladín o pícaro

3) Determinar la puntuación de características: Emplearemos el sistema estándar. Consiste en repartir las siguientes puntuaciones entre vuestras Características: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Una vez repartidas las puntuaciones se suman los bonos raciales. 
Opcional: Si alguno lo prefiere, puede arriesgarse y determinar su puntuación de características tirando los dados. Tira 4d6 y descarta el menor resultado. Repite este proceso hasta tener 6 resultados y asigna los resultados a cada una de tus características. Finalmente suma los bonos raciales.

4) Elije Trasfondo y Alineamiento: Acólito, Charlatán, Criminal, Artista, Artesano Gremial, Héroe del Pueblo, Ermitaño, Extranjero, Erudito, Marinero, Soldado, Huérfano, Noble.
El Trasfondo aclara a qué se dedicaba tu personaje antes de emprender una carrera como aventurero. Definirá una parte de sus habilidades y también te ayudará a determinar su personalidad y motivaciones para salir de aventuras: Rasgos de Personalidad, Ideales, Vínculos y Defectos.

5) Elige el equipo: Tu clase y tu trasfondo te darán opciones de equipo.

6) Listo para la acción!

 

Más allá de 1er Nivel

A medida que tu personaje va de aventuras y supera los desafíos, gana experiencia, representado por los puntos de experiencia. Un personaje que llega a un determinado de puntos de experiencia total de los avanza en sus capacidades. Este avance se llama ganar un nivel.

Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo otorga capacidades adicionales, como se detalla en ella. Algunas te permiten aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea aumentando dos puntuaciones de características en 1 cada una o aumentar una característica en 2. No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este sistema. Además, el bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles.

Cada vez que ganas un nivel, tu ganas 1 Dado de golpe adicional. Lanza el Dado de golpe, añade tu modificador de Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de puntos de golpe. Alternativamente, puedes utilizar el valor fijo que se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado medio de la tirada de tu Dado de golpe (redondeando hacia arriba).

Cuando el modificador de Constitución se incrementa en 1, tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 por cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor alcanza el octavo nivel como guerrero, él aumenta su puntuación de Constitución de 17 a 18, lo que aumenta su modificador de Constitución de +3 a +4. Su puntuación de puntos de vida máximos entonces aumenta en 8.

La tabla de avance de personajes resume los Puntos de experiencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1 hasta el nivel 20, y el bono de competencia para un personaje de ese nivel. Consulte la información de la descripción de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en cada nivel.

Niveles de juego

El sombreado en la tabla de Avance del personaje muestra los cuatro niveles de juego. Estos niveles no tienen ninguna regla ssociada con ellas; son una descripción general de cómo la experiencia de juego cambia a medida que los personajes adquieren niveles.

En el primer nivel (niveles 1-4), los personajes son efectivamente aprendices de aventureros. Están aprendiendo las habilidades que los definen como miembros de clases particulares, incluyendo las principales opciones que le dan su toque especial a medida que avanzan (como tradición arcana de un mago o de un guerrero el Arquetipo marcial). Las amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por lo general representa un peligro para granjas locales o aldeas.

En el segundo nivel (niveles 5-10), los personajes ya entrar en su clase. Muchos lanzadores de conjuros obtienen el acceso a los hechizos de nivel 3 en el inicio de este nivel, cruzando un nuevo umbral de poder mágico con hechizos como Bola de fuego y Golpe de rayo. En este nivel, muchas clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer múltiples ataques en el primer turno. Estos personajes se han vuelto importantes, enfrentándose a peligros que amenazan a ciudades y reinos.

En el tercer nivel (niveles 11-16), los personajes han alcanzado un nivel de poder que establece que están por encima de la población normal y los hace especiales, incluso entre los aventureros. A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen acceso a conjuros de nivel 6, algunos de los que crean efectos que antes era imposible para los personajes jugadores lograrlo. Otros personajes adquieren habilidades que les permiten hacer más ataques o hacen cosas más impresionantes con ellos. Estos aventureros valientes suelen enfrentarse a las amenazas de regiones y continentes enteros.

En el cuarto nivel (niveles 17-20), los personajes alcanzan el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El destino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso pueden colgar de un hilo durante sus aventuras.

Tabla de avance de personaje
Puntos de experiencia Nivel Bono de competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3

 

Opciones de personalización

 
 

La combinación de las puntuaciones de características, la raza, la clase y el trasfondo define las capacidades de tu personaje en el juego, así como el conjunto de detalles personales que se crean para diferenciarlo de todos los otros personajes. Incluso dentro de su clase y de raza, tiene varias opciones para puntualizar lo que tu personaje puede hacer. Pero unos pocos jugadores -con el permiso de su DM - quieren dar un paso para ir más allá.

En el Capítulo 6 del Manual del Jugador se define dos conjuntos de regla opcionales para personalizar su personaje: multiclase y dotes. Multiclase te permite combinar clases juntas y las dotes son opciones especiales que puedes elegir en lugar de aumentar las puntuaciones de característica a medida que adquieres niveles. Tu DM decide si estas opciones están disponibles en una campaña.

 

Multiclase

Te permite obtener niveles en varias clases. Si lo haces, te permite mezclar las habilidades de aquellas clases para hacer realidad un concepto de personaje que podría no estar reflejado en las opciones de clase estándar. Con esta regla, tienes la opción de adquirir un nivel en una nueva clase cada vez que avanzas de nivel, en lugar de obtener un nivel de tu clase actual. Tus niveles en todas tus clases se suman para determinar tu nivel de personaje. Por ejemplo, si tienes tres niveles en Mago y dos en Guerrero, eres un personaje de nivel 5. A medida que avances en los niveles, podrías seguir siendo un miembro de la clase original con sólo un par de niveles en otra clase, o puedes cambiar de rumbo en su totalidad, sin mirar hacia atrás la clase que dejaste. Podrías incluso comenzar a avanzar en una tercera o cuarta clase. En comparación con un personaje de una sola clase del mismo nivel, te sacrificas un poco de especialidad a cambio de versatilidad.

Requisitos previos

Para estar cualificado para una nueva clase, debes cumplir con los prerrequisitos previos de puntuación de características tanto para tu clase actual y la nueva, como se muestra en la tabla de los prerrequisitos previos para multiclase que se puede encontrar en el Manual del Jugador. Sin el entrenamiento completo que recibe un personaje que comienza, debe ser de aprendizaje rápido en su nueva clase, que tiene una aptitud natural que se refleja en las puntuaciones de característica más altas de lo normal.

Puntos de experiencia

El coste de puntos de experiencia para obtener un nivel siempre se basa en tu nivel de personaje total, como se muestra en la tabla de Avance de personajes en el capítulo 1, no tu nivel en una clase en particular.

Puntos de golpe y Dados de golpe

Ganas los puntos de golpe de la nueva clase que se describen para los niveles después del primero. Ganas los puntos de golpe de 1 º nivel de una clase sólo cuando comienzas como un personaje de nivel 1. Sumas los Dados de golpe concedidos por todas tus clases para formar tu grupo de Dados de Golpe. Si los dados de golpe son del mismo tipo, sólo tienes que juntarlos. Si tus clases te dan Dados de golpe de diferentes tipos, úsalos por separado.

Bonificador de habilidad

Tu bonificación de habilidad es siempre sobre la base de tu nivel total de personaje, como se muestra en la tabla Avance de personajes en el capítulo 1, no tu nivel en una clase en particular.

Habilidades

Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera, obtienes sólo algunas de las habilidades de inicio. Mira el capítulo 6 del Manual del Jugador para más información.

Rasgos de clase

Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase, recibes sus rasgos para ese nivel. Algunos, sin embargo, tienen reglas adicionales cuando eres multiclase. Véase el capítulo 6 del Manual del Jugador para más información. 2.

 

Dotes

Una dote representa un talento o un área de pericia que le da a un personaje capacidades especiales. Encarna el entrenamiento, experiencia y habilidades más allá de lo que proporciona una clase.

A ciertos niveles, tu clase otorga la característica de Mejora de Puntuación de Característica. Usando la regla opcional de Dotes, puedes renunciar a coger esa opción y en cambio elegir una dote de tu elección en su lugar. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a menos que en la descripción de la dote diga lo contrario.

Debes cumplir con cualquier requisito especificado en una dote al escogerla. Si alguna vez pierdes el requisito de una dote, no puedes utilizarla hasta que recuperes la condición. Por ejemplo, la dote de Luchador requiere que tengas una Fuerza de 13 puntos o superior. Si tu Fuerza es reducida por debajo de 13 de alguna forma -quizás por una maldición- no podrás beneficiarte de la dote Luchador hasta que tu Fuerza sea restaurada.

 

Alerta

Siempre al acecho del peligro, ganas los siguientes beneficios:

  • Ganas un +5 a la iniciativa.
  • No puedes ser sorprendido mientras estás consciente.
  • Otras criaturas no ganan ventaja en las tiradas de ataque contra ti como resultado de estar escondidas.

 

Atleta

Has pasado por un entrenamiento físico estraordinario para ganar los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
  • Cuando estás caido, levantarte solo usa 5 pies de movimiento.
  • Trepar no reduce a la mitad tu velocidad.
  • Puedes realizar un salto largo o un salto alto después de moverte solo 5 pies, en ligar de 10 pies.

 

Actor

Habilidoso en la imitación y la interpretación, ganas los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
  • Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engañar) y Carisma (Actuar) cuando intentas hacerte pasar por otra persona.
  • Puedes imitar la forma de hablar de otra persona o los sonidos creados por otras criaturas. Debes haber oido hablar a la persona, o a la criatura hacer sus sonidos, durante al menos 1 minuto. Una tirada de Sabiduría (Perspicacia) que supere tu Carisma (Engañar) permite al oyente determinar que el efecto es falso.

 

Carga

Cuando usas tu acción para Desplazarte, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma o para empujar a una criatura. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente antes de usar esta acción adicional, ganas una bonificación de +5 a la tirada de daño del ataque (si elijes realizar un ataque y golpeas) o empujas al objetivo hasta 10 pies desde tu posición (si elijes empujar y lo consigues).

 

Experto en ballestas

Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los siguientes beneficios:

  • Ignoras la propiedad de carga de las ballestas con las que seas competente.
  • Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te crea desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
  • Cuando usas la acción de Atacar y atacas con un arma a una mano, puedes usar una acción adicional para atacar con una ballesta de mano cargada que tengas ya en la otra mano.

 

Duelista Defensivo

Eres un maestro en la lucha con dos armas, ganando los siguientes beneficios:

  • Ganas una bonificación de +1 a la CA mientras lleves un arma cuerpo a cuerpo en cada mano.
  • Puedes usar un arma en cada mano para luchar aunque éstas no sean ligeras.
  • Puedes envainar o desenvainar dos armas de una mano cuando normalmente solo podrías envainar o desenvainar solo una.

 

Asaltatumbas

Alerta de las trampas ocultas y las puertas secretas que se encuentran en muchas mazmorras, ganas los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) que hagas para detectar la presencia de puertas secretas.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir trampas.
  • Tienes resistencia al daño infligido por trampas.
  • Puedes buscar trampas mientras bajas a velocidad normal, en lugar de a velocidad lenta.

 

Duradero

Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu Consticución en 1, hasta un máximo de 20.
  • Cuando realizas una tirada de Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo de puntos de golpe que recuperas de la tirada iguala al doble de tu modificador de Constitución (un mínimo de 2).

 

Adepto Elemental

Requisito: la habilidad para lanzar al menos un conjuro

Cuando ganas esta dote, escoje uno de los siguientes tipos de daño: acido, frío, fuego, rayo, o trueno. Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño escogido anteriormente. Además, cuando haces una tirada de daño para un conjuro que lances e inflija daño de ese tipo, puede convertir cualquier 1 en el dado de daño en un 2. Puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, debes escoger un tipo de daño diferente.

 

Luchador

Requisito: Fuerza 13 o superior

Has desarrollado las habilidades necesarias para mantenerte forcejeando cuerpo a cuerpo. Ganas los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura con la que estés forcejeando.
  • Puedes usar tu acción para tratar de retener a una criatura con la que estés forcejeando. Para hacerlo, realiza otra prueba de forcejear. Si tienes éxito, la criatura también estará retenida hasta que termine el forcejeo.
  • Las criaturas que sean un tamaño mayor al tuyo no superan automáticamente las pruebas para escapar de tu forcejeo.

 

Maestro de Armas a dos Manos

Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, dejando que su impulso haga tus golpes más poderosos. Ganas los siguientes beneficios:

  • En tu turno, cuando obtienes un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o reduces a una criatura a 0 puntos de golpe, puedes realiar un ataque de arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
  • Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada con la que seas competente, puedes escoger el aplicarte un penalizador de -5 a la tirada de ataque. Si el ataque golpea, añades un +10 al daño del ataque.

 

Sanador

Eres un médico competente, permitiéndote curar heridas rápidamente y llevar a tus aliados de nuevo a la batalla. Ganas los siguientes beneficios:

  • Cuando usas un kit de sanador para estabilizar a una criatura moribunda, esa criatura también recupera 1 punto de golpe.
  • Como una acción, puedes gastar un uso de un kit de sanador para dar cuidados a una criatura y restaurarle 1d6 + 4 puntos de golpe, además de un número de puntos de golpe igual al número máximo de Dados de Golpe de la criatura. La criatura no puede volver a recuperar puntos gracias a esta característica hasta que finalice un descanso corto o prolongado.

 

Armadura pesada

Requisito: competencia con armadura media

Has entrenado para ser un maestro en el uso de la armadura pesada, ganando los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con armadura pesada.

 

Maestro de la armadura pesada

Requisito: competencia con armadura pesada

Puedes usar tu armadura para desviar ataques que podrían matar a otros. Ganas los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
  • Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente, penetrante y cortante que recibas de armas no mágicas se reduce en 3.

 

Líder inspirador

Requisito: Carisma 13 o superior

Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus camaradas, afianzando su determinación para luchar. Cuando lo haces, escoge hasta seis criaturas amistosas (en las que puedes incluirte) en un rango de 30 pies o menos, que puedan verte o escucharte, y que te entiendan. Cada criatura gana puntos de golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una criatura no puede ganar puntos de golpe temporales de esta dote otra vez hasta que haya finalizado un descanso corto o prolongado.

 

Mente aguda

Tienes una menta capaz de llevar la cuenta del tiempo, dirección, y detalles con una precisión extraordinaria. Ganas los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
  • Siempre sabes hacia donde queda el norte.
  • Siempre conoces el número de horas restantes hasta el siguiente amanecer o la siguiente puesta de sol.
  • Puedes recordar de forma muy precisa cualquier cosa que hayas visto u oido en el pasado mes.

 

Armadura ligera

Has entrenado hasta ser un maestro en el uso de la armadura ligera, ganando los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con armadura ligera.

 

Lingüista

Has estudiado lenguajes y códigos, ganando los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aprendes tres lenguajes de tu elección.
  • Puedes crear escritos cifrados muy hábilmente. Los demás no pueden descifrar tu código a menos que los enseñes, que tengan éxito en una prueba de Inteligencia (CD igual a tu puntuación de Inteligencia + tu mejora de competencia), o que usen magia para descifrarlo.

 

Afortunado

Posees una inexplicable suerte que parece salir a la luz en el momento más oportuno. Tienes 3 puntos de suerte. Siempre que realices una tirada de ataque, una prueba de habilidad, o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte para tirar 1d20 adicional. Puedes decidir gastar uno de tus puntos de suerte después de que hagas la tirada, pero antes de saber lo que ocurre con ella. Tu elijes cual de las tiradas d20 se usa para la tirada de ataque, prueba, o salvación. También puedes gastar un punto de suerte cuando se realiza una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20, y escoje la tirada que usará el ataque, la del atacante o la tuya. Si más de una criatura gastan un punto de suerte para influenciar el resultado de una tirada, los puntos se cancelan entre ellos; no se tiran dados adicionales. Recuperas todos tus puntos de suerte gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

 

Asesino de magos

Has practicado técnicas útiles en el combate cuerpo a cuerpo contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes beneficios:

  • Cuando una criatura a 5 pies o menos de ti lanza un conjuro, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
  • Cuando infliges daño a una criatura que se está concentrando en un conjuro, esa criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que realice para mantener la concentración.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación en contra de los conjuros lanzados por criaturas a 5 pies o menos de ti.

 

Iniciado mágico

Escoge una clase: bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo, o mago. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de esa clase. Además, escoge un conjuro de 1er nivel de la misma lista. Aprendes ese conjuro y eres capaz de lanzarlo en su nivel mas bajo. Una vez lo hayas lanzado, debes finalizar un descanso prolongado para poder volver a lanzarlo. Tu habilidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos depende de la clase que escojas: Carisma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el clérigo o el druida; o Inteligencia para el mago.

 

Experto marcial

Tienes un entrenamiento marcial que te permite ejecutar maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes beneficios:

  • aprendes dos maniobras de tu elección de todas las disponibles para el arquetipo de Maestro de Batalla en la clase de guerrero. Si una maniobra requiere que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la CD de tirada de salvación es igual a 8 + tu mejora de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
  • Si ya tienes dados de superioridad, ganas uno más; sino, tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado es el que usas para ejecutar tus maniobras. El dado de superioridad de gasta cuando lo usas. Recuperas tus dados de superioridad gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado.

 

Maestro de la armadura media

Requisito: competencia con armadura pesada

Has practicado tus movimientos con armaduras medias para ganar los siguientes beneficios:

  • Llevar armadura media no te impone desventaja en tus pruebas de Destreza (Sigilo).
  • Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en lugar de 2, a tu CA si tienes una Destreza de 16 o superior.

 

Movilidad

Eres excepcionalmente ágil y veloz. Ganas los siguientes beneficios:

  • Tu velocidad aumenta en 10 pies.
  • Cuando usas la acción de Desplazarse, el terreno difícil no te cuesta movimiento extra en ese turno.
  • Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo en contra de una criatura, no provocas ataques de oportunidad de ese criatura durante el resto del turno, le hayas golpeado o no.

 

Armadura media

Requisito: competencia con armadura ligera

Has entrenado para ser un maestro en el uso de la armadura media y los escudos, ganando los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con armadura media y escudos.

 

Combatiente montado

Eres un enemigo peligroso cuando estás montado. Mientras estás montado y no estás incapacitado, ganas los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que realices contra cualquier criatura que no esté montada y que sea menor que tu montura.
  • Puedes forzar que un ataque dirigido a tu montura se dirija hacia ti en su lugar.
  • Si tu montura está sujeta a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso si tiene éxito en la tirada de salvación no sufrirá daño, y solo la mitad de daño si falla la tirada de salvación.

 

Observador

Rápido en notar los detalles de tu entorno, ganas los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
  • Si puedes ver la boca de una criatura mientras está hablando un lenguaje que entiendes, puedes interpretar lo que está diciendo leyendo sus labios.
  • Tienes una bonificación de +5 a tus puntuaciones de Sabiduría pasiva (Percepción) y tu Inteligencia pasiva (Investigación).

 

Maestro de armas de asta

Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de alcance. Ganas los siguientes beneficios:

  • Cuando tomas la acción de Atacar y atacas solo con una pica, alabarda, o con un bastón, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la parte opuesta del arma. El dado de daño para este ataque es un d4, y el ataque inflige daño contundente.
  • Mientras portes una pica, alabarda, o un bastón, otras criaturas provocan ataques de oportunidad al entrar en tu rango de alcance.

 

Resistente

Escoge una puntuación de característica. Ganas los siguientes beneficios:

  • Aumenta la puntuación de característica escogida en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia en las tiradas de salvación que usan la característica escogida.

 

Lanzador de rituales

Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior

Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar como rituales. Estos conjuros son escritos en un libro de rituales, el cual debes tener a mano mientras lanzas alguno de ellos. Cuando escoges esta dote, adquieres un libro de rituales con dos conjuros de 1er nivel de tu elección. Escoge una de las siguientes clases: bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo, o mago. Debes escoger tus conjuros de la lista de conjuros de esa clase, y deben tener la etiqueta de ritual. La clase que escojas también determinará la habilidad de lanzamiento de conjuros para esos conjuros en concreto: Carisma para bardo, hechicero, o brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago. Si te encuentras con un conjuro en forma escrita, como un pergamino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago, podrías ser capaz de añadirlo a tu libro de rituales. El conjuro debe estar en la lista de conjuros de la clase que escojas, el nivel del conjuro no puede ser superior que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el conjuro a tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel de conjuro, y cuesta 50 po por nivel. El coste representa los componentes materiales que gastas mientras experimentas con el hechizo para controlarlo, al igual que las caras tintas que necesitas para escribirlo.

 

Atacante salvaje

Una vez por turno cuando realizas una tirada de daño para un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar el dado de daño del arma y usar el total de ambos.

 

Centinela

Eres un maestro en técnicas para obtener ventaja cada vez que el enemigo baja la guardia, ganando los siguientes beneficios:

  • Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura baja a 0 durante el resto del turno.
  • Las criaturas a 5 pies o menos de ti provocan ataques de oportunidad cuando salen de tu rango, incluso si toman la acción de Zafarse.
  • Cuando una criatura en un rango de 5 pies o menos de ti realiza un ataque contra otro objetivo que no seas tú (y el objetivo no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.

 

Francotirador

Has dominado las armas a distancia y puedes realizar disparos que otros consideran imposibles. Ganas los siguientes beneficios:

  • Atacar a larga distancia no te impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
  • Tus ataques con armas a distancia ignoran la cobertura media y la cobertura de tres cuartas partes.
  • Antes de que realices un ataque con un arma a distancia, puedes escoger aplicarte un penalizador de -5 a la tirada de ataque. Si el ataque golpea, añades un 10 al daño del ataque.

 

Maestro de escudos

Usas los escudos no solo para protegerte, sino también para atacar. Ganas los siguientes beneficios mientras portes un escudo:

  • Si tomas la acción de Atacar en tu turno, puedes usar una acción adicional para tratar de empujar con tu escudo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti.
  • Si no estás incapacitado, puedes añadir la bonificación de CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que realices en contra de un conjuro o cualquier otro efecto dañino que te tenga como objetivo solo a ti.

Si ya estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, puedes usar tu reacción para no recibir daño si superas la tirada de salvación, interponiendo tu escudo entre la fuente del efecto y tú.

 

Habilidoso

Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección.

 

Merodeador

Requisito: Destreza 13 o superior

Eres un experto en escabullirte sigilosamente a través de las sombras. Ganas los siguientes beneficios:

  • Puedes intentar esconderte cuando estás ligeramente oculto de la criatura de la cual te estás escondiendo.
  • Cuando te estás ocultando de una criatura y fallas un disparo con un ataque de arma a distancia, realizar el ataque no revela tu posición.
  • La luz tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción) relacionadas con el campo de visión.

 

Francotirador de conjuros

Requisito: la habilidad de lanzar al menos un conjuro Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con cierto tipo de conjuros, ganando los siguientes beneficios:

  • Cuando lanzas un conjuro que requiere que realices una tirada de ataque, el rango del conjuro se dobla.
  • Tus ataques de conjuros a distancia ignoran la cobertura media y la cobertura de tres cuartos.
  • Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque. Escoge un truco de la lista de conjuros de bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo, o mago. Tu habilidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos depende de la clase que escojas: Carisma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el clérigo o el druida; o Inteligencia para el mago.

 

Camorrista de tabernas

Acostumbrado a las peleas improvisadas usando cualquier cosa que tuvieras en la mano en ese momento, ganas los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
  • Eres competente con armas improvisadas y golpes desarmados.
  • Tus golpes desarmados usan un d4 para el daño.
  • Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado o un arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar forcejear con el objetivo.

 

Duro

Tus puntos de golpe máximos aumentan una cantidad igual al doble de tu nivel cuando obtienes esta dote. Siempre que ganes un nivel después de obtenerlo, tus puntos de golpes máximos incrementan 2 puntos de golpe adicionales.

 

Conjurador de guerra

Requisito: la habilidad de lanzar al menos un conjuro Has practicado el lanzamiento de conjuros en medio de la batalla, aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener tu concentración en un conjuro cuando sufras algún daño.
  • Puedes realizar el componente somático de los conjuros incluso cuando tienes armas o un escudo en una de las dos manos.
  • Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca que puedas realizar un ataque de oportunidad, puedes realizar tu reacción para lanzar un conjuro a la criatura, en lugar de realizar un ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y debe tener como objetivo a una sola criatura.

 

Maestro de armas

Has practicado extensamente con una variedad de armas, ganando los siguientes beneficios:

  • Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.

Notas de juego

La tabla de avance del personaje llega hasta nivel 20, pero en esta aventura no llegaremos más allá del nivel 5, pues es una campaña relativamente corta.

Cargando editor
27/11/2014, 22:47
Director

Personajes Pre-generados

Si eres novato, no te enteras con el manual por que se te da mal el ingles o simplemente no quieres calentarte la cabeza con la creación del personaje, puedes elegir uno de los 5 pjs ya creados.
Se admitirán cambios en los siguientes detalles: Rasgos de personalidad, ideales y defectos, así como el nombre del personaje. Todo lo demás deberá respetarse.

 

Thoradin Buscarroca:

Raza: Enano de las Colinas
Clase: Clérigo
Trasfondo: Soldado
 

 

Alain Trent:

Raza: Humano
Clase: Paladín
Trasfondo: Noble
 

 

Arianna:

Raza: Humana
Clase: Arquera (Guerrera)
Trasfondo: Héroe del Pueblo
 

 

Paela Cuerdafilada:

Raza: Mediano Piesligeros
Clase: Bardo
Trasfondo: Criminal
 

 

Shurina Alientoinvernal:

Raza: Dracónido
Clase: Hechicero Sangre de Dragón
Trasfondo: Erudito

Cargando editor
01/12/2014, 16:46
Ekemon

Veo que has abierto la escena para que podamos escribir, supongo que eso quiere decir que ya podemos bombardearte a preguntas para la confección de la ficha ^___^

Me he estado leyendo el pdf del enlace que me pasaste y casi está acabada la ficha, pero tengo algunas preguntas respecto a rellenar la misma:

1- ¿Está bien lo que he hecho hasta ahora?
2- ¿La iniciativa se calcula con el bono de destreza + el bono de competencia, o sólo el bono de destreza?
3- ¿Qué se pone en "CD de conjuros"?

Respecto a la ficha, eso es todo de momento, luego tengo algunas preguntas respecto a la raza que no he podido resolver con el manual, igual lo dice y no lo he sabido ver:

A - Representa que tengo una cola larga, gruesa y prensil, ¿cómo puedo usarla en mi beneficio? ¿golpear con ella, agarrar objetos, poner zancadilla, etc...? ¿O es sólo un mero atrezzo?
B - Representa que tengo unos colmillos más que prominentes, si me viera obligado a pelear sin armas, supongo que un bocado de un tiflin no es lo mismo que uno de un humano. ¿Se trataría como un arma? En tal caso, ¿qué estadísticas tiene?

- Tiradas (3)

Notas de juego

Aprovecho para hacer las tiradas de altura, peso y la de la tabla de cacharros.

En la tabla de cacharros (Trinkets) saco un 95: - Un ratón petrificado   XDDDD

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01/12/2014, 21:12
Director

1- En principio parece que si, pero tendré que verlo más detenidamente. Más adelante te concreto este punto y te aviso si hay algo mal, porque ahora no puedo revisarte con detalle la ficha.

2- Solo el de destreza. La competencia no se aplica a las tiradas de iniciativa.

3- El CD de conjuros es 8+modificador de característica de lanzamiento+competencia. Tu por ahora solo puedes usar tu conjuro racial, que tal y como indica en el apartado de tu raza Infernal Legacy, utiliza carisma como característica de lanzador. Así que sería 8+modificador de carisma(2)+competencia(2), total 12.

A- Tener cola no te da beneficios de por si, de lo contrario en los rasgos raciales te lo pondría, así que es mero atrezzo. Pero te sirve para rolear, si por ejemplo haces un TS para evitar caer por un pozo y superas la salvación, en vez de decir que te aferras al borde con las manos pues dices que te agarras con la cola. O qué se yo, pasa por tu lado una camarera y le azotas el culo con la cola. Cosas así.

B- Con los colmillos pasaría algo parecido. Si el tiflin pudiera atacar con sus colmillos habría una entrada en los rasgos raciales indicando que puedes usarlos para atacar y cuanto daño harían. Al no haber nada de eso en los rasgos raciales, dar un mordisco se considera un ataque desarmado (1 punto de daño contundente).

Notas de juego

Curiosa la tabla de cacharros, hay cada cosa.... xD

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02/12/2014, 15:25
Rholo
Sólo para el director

Raza: Humano
Clase: Bárbaro
Características: sistema opcional con tiradas de dados.

1: 11
2: 10
3: 14
4: 11
5: 14
6: 14

Por ahora lo dejo ahí. Már tarde continuo con los detalles.

- Tiradas (7)
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02/12/2014, 15:26
Lólindir
Sólo para el director

Con respecto a las tiradas de Background.

No se si hacerlas o no, ya que, por ejemplo. La tabla de Life of Seclusion no incluye el ser criado por un druida porque te abandonaron en el bosque.

Personalidad:

1 - He estado alejada de la sociedad tanto tiempo que raramente hablo, prefiriendo gestos y, ocacionalmente, gruñendo. (Si se me permite en vez de gruñir pondría monosílabos)

2 - El lider de mi comunidad (si se me permite modificaría el lider por el druida que me crío) tiene algo sabio para decir y estoy ansiosa por compartir ese conocimiento.

Ideal:

Libre Pensamiento: La investigación y la curiosidad son los pilares del progreso. (Caótico)

Enlace

Si me decis que lo tire, lo tiro, pero por mi historia calculo que mi enlace es el Druida.

Defecto

Soy drogmática en mis pensamientos y filosofía.

Baratija

1 Diario con 7 páginas perdidas.

 

Le puse Caotico bueno como Alineamiento por mi ideal, Si no va con la historia lo cambio sin problemas.

- Tiradas (4)

Notas de juego

 

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02/12/2014, 17:37
Ekemon

Creo que estoy listo, a menos que me digas lo contrario :)

Observación: si has tenido tiempo de fijarte en la distribución del equipo, he puesto un set de herramientas de ladrón en la mochila y otro set de lo mismo en el cinturón. No es un error, he pensado que como por clase me dan un set y por trasfondo me dan otro, no estaría de más llevar uno más a mano (cinturón) y el otro de repuesto en la mochila, por si a caso perdiera uno de los dos, no quedarme sin mis preciadas ganzúas y demás cosas útiles que incluye el set. Si te parece bien.

¿Para cuándo calculas que podremos comenzar? (hay ganas ^___^)

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03/12/2014, 00:21
Director

Los ideales, rasgos personales y demás que vienen en el trasfondo son solo sugerencias. Puedes adaptarlos a tu historia como quieras o mejor te convenga, no tienen que ser exactamente lo que viene ahí.

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03/12/2014, 00:49
Director

Empezaremos cuando el resto de compañeros estén listos. Imagino que para el fin de semana o inicios de la semana próxima.

En cuanto a lo de los 2 sets de herramientas de ladrón, no hay problema por que tengas uno guardado en la mochila y otra más a mano.

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03/12/2014, 10:12
Lólindir
Sólo para el director

Lo dejo como esta ahora. Me gusta tener que interpretar personajes con características random, le da un poco más de vida e intriga al roleo y al personaje en sí mismo.

Avisame si hace falta modificar algo.

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03/12/2014, 10:16
Vistra Fireforge
Sólo para el director

Notas de juego

Pues lo tengo algo jodido para empezar a mirarme el manual. Seguro que tienes mas práctica con las fichas. Un clérigode la vida me podrías hacer, XD.

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03/12/2014, 11:49
Director

Si te parece bien, puedes elegir al clérigo pregenerado, que también es del dominio de vida. Viene con puntuación de características estandar. Podrías cambiar la lista de conjuros preparados o los rasgos personales (si no te convencen alguna de estas dos cosas)

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03/12/2014, 13:11
Vistra Fireforge
Sólo para el director

Notas de juego

Okay

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03/12/2014, 13:22
Director

Está casi todo correcto salvo por un par de cosas:

- Ganas competencia a los TS en Constitución y Carisma (Tienes que cambiar el +2 de Sabiduría y ponerlo en Carisma).

- Como semi-elfo ganas competencia en 2 habilidades a tu elección. Por ahora tienes competencia con 4: Medicina y Religión (trasfondo de Ermitaño) Arcana y Perspicacia (de la clase hechicero). Te falta elegir 2 más, y como son a tu elección, no estás limitado a elegir de entre las habilidades de tu clase.

- Falta determinar tu CA. Como no llevas armadura puesta, tu CA es 13.

- Falta seleccionar el arma simple que tienes apuntada.

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03/12/2014, 14:06
Lólindir
Sólo para el director

He tenido una discusión acalorada con el grupo oficial de D&D 5ta en Facebook sobre la CA, y no llegamos a ninguna conclusión. Así que prefiero consultarte a vos como lo interpretas como Master.

- Ya que las escamas permanecen a pesar de la utilización, o no, de armadura, el 13 de CA lo tomas igual o lo tomas como 10 más los modificadores que da la armadura y la restricción de destreza?

- Con respecto a los skills, ¿se puede seleccionar otra vez alguna de las que ya tengo? ¿O al tener proficiency en estas 4 tengo que elegir algún otra?

- El arma simple sería un staff que también usaría como Arcane Focus.

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03/12/2014, 14:15
Director

Mmm... no veo mucho donde discutir con el tema de la CA del hechicero.

Si NO portas armadura, tu CA es 13+modificador destreza.

Si portas armadura, ya sea ligera, intermedia o pesada, tu CA será igual a lo que se indique en la tabla de armaduras de la sección de equipamiento.

Las escamas solo te protegen cuando vas sin armadura, por otra parte lógico por que el hechicero no tiene competencia con ninguna armadura.

Por otro lado, si ya eres competente con una skill no puedes sumarle 2 veces el bono de competencia. Tienes que elegir 2 más de las que no tengas competencia.

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03/12/2014, 14:30
Lólindir
Sólo para el director

Ahí está. Elegí Supervivencia y Percepción.

Lo de la armadura me parece ilógico, ya que las escamas no desaparecen cuando te la pones, es tu piel, es parte de tu cuerpo, creo que está mal redactada la norma, lo que debería eliminarse es únciamente el modificador de destreza y dejarlo en 0 si te pones una armadura.

Igual es una interpretación mía, obviamente en este caso voy a hacer lo que dice el master. Además de que voy a ser la stripper del party, tengo más armadura estando desnuda :P
 

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03/12/2014, 16:02
Director

Tu clérigo está prácticamente listo. Échale un vistazo.

Puedes hacer algunos cambios, como los conjuros preparados o los trucos que conoces. 
En la parte de personalidad puedes cambiar los rasgos, los ideales y los defectos si no te gustan los que tienes ahora mismo. Tendrás que mantener el trasfondo así como el vínculo.

En la parte de Notas de la ficha tienes un pequeño trasfondo del personaje.

Solo te faltaría elegir nombre y avatar.

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05/12/2014, 21:48
Vistra Fireforge

Bueno, ya estoy. Me parece todo okey.

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06/12/2014, 22:47
Rholo
Sólo para el director

Los atributos quedarían así:

Fuerza: 14 +1 racial +1 Feat = 16
Constitución: 14 +1 racial = 15
Destreza: 14
Inteligencia: 11
Sabiduría: 11
Carisma: 10

Selecciono el modo alternativo de creación de PJs humanos: +1 a dos atributos, 1 feat y entrenamiento en una habilidad a elección.

Feat: Camorrista de tabernas

Trasfondo: Marinero

Rasgos de personalidad:
- Antes que nada, a la vida le hace falta buena bebida y de calidad. Todos saben que varias veces se ha endeudado por conseguir fuertes licores enanos importados o raros vinos élficos.
- Si la buena bebida y la buena charla escasean en la taverna, nada como una intensa pelea para animar la tarde. Sin acritud, al que aguante hasta el final conmigo le invito una ronda en una taverna decente.

Ideal: Libertad. Cada puerto abre una vida nueva, ya sea repelente o atractiva. Siempre voy a elegir el peusto que quiera sin ataduras.

Lazos: Todos los pueblos costeros tienen alguna tavernera o camarera que es su enamorada mientras él se encuentra en ese lugar. Rholo se acuerda de todas y cada una de ellas, así de los detalles de como se conocieron y demás. Por supuesto, a todas les asegura que son su único amor. Son todos sus amores que siempre se van expandiendo.

Debilidad: Bebo mucho y soy incapaz de decirle la verdad a las mujeres.

Característica del trasfondo: pasaje en barco

Habilidades: Atletismo, Percepción (por trasfondo), Supervivencia, Intimidación (por clase), Acrobacias (Raza)

Herramientas: Herramientas de Navegación, Vehículos (agua)

Lenguajes: Común, Enano

Equipo inicial (Marinero):

- Clava
- Soga de seda (15 m)
- Trinket: un libro en blanco cuyas páginas son imposibles de marcar con ninguna substancia
- Ropas de marinero
- Una bolsa con 10 po

Equipo inicial (Bárbaro):

- Battleaxe
- Handhaxe (2)
- Javelin (4)
- Explorer's pack

Me faltaría completar la ficha del personaje con todos los cálculos, pero me parece que con eso ya está listo para empezar :)

- Tiradas (1)