A continuación se listan los pasos a seguir para la creación del personaje. Para más detalle podéis mirar el manual básico, que se encuentra disponible como descarga gratuita en la web oficial, o el manual del jugador.
También os dejo el siguiente enlace a una wiki (echa por la gente de archiroleros), donde tenéis todo el material básico de la web oficial traducido al español.
1) Elegir la Raza: Humanos*, elfos, enanos, medianos, gnomos, tiflins, semi-elfo, semi-orco o dracónido.
*Humanos: se puede escoger la variante que viene detallada en el manual del jugador a la hora de crear un humano.
2) Elegir la Clase: Bárbaro, bardo, brujo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, monje, mago, paladín o pícaro
3) Determinar la puntuación de características: Emplearemos el sistema estándar. Consiste en repartir las siguientes puntuaciones entre vuestras Características: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Una vez repartidas las puntuaciones se suman los bonos raciales.
Opcional: Si alguno lo prefiere, puede arriesgarse y determinar su puntuación de características tirando los dados. Tira 4d6 y descarta el menor resultado. Repite este proceso hasta tener 6 resultados y asigna los resultados a cada una de tus características. Finalmente suma los bonos raciales.
4) Elije Trasfondo y Alineamiento: Acólito, Charlatán, Criminal, Artista, Artesano Gremial, Héroe del Pueblo, Ermitaño, Extranjero, Erudito, Marinero, Soldado, Huérfano, Noble.
El Trasfondo aclara a qué se dedicaba tu personaje antes de emprender una carrera como aventurero. Definirá una parte de sus habilidades y también te ayudará a determinar su personalidad y motivaciones para salir de aventuras: Rasgos de Personalidad, Ideales, Vínculos y Defectos.
5) Elige el equipo: Tu clase y tu trasfondo te darán opciones de equipo.
6) Listo para la acción!
A medida que tu personaje va de aventuras y supera los desafíos, gana experiencia, representado por los puntos de experiencia. Un personaje que llega a un determinado de puntos de experiencia total de los avanza en sus capacidades. Este avance se llama ganar un nivel.
Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo otorga capacidades adicionales, como se detalla en ella. Algunas te permiten aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea aumentando dos puntuaciones de características en 1 cada una o aumentar una característica en 2. No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este sistema. Además, el bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles.
Cada vez que ganas un nivel, tu ganas 1 Dado de golpe adicional. Lanza el Dado de golpe, añade tu modificador de Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de puntos de golpe. Alternativamente, puedes utilizar el valor fijo que se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado medio de la tirada de tu Dado de golpe (redondeando hacia arriba).
Cuando el modificador de Constitución se incrementa en 1, tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 por cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor alcanza el octavo nivel como guerrero, él aumenta su puntuación de Constitución de 17 a 18, lo que aumenta su modificador de Constitución de +3 a +4. Su puntuación de puntos de vida máximos entonces aumenta en 8.
La tabla de avance de personajes resume los Puntos de experiencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1 hasta el nivel 20, y el bono de competencia para un personaje de ese nivel. Consulte la información de la descripción de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en cada nivel.
El sombreado en la tabla de Avance del personaje muestra los cuatro niveles de juego. Estos niveles no tienen ninguna regla ssociada con ellas; son una descripción general de cómo la experiencia de juego cambia a medida que los personajes adquieren niveles.
En el primer nivel (niveles 1-4), los personajes son efectivamente aprendices de aventureros. Están aprendiendo las habilidades que los definen como miembros de clases particulares, incluyendo las principales opciones que le dan su toque especial a medida que avanzan (como tradición arcana de un mago o de un guerrero el Arquetipo marcial). Las amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por lo general representa un peligro para granjas locales o aldeas.
En el segundo nivel (niveles 5-10), los personajes ya entrar en su clase. Muchos lanzadores de conjuros obtienen el acceso a los hechizos de nivel 3 en el inicio de este nivel, cruzando un nuevo umbral de poder mágico con hechizos como Bola de fuego y Golpe de rayo. En este nivel, muchas clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer múltiples ataques en el primer turno. Estos personajes se han vuelto importantes, enfrentándose a peligros que amenazan a ciudades y reinos.
En el tercer nivel (niveles 11-16), los personajes han alcanzado un nivel de poder que establece que están por encima de la población normal y los hace especiales, incluso entre los aventureros. A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen acceso a conjuros de nivel 6, algunos de los que crean efectos que antes era imposible para los personajes jugadores lograrlo. Otros personajes adquieren habilidades que les permiten hacer más ataques o hacen cosas más impresionantes con ellos. Estos aventureros valientes suelen enfrentarse a las amenazas de regiones y continentes enteros.
En el cuarto nivel (niveles 17-20), los personajes alcanzan el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El destino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso pueden colgar de un hilo durante sus aventuras.
Puntos de experiencia | Nivel | Bono de competencia |
---|---|---|
0 | 1 | +2 |
300 | 2 | +2 |
900 | 3 | +2 |
2.700 | 4 | +2 |
6.500 | 5 | +3 |
La combinación de las puntuaciones de características, la raza, la clase y el trasfondo define las capacidades de tu personaje en el juego, así como el conjunto de detalles personales que se crean para diferenciarlo de todos los otros personajes. Incluso dentro de su clase y de raza, tiene varias opciones para puntualizar lo que tu personaje puede hacer. Pero unos pocos jugadores -con el permiso de su DM - quieren dar un paso para ir más allá.
En el Capítulo 6 del Manual del Jugador se define dos conjuntos de regla opcionales para personalizar su personaje: multiclase y dotes. Multiclase te permite combinar clases juntas y las dotes son opciones especiales que puedes elegir en lugar de aumentar las puntuaciones de característica a medida que adquieres niveles. Tu DM decide si estas opciones están disponibles en una campaña.
Te permite obtener niveles en varias clases. Si lo haces, te permite mezclar las habilidades de aquellas clases para hacer realidad un concepto de personaje que podría no estar reflejado en las opciones de clase estándar. Con esta regla, tienes la opción de adquirir un nivel en una nueva clase cada vez que avanzas de nivel, en lugar de obtener un nivel de tu clase actual. Tus niveles en todas tus clases se suman para determinar tu nivel de personaje. Por ejemplo, si tienes tres niveles en Mago y dos en Guerrero, eres un personaje de nivel 5. A medida que avances en los niveles, podrías seguir siendo un miembro de la clase original con sólo un par de niveles en otra clase, o puedes cambiar de rumbo en su totalidad, sin mirar hacia atrás la clase que dejaste. Podrías incluso comenzar a avanzar en una tercera o cuarta clase. En comparación con un personaje de una sola clase del mismo nivel, te sacrificas un poco de especialidad a cambio de versatilidad.
Para estar cualificado para una nueva clase, debes cumplir con los prerrequisitos previos de puntuación de características tanto para tu clase actual y la nueva, como se muestra en la tabla de los prerrequisitos previos para multiclase que se puede encontrar en el Manual del Jugador. Sin el entrenamiento completo que recibe un personaje que comienza, debe ser de aprendizaje rápido en su nueva clase, que tiene una aptitud natural que se refleja en las puntuaciones de característica más altas de lo normal.
El coste de puntos de experiencia para obtener un nivel siempre se basa en tu nivel de personaje total, como se muestra en la tabla de Avance de personajes en el capítulo 1, no tu nivel en una clase en particular.
Ganas los puntos de golpe de la nueva clase que se describen para los niveles después del primero. Ganas los puntos de golpe de 1 º nivel de una clase sólo cuando comienzas como un personaje de nivel 1. Sumas los Dados de golpe concedidos por todas tus clases para formar tu grupo de Dados de Golpe. Si los dados de golpe son del mismo tipo, sólo tienes que juntarlos. Si tus clases te dan Dados de golpe de diferentes tipos, úsalos por separado.
Tu bonificación de habilidad es siempre sobre la base de tu nivel total de personaje, como se muestra en la tabla Avance de personajes en el capítulo 1, no tu nivel en una clase en particular.
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera, obtienes sólo algunas de las habilidades de inicio. Mira el capítulo 6 del Manual del Jugador para más información.
Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase, recibes sus rasgos para ese nivel. Algunos, sin embargo, tienen reglas adicionales cuando eres multiclase. Véase el capítulo 6 del Manual del Jugador para más información. 2.
Una dote representa un talento o un área de pericia que le da a un personaje capacidades especiales. Encarna el entrenamiento, experiencia y habilidades más allá de lo que proporciona una clase.
A ciertos niveles, tu clase otorga la característica de Mejora de Puntuación de Característica. Usando la regla opcional de Dotes, puedes renunciar a coger esa opción y en cambio elegir una dote de tu elección en su lugar. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a menos que en la descripción de la dote diga lo contrario.
Debes cumplir con cualquier requisito especificado en una dote al escogerla. Si alguna vez pierdes el requisito de una dote, no puedes utilizarla hasta que recuperes la condición. Por ejemplo, la dote de Luchador requiere que tengas una Fuerza de 13 puntos o superior. Si tu Fuerza es reducida por debajo de 13 de alguna forma -quizás por una maldición- no podrás beneficiarte de la dote Luchador hasta que tu Fuerza sea restaurada.
Siempre al acecho del peligro, ganas los siguientes beneficios:
Has pasado por un entrenamiento físico estraordinario para ganar los siguientes beneficios:
Habilidoso en la imitación y la interpretación, ganas los siguientes beneficios:
Cuando usas tu acción para Desplazarte, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma o para empujar a una criatura. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente antes de usar esta acción adicional, ganas una bonificación de +5 a la tirada de daño del ataque (si elijes realizar un ataque y golpeas) o empujas al objetivo hasta 10 pies desde tu posición (si elijes empujar y lo consigues).
Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los siguientes beneficios:
Eres un maestro en la lucha con dos armas, ganando los siguientes beneficios:
Alerta de las trampas ocultas y las puertas secretas que se encuentran en muchas mazmorras, ganas los siguientes beneficios:
Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
Requisito: la habilidad para lanzar al menos un conjuro
Cuando ganas esta dote, escoje uno de los siguientes tipos de daño: acido, frío, fuego, rayo, o trueno. Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño escogido anteriormente. Además, cuando haces una tirada de daño para un conjuro que lances e inflija daño de ese tipo, puede convertir cualquier 1 en el dado de daño en un 2. Puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, debes escoger un tipo de daño diferente.
Requisito: Fuerza 13 o superior
Has desarrollado las habilidades necesarias para mantenerte forcejeando cuerpo a cuerpo. Ganas los siguientes beneficios:
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, dejando que su impulso haga tus golpes más poderosos. Ganas los siguientes beneficios:
Eres un médico competente, permitiéndote curar heridas rápidamente y llevar a tus aliados de nuevo a la batalla. Ganas los siguientes beneficios:
Requisito: competencia con armadura media
Has entrenado para ser un maestro en el uso de la armadura pesada, ganando los siguientes beneficios:
Requisito: competencia con armadura pesada
Puedes usar tu armadura para desviar ataques que podrían matar a otros. Ganas los siguientes beneficios:
Requisito: Carisma 13 o superior
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus camaradas, afianzando su determinación para luchar. Cuando lo haces, escoge hasta seis criaturas amistosas (en las que puedes incluirte) en un rango de 30 pies o menos, que puedan verte o escucharte, y que te entiendan. Cada criatura gana puntos de golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una criatura no puede ganar puntos de golpe temporales de esta dote otra vez hasta que haya finalizado un descanso corto o prolongado.
Tienes una menta capaz de llevar la cuenta del tiempo, dirección, y detalles con una precisión extraordinaria. Ganas los siguientes beneficios:
Has entrenado hasta ser un maestro en el uso de la armadura ligera, ganando los siguientes beneficios:
Has estudiado lenguajes y códigos, ganando los siguientes beneficios:
Posees una inexplicable suerte que parece salir a la luz en el momento más oportuno. Tienes 3 puntos de suerte. Siempre que realices una tirada de ataque, una prueba de habilidad, o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte para tirar 1d20 adicional. Puedes decidir gastar uno de tus puntos de suerte después de que hagas la tirada, pero antes de saber lo que ocurre con ella. Tu elijes cual de las tiradas d20 se usa para la tirada de ataque, prueba, o salvación. También puedes gastar un punto de suerte cuando se realiza una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20, y escoje la tirada que usará el ataque, la del atacante o la tuya. Si más de una criatura gastan un punto de suerte para influenciar el resultado de una tirada, los puntos se cancelan entre ellos; no se tiran dados adicionales. Recuperas todos tus puntos de suerte gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Has practicado técnicas útiles en el combate cuerpo a cuerpo contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
Escoge una clase: bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo, o mago. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de esa clase. Además, escoge un conjuro de 1er nivel de la misma lista. Aprendes ese conjuro y eres capaz de lanzarlo en su nivel mas bajo. Una vez lo hayas lanzado, debes finalizar un descanso prolongado para poder volver a lanzarlo. Tu habilidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos depende de la clase que escojas: Carisma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el clérigo o el druida; o Inteligencia para el mago.
Tienes un entrenamiento marcial que te permite ejecutar maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes beneficios:
Requisito: competencia con armadura pesada
Has practicado tus movimientos con armaduras medias para ganar los siguientes beneficios:
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Ganas los siguientes beneficios:
Requisito: competencia con armadura ligera
Has entrenado para ser un maestro en el uso de la armadura media y los escudos, ganando los siguientes beneficios:
Eres un enemigo peligroso cuando estás montado. Mientras estás montado y no estás incapacitado, ganas los siguientes beneficios:
Observador
Rápido en notar los detalles de tu entorno, ganas los siguientes beneficios:
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de alcance. Ganas los siguientes beneficios:
Escoge una puntuación de característica. Ganas los siguientes beneficios:
Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior
Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar como rituales. Estos conjuros son escritos en un libro de rituales, el cual debes tener a mano mientras lanzas alguno de ellos. Cuando escoges esta dote, adquieres un libro de rituales con dos conjuros de 1er nivel de tu elección. Escoge una de las siguientes clases: bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo, o mago. Debes escoger tus conjuros de la lista de conjuros de esa clase, y deben tener la etiqueta de ritual. La clase que escojas también determinará la habilidad de lanzamiento de conjuros para esos conjuros en concreto: Carisma para bardo, hechicero, o brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago. Si te encuentras con un conjuro en forma escrita, como un pergamino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago, podrías ser capaz de añadirlo a tu libro de rituales. El conjuro debe estar en la lista de conjuros de la clase que escojas, el nivel del conjuro no puede ser superior que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el conjuro a tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel de conjuro, y cuesta 50 po por nivel. El coste representa los componentes materiales que gastas mientras experimentas con el hechizo para controlarlo, al igual que las caras tintas que necesitas para escribirlo.
Una vez por turno cuando realizas una tirada de daño para un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar el dado de daño del arma y usar el total de ambos.
Eres un maestro en técnicas para obtener ventaja cada vez que el enemigo baja la guardia, ganando los siguientes beneficios:
Has dominado las armas a distancia y puedes realizar disparos que otros consideran imposibles. Ganas los siguientes beneficios:
Usas los escudos no solo para protegerte, sino también para atacar. Ganas los siguientes beneficios mientras portes un escudo:
Si ya estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, puedes usar tu reacción para no recibir daño si superas la tirada de salvación, interponiendo tu escudo entre la fuente del efecto y tú.
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección.
Requisito: Destreza 13 o superior
Eres un experto en escabullirte sigilosamente a través de las sombras. Ganas los siguientes beneficios:
Requisito: la habilidad de lanzar al menos un conjuro Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con cierto tipo de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
Acostumbrado a las peleas improvisadas usando cualquier cosa que tuvieras en la mano en ese momento, ganas los siguientes beneficios:
Tus puntos de golpe máximos aumentan una cantidad igual al doble de tu nivel cuando obtienes esta dote. Siempre que ganes un nivel después de obtenerlo, tus puntos de golpes máximos incrementan 2 puntos de golpe adicionales.
Requisito: la habilidad de lanzar al menos un conjuro Has practicado el lanzamiento de conjuros en medio de la batalla, aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes beneficios:
Has practicado extensamente con una variedad de armas, ganando los siguientes beneficios:
La tabla de avance del personaje llega hasta nivel 20, pero en esta aventura no llegaremos más allá del nivel 5, pues es una campaña relativamente corta.
Si eres novato, no te enteras con el manual por que se te da mal el ingles o simplemente no quieres calentarte la cabeza con la creación del personaje, puedes elegir uno de los 5 pjs ya creados.
Se admitirán cambios en los siguientes detalles: Rasgos de personalidad, ideales y defectos, así como el nombre del personaje. Todo lo demás deberá respetarse.
Thoradin Buscarroca:
Raza: Enano de las Colinas
Clase: Clérigo
Trasfondo: Soldado
Alain Trent:
Raza: Humano
Clase: Paladín
Trasfondo: Noble
Arianna:
Raza: Humana
Clase: Arquera (Guerrera)
Trasfondo: Héroe del Pueblo
Paela Cuerdafilada:
Raza: Mediano Piesligeros
Clase: Bardo
Trasfondo: Criminal
Shurina Alientoinvernal:
Raza: Dracónido
Clase: Hechicero Sangre de Dragón
Trasfondo: Erudito
Veo que has abierto la escena para que podamos escribir, supongo que eso quiere decir que ya podemos bombardearte a preguntas para la confección de la ficha ^___^
Me he estado leyendo el pdf del enlace que me pasaste y casi está acabada la ficha, pero tengo algunas preguntas respecto a rellenar la misma:
1- ¿Está bien lo que he hecho hasta ahora?
2- ¿La iniciativa se calcula con el bono de destreza + el bono de competencia, o sólo el bono de destreza?
3- ¿Qué se pone en "CD de conjuros"?
Respecto a la ficha, eso es todo de momento, luego tengo algunas preguntas respecto a la raza que no he podido resolver con el manual, igual lo dice y no lo he sabido ver:
A - Representa que tengo una cola larga, gruesa y prensil, ¿cómo puedo usarla en mi beneficio? ¿golpear con ella, agarrar objetos, poner zancadilla, etc...? ¿O es sólo un mero atrezzo?
B - Representa que tengo unos colmillos más que prominentes, si me viera obligado a pelear sin armas, supongo que un bocado de un tiflin no es lo mismo que uno de un humano. ¿Se trataría como un arma? En tal caso, ¿qué estadísticas tiene?
Motivo: Altura
Tirada: 2d8
Resultado: 4
Motivo: Peso
Tirada: 2d4
Resultado: 3
Motivo: Tabla de cacharros
Tirada: 1d100
Resultado: 95
Aprovecho para hacer las tiradas de altura, peso y la de la tabla de cacharros.
En la tabla de cacharros (Trinkets) saco un 95: - Un ratón petrificado XDDDD
1- En principio parece que si, pero tendré que verlo más detenidamente. Más adelante te concreto este punto y te aviso si hay algo mal, porque ahora no puedo revisarte con detalle la ficha.
2- Solo el de destreza. La competencia no se aplica a las tiradas de iniciativa.
3- El CD de conjuros es 8+modificador de característica de lanzamiento+competencia. Tu por ahora solo puedes usar tu conjuro racial, que tal y como indica en el apartado de tu raza Infernal Legacy, utiliza carisma como característica de lanzador. Así que sería 8+modificador de carisma(2)+competencia(2), total 12.
A- Tener cola no te da beneficios de por si, de lo contrario en los rasgos raciales te lo pondría, así que es mero atrezzo. Pero te sirve para rolear, si por ejemplo haces un TS para evitar caer por un pozo y superas la salvación, en vez de decir que te aferras al borde con las manos pues dices que te agarras con la cola. O qué se yo, pasa por tu lado una camarera y le azotas el culo con la cola. Cosas así.
B- Con los colmillos pasaría algo parecido. Si el tiflin pudiera atacar con sus colmillos habría una entrada en los rasgos raciales indicando que puedes usarlos para atacar y cuanto daño harían. Al no haber nada de eso en los rasgos raciales, dar un mordisco se considera un ataque desarmado (1 punto de daño contundente).
Curiosa la tabla de cacharros, hay cada cosa.... xD
Raza: Humano
Clase: Bárbaro
Características: sistema opcional con tiradas de dados.
1: 11
2: 10
3: 14
4: 11
5: 14
6: 14
Por ahora lo dejo ahí. Már tarde continuo con los detalles.
Motivo: Características (1)
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 5, 2, 4, 1, 2
Motivo: Características (1) (esta es la que vale)
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 5, 4
Motivo: Características (2)
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 3, 5
Motivo: Características (3)
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 3, 6
Motivo: Características (4)
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 1
Motivo: Características (5)
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 4, 6
Motivo: Características (6)
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 5, 2
Con respecto a las tiradas de Background.
No se si hacerlas o no, ya que, por ejemplo. La tabla de Life of Seclusion no incluye el ser criado por un druida porque te abandonaron en el bosque.
Personalidad:
1 - He estado alejada de la sociedad tanto tiempo que raramente hablo, prefiriendo gestos y, ocacionalmente, gruñendo. (Si se me permite en vez de gruñir pondría monosílabos)
2 - El lider de mi comunidad (si se me permite modificaría el lider por el druida que me crío) tiene algo sabio para decir y estoy ansiosa por compartir ese conocimiento.
Ideal:
Libre Pensamiento: La investigación y la curiosidad son los pilares del progreso. (Caótico)
Enlace
Si me decis que lo tire, lo tiro, pero por mi historia calculo que mi enlace es el Druida.
Defecto
Soy drogmática en mis pensamientos y filosofía.
Baratija
1 Diario con 7 páginas perdidas.
Le puse Caotico bueno como Alineamiento por mi ideal, Si no va con la historia lo cambio sin problemas.
Motivo: Personality Triat
Tirada: 2d8
Resultado: 1, 3
Motivo: Ideal
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Defecto
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Baratija
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Creo que estoy listo, a menos que me digas lo contrario :)
Observación: si has tenido tiempo de fijarte en la distribución del equipo, he puesto un set de herramientas de ladrón en la mochila y otro set de lo mismo en el cinturón. No es un error, he pensado que como por clase me dan un set y por trasfondo me dan otro, no estaría de más llevar uno más a mano (cinturón) y el otro de repuesto en la mochila, por si a caso perdiera uno de los dos, no quedarme sin mis preciadas ganzúas y demás cosas útiles que incluye el set. Si te parece bien.
¿Para cuándo calculas que podremos comenzar? (hay ganas ^___^)
Los ideales, rasgos personales y demás que vienen en el trasfondo son solo sugerencias. Puedes adaptarlos a tu historia como quieras o mejor te convenga, no tienen que ser exactamente lo que viene ahí.
Empezaremos cuando el resto de compañeros estén listos. Imagino que para el fin de semana o inicios de la semana próxima.
En cuanto a lo de los 2 sets de herramientas de ladrón, no hay problema por que tengas uno guardado en la mochila y otra más a mano.
Lo dejo como esta ahora. Me gusta tener que interpretar personajes con características random, le da un poco más de vida e intriga al roleo y al personaje en sí mismo.
Avisame si hace falta modificar algo.
Pues lo tengo algo jodido para empezar a mirarme el manual. Seguro que tienes mas práctica con las fichas. Un clérigode la vida me podrías hacer, XD.
Si te parece bien, puedes elegir al clérigo pregenerado, que también es del dominio de vida. Viene con puntuación de características estandar. Podrías cambiar la lista de conjuros preparados o los rasgos personales (si no te convencen alguna de estas dos cosas)
Okay
Está casi todo correcto salvo por un par de cosas:
- Ganas competencia a los TS en Constitución y Carisma (Tienes que cambiar el +2 de Sabiduría y ponerlo en Carisma).
- Como semi-elfo ganas competencia en 2 habilidades a tu elección. Por ahora tienes competencia con 4: Medicina y Religión (trasfondo de Ermitaño) Arcana y Perspicacia (de la clase hechicero). Te falta elegir 2 más, y como son a tu elección, no estás limitado a elegir de entre las habilidades de tu clase.
- Falta determinar tu CA. Como no llevas armadura puesta, tu CA es 13.
- Falta seleccionar el arma simple que tienes apuntada.
He tenido una discusión acalorada con el grupo oficial de D&D 5ta en Facebook sobre la CA, y no llegamos a ninguna conclusión. Así que prefiero consultarte a vos como lo interpretas como Master.
- Ya que las escamas permanecen a pesar de la utilización, o no, de armadura, el 13 de CA lo tomas igual o lo tomas como 10 más los modificadores que da la armadura y la restricción de destreza?
- Con respecto a los skills, ¿se puede seleccionar otra vez alguna de las que ya tengo? ¿O al tener proficiency en estas 4 tengo que elegir algún otra?
- El arma simple sería un staff que también usaría como Arcane Focus.
Mmm... no veo mucho donde discutir con el tema de la CA del hechicero.
Si NO portas armadura, tu CA es 13+modificador destreza.
Si portas armadura, ya sea ligera, intermedia o pesada, tu CA será igual a lo que se indique en la tabla de armaduras de la sección de equipamiento.
Las escamas solo te protegen cuando vas sin armadura, por otra parte lógico por que el hechicero no tiene competencia con ninguna armadura.
Por otro lado, si ya eres competente con una skill no puedes sumarle 2 veces el bono de competencia. Tienes que elegir 2 más de las que no tengas competencia.
Ahí está. Elegí Supervivencia y Percepción.
Lo de la armadura me parece ilógico, ya que las escamas no desaparecen cuando te la pones, es tu piel, es parte de tu cuerpo, creo que está mal redactada la norma, lo que debería eliminarse es únciamente el modificador de destreza y dejarlo en 0 si te pones una armadura.
Igual es una interpretación mía, obviamente en este caso voy a hacer lo que dice el master. Además de que voy a ser la stripper del party, tengo más armadura estando desnuda :P
Tu clérigo está prácticamente listo. Échale un vistazo.
Puedes hacer algunos cambios, como los conjuros preparados o los trucos que conoces.
En la parte de personalidad puedes cambiar los rasgos, los ideales y los defectos si no te gustan los que tienes ahora mismo. Tendrás que mantener el trasfondo así como el vínculo.
En la parte de Notas de la ficha tienes un pequeño trasfondo del personaje.
Solo te faltaría elegir nombre y avatar.
Bueno, ya estoy. Me parece todo okey.
Los atributos quedarían así:
Fuerza: 14 +1 racial +1 Feat = 16
Constitución: 14 +1 racial = 15
Destreza: 14
Inteligencia: 11
Sabiduría: 11
Carisma: 10
Selecciono el modo alternativo de creación de PJs humanos: +1 a dos atributos, 1 feat y entrenamiento en una habilidad a elección.
Feat: Camorrista de tabernas
Trasfondo: Marinero
Rasgos de personalidad:
- Antes que nada, a la vida le hace falta buena bebida y de calidad. Todos saben que varias veces se ha endeudado por conseguir fuertes licores enanos importados o raros vinos élficos.
- Si la buena bebida y la buena charla escasean en la taverna, nada como una intensa pelea para animar la tarde. Sin acritud, al que aguante hasta el final conmigo le invito una ronda en una taverna decente.
Ideal: Libertad. Cada puerto abre una vida nueva, ya sea repelente o atractiva. Siempre voy a elegir el peusto que quiera sin ataduras.
Lazos: Todos los pueblos costeros tienen alguna tavernera o camarera que es su enamorada mientras él se encuentra en ese lugar. Rholo se acuerda de todas y cada una de ellas, así de los detalles de como se conocieron y demás. Por supuesto, a todas les asegura que son su único amor. Son todos sus amores que siempre se van expandiendo.
Debilidad: Bebo mucho y soy incapaz de decirle la verdad a las mujeres.
Característica del trasfondo: pasaje en barco
Habilidades: Atletismo, Percepción (por trasfondo), Supervivencia, Intimidación (por clase), Acrobacias (Raza)
Herramientas: Herramientas de Navegación, Vehículos (agua)
Lenguajes: Común, Enano
Equipo inicial (Marinero):
- Clava
- Soga de seda (15 m)
- Trinket: un libro en blanco cuyas páginas son imposibles de marcar con ninguna substancia
- Ropas de marinero
- Una bolsa con 10 po
Equipo inicial (Bárbaro):
- Battleaxe
- Handhaxe (2)
- Javelin (4)
- Explorer's pack
Me faltaría completar la ficha del personaje con todos los cálculos, pero me parece que con eso ya está listo para empezar :)
Motivo: Trinket
Tirada: 1d100
Resultado: 30