-Pues vamos allá-dijo Kwame poniéndose en marcha.
El guerrero arrimó el hombro para colocar algunos muebles en la puerta que tenían delante, con la idea de impedir la salida. Intentó levantar los muebles en peso y arrastrarlos lo menos posible para evitar alertar a sus enemigos, si es que no se habían alertado ya con el ruído del combate.
Una vez hubiese terminado, se encaminaría hacia la entrada secreta.
Gundar gruñó cuando por fin resolvieron hacer algo, y ayudó a su compañero a mover los muebles, lo que generó algún otro gruñido extra porque los humanos tendían a levantar las cosas más alto de lo que resultaba cómodo a cualquier enano. Aún así, más allá de eso no dijo ni una palabra e hizo todo lo posible por hacer el trabajo sin verbalizar sus quejas.
Mientras Kwame y Gundar disponen los muebles, yo continúo mi camino hacia el puente.
Primero, intento comprobar su estabilidad, aunque ya que el otro puente que cruzaba la grieta no estaba en buenas condiciones, supongo que éste sí debe estarlo o los Marca Roja no podrían cruzar de un lado a otro...
Si ves conveniente realizar tirada para comprobar el estado del puente ya me dices, máster.
A Soveliss agradeció mentalmente el que le hicieran caso a lo de trabar la puerta. Una vez hecho no había nada más que hacer salvo enfrentarse al mago que digiría todo aquello. No le importaba confesar que tenía miedo de hacerlo, de hecho por eso estaba retrasando el enfrentamiento todo lo posible. Pero ya no había vuelta atrás.
Muy bien. Pues ya estamos. Acabemos con esto.
Venga va. Que ya no puedo retrasarlo más. XD
Después de que Lidda compruebe que el puente del norte es seguro, el resto os aproximáis a la puerta secreta.
Descendéis una pequeña escalera que lleva a otra sección del muro que según las indicaciones de Cae, abrís sin demasiada complicación.
Tras el muro, encontráis un dormitorio decorado con cortinas escarlata. El mobiliario incluye un escritorio con una silla a juego, una cama de aspecto confortable y un cofre de madera a los pies de la misma.
Sentado en el escritorio hay un hombre en batín, bajito y de barba oscura estudiando un tomo. Viste un pintoresco manto de armiño. Un bello bastón de cristal se apoya en su silla, fácilmente accesible para él.
El hombre, visiblemente sorprendido, se pone en pie mientras toma su vara.
Ohh, discúlpenme - dice con educación -. Ciertamente no esperaba visitas y menos por... esa puerta.
Reitero que no les esperaba, no tengo nada que ofrecerles para refrescar su gaznate.
A pesar de sus buenos modales, un aire siniestro envuelve a la enjuta figura.
Evidentemente reconoces al hombre como Glasstaff
-¡ALTO, BASTARDO!--exclama Gustav nada más reconocer a Glasstaff.
-¡Ríndete o muere! ¡Los días de la Marca Roja han concluido!
El humano de la gran hacha entra en la sala como un elefante en una cacharrería, dispuesto a ajusticiar a aquel malvado sujeto a la menor oportunidad.
Esa voz familiar hace que el odio empiece a arder en mi pecho.
Maldito... pagarás por lo que me hiciste pasar...
Saco mi espada e indico a mis compañeros con un gesto de cabeza que pasen primero para no entorpecerles el paso. Una vez estén dentro yo podré escabullirme entre ellos para tomar posición.
-¡ALTO, BASTARDO!
Así se saluda, sí señor... XD
Si se ha acabado con las negociaciones y la diplomacia podéis ir tirando iniciativa xDDD
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(-1)=14 [15]
Así se saluda, sí señor... XD
xDDDDDD
Soveliss no estaba seguro de qué esperar al atravesar la puerta, pero desde luego aquella imagen no era para nada igual a lo que había estado pasando por su cabeza. Lo que no quería decir que aquel humano ¿afable y educado? no fuese el maligno lider de toda aquella troupe de bandidos y rufianes.
El mago iba a abrir la boca cuando Gustav, como buen noble y bien educado heredero de la casa de Corlinn, se les adelantó a todos. La expresión en la cara del elfo era todo un poema.
Ainss
No había nada que hacer salvo prepararse para el combate.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21 [19]
Ya estamos sacando tiradones en las iniciativas para luego cagarla en los ataques. Ya verás. XDDD
Si se ha acabado con las negociaciones y la diplomacia podéis ir tirando iniciativa xDDD
No veo por qué. Se ha iniciado una conversación con el tipo indicando que sabémos lo que es y lo que va a pasar con su futuro. XDD
Gundar se sintió momentáneamente descolocado por la falsa afabilidad de su anfitrión, tardando un poco en ponerse en movimiento.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(-1)=4 [5]
XDDDDD Muy bueno lo de Íñigo.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16 [13]
Vamos al lío...
Kwame entornó ligeramente los ojos observando a aquel individuo. Sus palabras eran amables, pero desprendía un aura inquietante, como una serpiente. Sin perder tiempo, el guerrero se preparó para el combate.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+3)=21 [18]
Motivo: Iniciativa Glasstaff
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20 [19]
21.- Kwame |
21.- Soveliss |
20.- Glasstaff |
16.- Lidda |
14.- Gustav |
04.- Gundar |
Quizá os hacía falta esto. Comentaros que hay puertas entre Sovelis y Lidda y Kwame y Gustav. El resto es pared.
-Tus palabras no nos engañan. Sabemos de tus fechorías, y ahora sufrirás sus consecuencias.
Kwame cargaba una flecha mientras pronunciaba estas palabras, y rápidamente disparó contra el mago. Acto seguido se movió para dejar espacio a sus compañeros.
Motivo: Disparo con arco
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+7)=21 [14]
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+3)=4 [1]
Bajo una casilla y luego me muevo tres hacia la izquierda, para colocarme justo frente a la puerta que hay al otro lado.
El mago grita de dolor tras arrancarse la certera flecha de Kwame de su brazo mientras agarra con fuerza su vara de cristal.
¡Pagarás por esto rata inmunda!
Glasstaff recibe 4 puntos de daño.
Turno de Soveliss, que desde su posición no ve nada.
La pelea había empezado ya no había vuelta atrás, aunque lo más seguro que es lo que había que hacer. Pero no por ello la violencia agradaba al elfo.
No obstante ahora había que apoyar a sus compañeros, por lo que el mago se asomó para poder ver al mago y rápidamente le lanzó su habitual rayo helado. Siempre era útil para que así no huyese muy rápido en caso de que lo intentase.
Motivo: Rayo de escarcha
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16 [11]
Motivo: Daño rayo de escarcha
Tirada: 1d8
Resultado: 3 [3]
Me asomo, lanzo Rayo de escarcha y me vuelvo a mi posición original. Si doy con un 16 son 3 puntos de daño más, y pierde movimiento.