Partida Rol por web

La Noche de los Demonios

Creación de Personajes

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16/06/2014, 02:54

Puntaje a Repartir:

20 Atributos Primarios

Constitución: resistencia al cansancio y a enfermedades.
Destreza: maniobras de precisión y coordinación.
Fuerza: maniobras físicas.
Inteligencia: uso de la memoria y aprendizaje, resolución de problemas.
Percepción: saber qué pasa alrededor, uso de los sentidos.
Voluntad: resistencia al miedo y a la manipulación.

15 en Cualidades

Hasta 10 en Defectos

35 para Habilidades

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16/06/2014, 02:55

Ventajas: (Tenéis hasta 15 puntos para repartir entre las siguientes)

Atractivo: (de 1 a 5)

Tomado como ventaja es ser bello. También se compra como desventaja pero eso lo aclaro en otra lista. La persona común tiene un atractivo de 0. El atractivo sirve para ganar adeptos cuando se intenta convencer a alguien, sobre todo del sexo opuesto. Si compran el atractivo en 2, les da un +2 a la tarea en la que esta cualidad sea usada.

Carisma: (de 1 a 5)

Un personaje que tiene carisma naturalmente atrae a los demás. Así que están en medio de una negociación o intentan de alguna manera influenciar al otro, el carisma que tengan se sumará como bono a la tirada. (Cuesta un punto por nivel, o sea que Carisma 2 cuesta dos puntos y demás) También hay Carisma como desventaja pero va en la otra lista.

Consciente de la Situación: (puntos)

Es un personaje muy atento a lo que lo rodea, por lo que gana un +2 a las tiradas de percepción y es también difícil de sorprender.

Duro de Matar: (de puntos)

Cada nivel agrega tres puntos a la vida del personaje. O sea que si lo compran en el cinco, agregan 15 puntos al total de vida. También agrega un +1 a cada test de supervivencia.

Memoria Fotográfica: (puntos)

El personaje tiene una habilidad para memorizar las cosas. Puede incluso recordar citas de un texto. Depende la tarea, la Directora, podrá agregar desde un +1 a un +3 a la tirada si se trata de recordar algo.

Nervios de Acero: (puntos)

Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar. Será porque es muy valiente o medio estúpido, no importa, la cuestión es que no tiene problema en actuar aun en la situación más espantosa. Los test de miedo no son necesario excepto si se enfrenta a las peores criaturas y así y todo gana un +4 a la tirada.

Reacción Rápida: (puntos)

Pueden anticipar los movimientos de sus enemigos. No se paralizan rápidamente en situaciones de peligro, pueden actuar primero en combate sin necesidad de tirar iniciativa. Da un +1 a los test de miedo o voluntad.

Resistencia (Cuesta punto y se compra por tipo)

Tipos de Resistencia

A la enfermedad: se añade el bonus a la constitución para un test de resistencia al contagio.
Al veneno: se agrega el bonus en el test de constitución al mismo y disminuye el daño que hace el mismo hasta un mínimo de 1 por turno.
Al cansancio: resta a la resistencia perdida por fatiga hasta un mínimo de 1 por turno.
Al dolor: sirve para resistir eso y las torturas, entre otras cosas.

Sentidos agudizados: (puntos)

se compra por tipo, o sea por gusto, tacto, etc. Si se compra como ventaja sale 2 puntos y otorga  +3 a cualquier tirada que use ese sentido. Por ejemplo vista en la percepción.

Valores

1 a 2 hace que la persona llame la atención en una multitud.
3 a 4 el personaje podría vivir de su físico, siendo un modelo por ejemplo.
5 es simplemente una de las personas más bellas de la tierra.

Talento Artístico: (puntos)

Se compra por tipo, o sea pueden tener talento para escribir música pero no para pintar. Cada tipo es comprado por separado. Lo que da esta cualidad son 3 puntos de bonus cada vez que la usen. Todo artista tiene un alma poderosa, lo que en cierto sentido da un bonus a los test de voluntad. Da +1 a una tirada de miedo.

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16/06/2014, 02:56

Desventajas:

Aburrido (punto)

El personaje aburrido carece de capacidad de reírse dela vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito desus bromas.

Adversario (Costo Variable)

En algún momento de su pasado el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el personaje cae mal. El adversario no desean más que la destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida.

punto es una persona común.
2 a es un tipo con mayor fuerza, por ejemplo un militar o boina verde.
puede ser toda una corporación, como un grupo mafioso, el departamento de policía completo o la propia CIA (en este caso el enemigo valdría 6 puntos)

Bufón (punto)

El bufón se niega a tomarse las cosas en serio y siempre está contando chistes y cortando a la gente. Estos personajes no saben cerrar la boca ni cuando saben que el chiste se volverá en su contra. Suele caer  bien cuando su humor no está fuera de lugar, pero se mete en líos en las situaciones tensas y peligrosas. La gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.

Carisma (Costo variable)

Representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Puede sumarse o restarse a cualquier  prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.

Cobarde (de 3)

A una persona cobarde se le asusta o intimida con facilidad, es muy reacio a correr cualquier riesgo, trata de agotar los recursos antes de recurrir a la violencia, pero no significa que no luche cuando sea necesario. Los personajes cobardes
restan su nivel de cobardía alas pruebas para resistirse al de miedo, intimidación o las amenazas.
Nivel 1 -
Evita riesgos pero lucha, si elenemigo es superior serán necesarios Chequeos  sencillos de voluntad para evitar huir o rendirse, lo mismo para correr riesgos pequeños (Nonecesariamente peligrosos).
Nivel 2 –
Necesita superar un chequeo sencillode voluntad para combatir y un chequeo complicadode voluntad para evitar huir de situaciones difíciles oatreverse a correr algún riesgo.

Codicioso (de 3)

Un Personaje codicioso quiere ciertas cosas y está dispuesto a cualquier cosa para conseguirlas. Hay cuatro tipos de codicia, las basadas en lo quequiera el personaje: avaricia, lujuria, ambición ynotoriedad.
Nivel 1 –
El personaje sabe lo que quiere y emplea gran parte de su tiempo y esfuerzo en conseguirlo, pero no romperá sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. La mayoría de sus acciones deberían dirigirse a lograr su objetivo.
Nivel 2 –
Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propiocriterio o moralidad. Puede intentar resistirse superando un chequeo sencillo de voluntad, con una penalización de entre -1 y -3 si la tentación o recompensas son importantes.

Cruel (de 3)

La gente cruel disfruta haciendo sufrir a los demás, los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas lamayoría del tiempo, pero si se enfadan u ofendenhacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.

Nivel 1 (es el único que podéis comprar porque el 2 es para villanos solamente)
– Son capaces de cometer atrocidadescon quien creen que se lo merece en las circunstanciasadecuadas, pero no buscarán tales oportunidades, peronunca harían daño a un amigo o ser querido.

Delirios (Costo Variable)

Creencias que no tienen ninguna base real. El personaje se niega a abandonar esas creencias aunquese encuentre una aplastante evidencia de lo contrario,o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Estos son algunos tipos de delirios:

Prejuicios, Delirios de Grandeza, Delirios Extraños, Fobias.

Fanático (puntos)

Un fanático es una persona cuyas convicciones son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Están dispuesto a sacrificarlo todo, incluyendo su vida(o la de los demás) por servir a sus ideales, son un peligro para ellos mismos y para los demás, mostrando total indiferencia hacia la ley cuando entra en conflicto con sus creencias.

Fanfarrón (puntos)

Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar suslogros. La mayor parte del tiempo intenta hacersenotar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Es más completa que la de Codicioso, pero el fanfarrón es menos dado atraicionar a sus principios para conseguir ser el centro de atención.

Honorable (de puntos)

El personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, un personaje con código de honor jamás deberá romper sus reglas, a no ser que sea de vida omuerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesita pasar un
Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan los códigos de honor.

Imprudente (puntos)

Un personaje imprudente es increíblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias

Obsesivo (puntos)

Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Hará lo que haga falta (Según los límites de su moralidad).

Paranoico (puntos)

Un personaje paranoico espera la traición en cada momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares, ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los puede haber, esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíble, incluso cuando son verdad. Suelen sufrir Delirios problemas emocionales.

Pesadillas Recurrentes (punto)

El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente son terroríficos e inquietantes. Cada noche el Z; puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer según el criterio del ZM o haciendo una prueba de probabilidad. Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perderá 1D4(2) Puntos de resistencia como resultado de la incapacidad devolverse a dormir.

Problemas Emocionales (Costo Variable)

Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de la habitual.

Miedo al rechazo: Teme ser rechazado.

Depresión: -2 A todas las pruebas

Dependencia: Tiende a depender de alguien

Miedo a comprometerse: Tiene miedo a entablar relaciones y amistades demasiado cercanas.

Secreto (Costo Variable)

El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto más daño ese secreto a la hora de ser revelado, mayor será el valor de la desventaja. Podría costar 1 punto si dañara la reputación y el modo de vida de la persona, 2 puntos si amenazase su bienestar y 3 puntos si ese secreto pudiese costarle la vida.

Sin Talento (puntos)

Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo y aunque lo supere, nunca puede obtener más de un nivel de éxito sin importar lo alta que fuera la habilidad o la tirada. Son malos mentirosos y carecen de encanto por lo que se aplica la misma penalización a sus tiradas de intimidación, seducción y elocuencia.

Vago (puntos)

A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca la manera de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida, un personaje vago siempre intentara elegir la prueba más fácil. A este tipo de personajes les cuesta mas aprender habilidades. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al del atributo con el que se asocia. Después de alcanzar ese nivel el coste por habilidad es el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada.

Notas de juego

Ojo: no es obligatorio elegir desventajas. Podéis si querés gastar hasta 10 puntos en ellas o no comprar ninguna. Las desventajas dan puntos que se usan al final de la ficha. Por ejemplo si tenéis pesadillas recurrentes que vale 1, al final tendréis un punto de más para repartir donde queráis.

elegid tranquilos, yo lo puse ahora porque era mucho que tipear y xD

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16/06/2014, 02:58

Atributos Secundarios:

Vida: (Constitución + Fuerza) x 4 +10

Resistencia: (Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3 + 5

Velocidad: (Constitución + Destreza)x 3 (dados en km/h)

Esencia: el total de atributos primarios sumados.

Notas de juego

Ojo: que si habéis comprado "duro de matar" se suman puntos a la vida. Pero eso me fijo yo si queréis, vosotros haced las cuentas y yo controlo lo otro.

Lo pongo hoy pero hacedlo tranquilos

=)

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16/06/2014, 02:59

En habilidades tienen para repartirse 35 puntos:

Quiero aclarar que las habilidades comunes cuestan un punto por nivel hasta el 5 y las especiales dos puntos por nivel, también hasta el quinto. Si compráis el 6, ya van costando 2 por nivel.

Las habilidades especiales (en la tabla con E) salen 2 por nivel. Del 5 para arriba salen 5 puntos por nivel.

Habilidades
Habilidad Categoría Explicación
Acrobacias E  
Actuar C  
Arma cuerpo a cuerpo( tipo) C  
Arma de fuego( tipo) E  
Artes Marciales( tipo) E  
Alerta C  
Bailar (tipo) C  
Bellas Artes( tipo) C  
Burocracia C  
Cabalgar( tipo) C  
Callejeo C  
Cantar C  
Carterismo C  
Ciencias(tipo ) C  
Ciencias Ocultas E  
Conducir( tipo) C  
Correr (tipo) C  
Demoliciones C  
Deporte(tipo ) C  
Disfraz C  
Documentación/ Investigación C  
Electrónica C  
Elocuencia C  
Escapismo C  
Escritura( tipo) C  
Esquivar C  
Esteticista C  
Forzar cerraduras( tipo) C  
Hacer trampas C  
Hacker C  
Humanidades( tipo) C  
Idioma(tipo ) C  
Informática C  
Ingeniería(tipo ) C  
Instruir C  
Interrogatorio C  
Intimidación C  
Juego C  
Lanzar( tipo) C  
Levantar pesos C  
Mecánica C  
Medicina E  
Medicina alternativa( tipo) C  
Mitos y Leyendas(tipo ) C  
Nadar C  
Narrar C  
Pelear C  
Oficio (tipo) C  
Pilotar(tipo ) C  
Prestidigitación C  
Primeros Auxilios C  
Programación C  
Rastrear C  
Regatear C  
Ritual( tipo) C  
Seducción C  
Sigilo C  
Supervivencia(tipo ) C  
Tocar instrumento(tipo ) C  
Trance E  
Trepar C  
Veterinaria C  
Vigilancia C  
Vigilancia electrónica C  
 

Notas de juego

o de tipo luego lo aclaro. Es para que por ejemplo, si saben conducir, no sepan conducir todo. Yo puedo saber conducir bien un coche pero cuando es un camión tengo algunas dificultades, luego detallo los tipos más comunes.

Mañana pongo los tipos. Sobre las explicaciones de cada habilidad, para no tener que tipear tanto, prefiero que me preguntéis sobre las que tengáis dudas. No importa si son muchas.

Nos queda ésto y el equipo y empezamos :)

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16/06/2014, 03:00

Tipos más usuales:

*Arma cuerpo a cuerpo: Cualquier tipo básico de arma de cuerpo a cuerpo
(espada, hacha, porra, maza, esgrima, cuchillo, lanza, vara, etc.), además
de arcos y ballestas, que se incluyen en este grupo.

*Arma de fuego: Pistola, rifle, escopeta, subfusil, rifle de asalto,
ametralladora, lanzallamas, lanzagranadas, mortero y lanzacohetes son los
tipos más comunes.

*Bailar: Cualquier forma de baile, ballet, danzas rituales o tribales, disco,
baile erótico, house, break-dance, etc.

*Bellas Artes: Disciplinas artísticas como pintura, dibujo, escultura, diseño
gráfico, etc.

*Cabalgar: Un animal de monta o vehículo tirado por animales.

*Ciencias: Biología, astronomía, química, matemáticas, física, etc.

*Conducir: Cualquier tipo genérico de vehículo motorizado terrestre (moto,
coche, camión, maquinaria agrícola, carretillas, semiorugas o tanques entre
otros)

*Correr: Hay dos tipos disponibles: Maratón y Sprint.

*Deporte: Cualquier deporte competitivo.

*Escritura: Los tipos más comunes son Académica, Creativa, Legal y
Técnica.

*Forzar cerraduras: Hay dos tipos de cerraduras: Mecánicas y Electrónicas.

*Humanidades: Disciplinas como arqueología, antropología, política,
economía, derecho, historia, historia del arte, sociología, teología,
filosofía, etc. son ejemplos de este tipo de habilidades.

*Idioma: Cualquier idioma existente, ya esté en uso (Francés, Ruso, etc.) o
sea una lengua muerta (Latín, Sánscrito, etc.)

*Ingeniería: Ejemplos de tipos son arquitectura, civil, construcción,
mecánica, eléctrica, bioingeniería, etc.

*Lanzar: Los tres tipos básicos son Cuchillo, Hacha y Esfera.

*Medicina alternativa: Acupuntura, herbalismo, homeopatía, irisología,
masaje, reflexoterapia u otros tipos conocidos son válidos.

*Mitos y Leyendas: Tipos específicos de una cultura, nación o religión
específica.

*Oficio: Cualquier actividad artesanal como agricultura, alfarería,
carpintería, bricolaje, costura, albañilería, herrería, etc.

*Pilotear: Cualquier tipo genérico de vehículo marítimo o aéreo. Por ejemplo
helicóptero, caza a reacción, avión de pasajeros, lancha motora, canoa,
velero, hidrodeslizador, barco mercante, patrullera, etc.

*Ritual: Tipos específicos de una cultura, religión o grupo místico.

*Supervivencia: Un tipo de terreno como bosque, montaña, selva, desierto,
ártico, etc.

*Tocar instrumento: Un solo instrumento músical, clásico o moderno.

*Artes marciales: Un único arte marcial, como kung-fu, taekwondo, karate,
kick-boxing, capoeira, etc.

Notas de juego

Si veis algún tipo que queráis usar y no está listado, se habla y se agrega :)

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16/06/2014, 03:01

Cómo usar los puntos de las desventajas:

Sirven para subir habilidades costando lo mismo que cuestan cuando creamos el pj, 1 punto por nivel hasta el 5, y las especiales dos por nivel hasta el 5. Si queréis subir más de 5 es dos por nivel en habilidad normal y 5 por nivel en especial.

Para comprar nuevas ventajas sale lo mismo que cuando creías el pj.

Pero, para aumentar los atributos sale lo que sería cada nivel. Ejemplo, para subir de 3 a 4 se gastan 4 puntos, de 4 a 5 se gastan 5 puntos y así.

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18/06/2014, 04:32

Los que tengan la ficha lista, cuando sea, o que tengan dudas, me preguntan por aquí o me avisan, marcando solo al Director =)

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25/06/2014, 12:07
Iván
Sólo para el director

La lista de ventajas me parece un poco corta. Quiero interpretar a un friki del ocultismo (estos conocimientos no tienen porqué resultar útiles en la partida, pero me apetece interpretar un PJ así) y me pregunto si podrías añadir alguna ventaja de tipo "conocimientos ocultistas" o algo así para añadirle miga al PJ. En caso de que no te apetezca puedo hacerlo de forma más interpretativa y elegir las ventajas que ya hay, pero ya que estoy pregunto antes de decidir xD

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25/06/2014, 19:25

Iván pero lo tienes en habilidades eso, está como Ciencias Ocultas. Si compras esa habilidad tendrías eso que pides. ¿Te parece bien?

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25/06/2014, 19:30
Iván
Sólo para el director

Lo cierto es que aún no me he mirado las habilidades, ahora la he visto, fallo mío xD De todos modos una cosa no quita la otra, podría haber una ventaja que lo potenciara o lo especializara, pero de todos modos sí, me parece bien con eso. Si luego al repartir los puntos de habilidades veo que me falta una ventaja que lo potencie te lo comento, pero lo dudo :)

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26/06/2014, 23:34

Throun te di el pj de Ish que ella no puede jugar me dijo. Si quieres lo cambias o lo dejas hasta donde hizo, como veas que te gusta más.

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27/06/2014, 02:35
Darwin
Sólo para el director

Yo ya tengo la ficha hecha. Solo me falta la descripcion y la historia, esta ultima es importante? Es para currarmela mas o menos jeje.

Notas de juego

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27/06/2014, 02:41

Darwing tu ficha está bien 

En descripción solo pon algo general, breve. Solo para saber algo de ti cuando te meta en la historia

=)

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29/06/2014, 09:55
Directora

Id avisandome quién tiene pj listo.

Y un adelanto de lo que viviréis...

Notas de juego

Sobre el adelanto o comentarios, ponedlos en el oft. Si tenéis pjs hechos, todo aquí. Y para dudas la escena de dudas 

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29/06/2014, 18:37
Ray
Sólo para el director

Pues creo que ya tengo mas o menos el personaje hecho... No se si me habré equivocado en algo. Ahí va:

Atributos primarios

Fuerza-4

Destreza-4

Inteligencia-2

Percepción-3

Constitución-3

Voluntad-4

4+4+2+3+3+4=20

 

Atributos secundarios

Vida-(3+4)x4+10 (+15)=53

Resistencia- (3+4+4)x3+5=38

Velocidad- (3+4)x3=28 km/h

Esencia-20

Ventajas

 

Nervios de acero (3)

Duro de matar (5)

Atractivo (2)

Resistencia (Enfermedad) (1)

Resistencia (Cansancio) (1)

Resistencia (Dolor) (1)

Reacción rápida(2)

3+5+2+1+1+1+2=15

Desventajas

 

Aburrido (-1)

Honorable (-1)

 

-1-1=-2

Habilidades

 

Arma cuerpo a cuerpo (Bates y palos) (4) (4)

Artes marciales (Muay thai) (3) (6)

Conducir (Coche) (2) (2)

Correr (Maratón) (3) (3)

Correr (Sprint) (3) (3)

Esquivar (4) (4)

Levantar pesos (1) (1)

Nadar (3) (3)

Pelear (4) (4)

Intimidación (2) (2)

Primeros auxilios (2) (2)

Trepar (3) (3)

4+6+2+3+3+4+1+3+4+2+2+3=37  (-2 desventajas)

Inventario

 

Linterna

Paquete de cigarrillos

Mechero

Cartera

Llaves del coche

 

Si se supone que hemos venido en coche, dentro del maletero un bate de beisbol.

 

Cargando editor
29/06/2014, 20:05

Perfecto tu pj :)

Cargando editor
02/07/2014, 12:34
Iván
Sólo para el director

Bueno pues creo que tengo el PJ listo. Me lo he hecho bastante realista y sin complicarme la vida con desventajas. Espero no haberme equivocado en nada. En la sección Notas te he puesto apuntes sobre el PJ, para darle profundidad; lo pongo en Notas y no en Historia por costumbre.

Cargando editor
03/07/2014, 02:18

En vida tienes que agregar 15 puntos más por haber comprado "duro de matar" en nivel 3. O sea serían 49 puntos de vida.

En habilidades te faltan 5 puntos, son 35 y has repartido 30

lo otro todo bien :D