Partida Rol por web

La noche es larga

Reglas de la Partida

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07/04/2010, 23:57

Por todos es conocida la historia del rabino Juda Löw acerca de su creación llamada Golem con el único propósito de ayudar a los judios en tiempos de necesidad. Pero "misteriosamente" nadie lo vio ni pudo saber si realmente existia dicho artefacto protector. Con el tiempo se fue perdiendo el interes en ese mito y casi cayó en el olvido. Pero una vez más las paradojas de nuestro universo se ciernen sobre nuestras cabezas. La policia de Praga encontró en un piso de unos narcotraficantes unos manuscritos del s. XVI escritos en lengua yidish a los que no le dieron importancia ya que el líder de la banda era un aficionado historiador y tenia imputado algun delito sobre contrabando de obras de arte, piezas de iglesias robadas etc. Todo el material al respecto fue confiscado por la policia para juzgarlos por esos robos, pero faltaba una cosa. El manuscrito.

Los obispos de Praga observaron este echo como algo inquietante. Su arzobispo, y a la vez la máxima autoridad del Sabbat en Praga, un tal Sascha, estaba continuamente hurgando en cosas de esas. Sus subalternos saben muy bien de los trastornos mentales de Sascha y temen que haga alguna estupidez. Sascha no rige, por ello, cometiendo una traicion por la que despues seran juzgados, pero habiendo salvado su posicion en la ciudad de Praga encomiendan a una manada forastera hacer el trabajo que ninguna manada de Praga en sus cabales se atreveria a hacer, espiar a Sascha.

Notas de juego

Todos los personajes estan enterados de esta situacion. Comienza la aventura en Praga, habiendo llegado ya, conociendo ya lo que ocurre y acudiendo a la entrevista con los obispos.

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12/04/2010, 23:38

Reglas de combate

Los combates seran como toda la vida de dios

Se tira iniciativa.- Se suma destreza+astucia + el resultado de 1d10
Se declaran las acciones por orden
Se llevan a cabo las acciones
Vuelta a empezar

Al ser una partida de Sabbat tendra un fuerte componente de violencia y mas de una vez os vereis metidos en algun fregado ( siempre esta la via diplomatica, pero reconozco que a veces es mas facil hacer las cosas a hostias xD) por lo que en caso de combate, yo no soy muy amigo de los tableros, por lo que cada uno narra donde se situa despues de que yo haya narrado como es el sitio donde os vais a enfrentar. Siempre desde el buen rollo y nada de munchkinear. En los combates para no eternizar si pasan 24h y el jugador no dice que hara su personaje lo decido yo, pero tranquilos, no enviare a nadie al suicidio ni nada de eso xD

Los puntos de experiencia se obtienen al terminar cada noche de juego, pero las noches no tienen una duración determinada, segun como avance la partida ira avanzando la hora.

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24/05/2010, 12:51

EL SABBAT: JERARQUIA Y CASTIGOS

El lider maximo del sabbat es el regente, que es apoyado por un consistorio de consejeros personales. El regente del sabbat tiene un poder politico enorme, claro, pero no es tan omnipoderoso como algunos creen. Mas de un antiguo alejado geograficamente de él (la última regente, Galbraith, gobernaba desde la ciudad de mexico) puede pasar de las ordenes no directas que le de... no confundir el cargo de regente con el emperador de star wars, que no es lo mismo aunque se tengn un aire.

Luego están los cardenales, que vigilan zonas geograficas amplias (se les lalman diocesis a estos territorios)

Luego vendrian los prisci (singular = priscus) que tienen siempre mas de 200 años de edad y son consejeros, asesores. De entre estos,a lgunos forman el consistorio del regente. No están atados a una zona geografica por narices, y se mueven como consejeros y similares.

Luego ya a nivel de ciudad, una ciudad es gobernada por 3 o así obispos, que serían un poco el equivalente a lso rpicnipes de la camarilla.

Si la ciudad es improtante y tiene población vampirica, probblemente por encima de los obispo esté el arzobispo de la ciudd, que es designado por el cardenal de la zona.

A nivel de ciudad, se realizan los ritae tb, muchos de lso cuales involucran a estos cargos, y los ritae son parte de la vida social/politica/militar de la urbe, pero eso daría para un capitulo aparte.

Ya hablando de la poblacion de las ciudades, pues las ciudades sabbat sedistribuyen en manadas, con su ductus cada una y su sacerdote, aunque tb puede haber algun vampiro que no forme parte de ninguna manada.

Tb podria verse algun vampiro que no ha pasado todavia los ritos de iniciacion del sabat y es un jodido paria despreciado (ver ritaes de iniciación)

Y esto es ya la vida en una ciudad sabbat.... luego ya a nivel global está la manus nigrum, la inquisición, la inquisición es eso, la inquisicion "espiritual" del sabbat, unos 30 inquisidores que viajan velando por la "pureza de al causa" y por que ningún sabbat "se desvie del camino" Ya te imaginarás... y la manus nigrum pues es una especie de asuntos internos de la policia, mezclado con un servicio de espionaje y un cartel de asesinos, pero vamos, no suelen tener representacion en e dia a dia de una ciudad. La dirigen los temidos serafines.

En una ciudad tu loq ue ves son las manadas, los ritae, y obispos, igual arzobispo y/o algun priscus puedes ver, todo lo demás ya es un poco a escala mas grande

Luego es como todo en vampiro, dentro del sabbat hay facciones, todos son sabbat pero unos tiran mas pra un lado y otros para otro...

TITULOS PROTOCOLARIOS
Sacerdote: Reverendo señor
Ductus: Ductus
Obispo o Arzobispo: Su Excelencia
Priscus: Muy reverendo Señor
Cardenal: Su Eminencia
Regente: Su muy distinguida Excelencia

y por último, como

   

 

medida intimidatoria ....

SANCIONES Y CASTIGOS

Mostrar cobardia: Banquete de sangre para su manada. SUELE dejarsele vivo para que expie su pecado.
No lograr una misión encomendada por un superior: Castigo humillante
Asociarse con camarillas: A la primera, amonestación de aviso, a la segunda, azote, a la tercera, muerte o empalamiento
Agredir a un superior: Ceguera, mutilación, rotura de huesos...
No acudir cuando un superior llama: Mutilación, una marca, cortar la mano...
Revelar secretos del sabbat a un ajeno: Caceria salvaje
Engañar a un superior: Quema o desollamiento
Asesinar a un hermano sabbat: Diablerie a manos de la manada del asesinado. Si no tenia manada, por una manada deidida por un superior
Traicionar al sabbat: Tortura y desmembramiento, de forma poéticamente adecuada

 

EL CODIGO DE MILÁN

El Sabbat permanecerá unido en su apoyo al Regente de la Secta. En caso necesario, será elegido un nuevo Regente. El Regente respaldará la lucha contra la tiranía, garantizando la libertad de todos los Sabbat.

II. Todos los Sabbat servirán a sus lideres lo mejor que puedan mientras dichos líderes sirvan la voluntad del Regente.

III. Todos los Sabbat observarán fielmente todos los Autocritas Ritae.

IV. Todos los Sabbat respetarán la palabra de honor prestada mutuamente.

V. Todos los Sabbat tratarán a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la fuerza y unidad de la Secta. Si es necesario, proveerán a la necesidad de sus hermanos.

VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la Secta a sus propias necesidades, sea cual sea el coste.

VII. Quienes no sigan honorablemente este código serán considerados menos que iguales y por tanto indignos de recibir asistencia.

VIII. Como siempre ha sido, así siempre será. La Lextalionis representará el modelo de justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir.

IX. Todos los Sabbat se protegerán unos a otros frente a los enemigos de la Secta. Los enemigos personales serán responsabilidad personal, a menos que pongan en peligro la seguridad de la Secta.

X. Todos los miembros de la Secta defenderán el territorio del Sabbat frente a cualquier poder exterior.

XI. El espíritu libertario será el principio fundamental de la Secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes.

XII. Los Derechos de Monomacia serán utilizados para resolver las disputas entre los Sabbat.

XIII. Todos los Sabbat apoyarán a la Mano Negra.

Addendum al Código de Milán

XIV. Todos los Sabbat tienen derecho a vigilar el comportamiento y actividades de sus camaradas para conservar la libertad y seguridad de la Secta.

XV. Todos los Sabbat tienen derecho a convocar un consejo de sus pares y líderes inmediatos.

XVI. Todos los Sabbat actuarán contra quienes usen en beneficio personal y en contra de los intereses de la Secta los poderes y la autoridad concedida por ésta. Las acciones emprendidas en su caso seguirán solamente el curso aprobado por un quórum de Prisci.

 

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24/05/2010, 12:58

Vinculum
Los fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de la supervivencia, pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El Vínculo de Sangre es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre permite que los miembros de la secta se compartan unos con otros más que ningún otro grupo de vampiros. Por medio de él, adquieren una lealtad al Sabbat más allá de lo que cualquier humano pueda entender con lealtad.
Todos los Sabbat comparten su sangre con otros Sabbat y, a su vez, beben la sangre de sus compañeros vampiros. Todos los Sabbat presentes mezclan parte de su sangre en un cáliz o cuenco. Entonces, el recipiente se pasa de mano en mano y todos beben de él en una ceremonia denominada la Vaulderie. Todos los presentes forman un círculo después de beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad del Sabbat, confiando su corazón, mente y alma a la secta.
En el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad unos con otros. Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular. Los efectos de la Vaulderie no son lo que muchos Vástagos interpretarían como un Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos los que participan. El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie se denomina el Vinculum.
La Vaulderie suele ser lo bastante fuerte como para romper cualquier Vínculo de Sangre que pueda tener un participante con un único Vástago. Puede hacer falta más de una dosis, pero rara vez falla si el vampiro actúa de la forma que se le indica. El vampiro que desee escapar a un Vínculo de Sangre no deberá tener en su organismo más de un Punto de Sangre en el momento del ritual. Entonces, deberá beber seis Puntos de Sangre en el momento del ritual. Si lo hace, quedará liberado de cualquier Vínculo de Sangre anterior.
Los Vinculums producidos por la Vaulderie varían en intensidad. El Vinculum se determina al final de la ceremonia y se le asigna un valor comprendido entre 1 y 10. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el vínculo. El vampiro recibirá un valor independiente por cada vampiro que participe en la Vaulderie. El valor del Vinculum representa el grado de lealtad y solidaridad que posee el vampiro hacia el otro vampiro en cuestión.
Un vampiro puede tener un Vinculum más fuerte hacia otro que éste hacia él. El uso posterior del ritual puede aumentar el Vinculum de un vampiro, con una puntuación máxima posible de 10. Cada vez que un vampiro participe en la Vaulderie, tira un dado. Si el número obtenido es mayor que el valor del Vinculum del vampiro, suma uno al valor. Un vampiro sabe cómo de fuertes son sus Vinculums hacia sus compañeros de manada, pero no conoce la potencia de los Vinculums de sus compañeros hacia él.
Todos los Sabbat deberán practicar la Vaulderie, sobre todo los personajes. Todos los Sabbat ejecutan la Vaulderie por lo menos una vez al mes, pero habitualmente más a menudo. En tiempo de Yihad, los Sabbat practican la Vaulderie cada noche y participan todos los miembros de la manada. Si un Sabbat no participa en la Vaulderie de forma regular sin una buena excusa, será castigado severamente. Dependiendo de las razones, algunas manadas han atado a sus compañeros de manada que se negaban a participar en la Vaulderie y los han utilizado en Banquetes de Sangre.
La Vaulderie es una herramienta poderosa para mantener la lealtad de los miembros de la secta y proporcionarles una valentía sobrenatural. Sin la Vaulderie, probablemente el Sabbat se derrumbaría. El anarquismo innato de la ideología del Sabbat sólo se mantiene en equilibrio gracias a este medio de garantizar la lealtad.
El siguiente sistema de valores describe la cantidad de influencia que tiene el Vinculum sobre los vampiros del Sabbat. Esto no es más que una guía, y los jugadores y el Narrador deberán dar cuerpo a los efectos del Vinculum.
Este sistema de clasificación se aplica a la opinión que tienen los vampiros del Sabbat sobre la secta en sí, además de su opinión sobre los vampiros individuales.
A veces, un personaje estará indeciso debido a un conflicto de valores de Vinculum. En caso de conflicto, el problema puede resolverse de la manera siguiente: el vampiro debe decidir del lado de quien se pondría si no tuviera la influencia del Vinculum. Esta parte recibe una dificultad de cinco; la otra parte recibe una dificultad de siete. El jugador tira un número de dados igual a su valor de Vinculum hacia cada parte.
La parte que reciba el número mayor de éxitos es el bando del que se pone el vampiro, correcta o incorrectamente. Si hay más de dos partes, se resuelve de la misma forma, pero sólo la parte más apreciada recibirá una dificultad de 5; los demás tendrán una dificultad de 7. Si la parte se compone de varios individuos con los cuales el vampiro tenga un valor de Vinculum, utilizar el valor de Vinculum del jefe del grupo o, si el grupo no tiene jefe, el valor más elevado de Vinculum.
Ten en cuenta que éste es sólo uno de los sistemas posibles. Si el Narrador prefiere dar más importancia a la interpretación, puede ocuparse de estas situaciones de conflicto como le parezca oportuno. Sin embargo, ten en cuenta que a veces el vampiro actuará de una forma que no querría, debido al maldito poder del Vinculum.
Algunos Sabbat creen que es posible romper los lazos del Vinculum. Si se hace esto, se eliminarán todos los lazos que tenga el vampiro con todos los demás vampiros, no sólo los elegidos. Aunque no se conoce cómo se rompe el Vinculum, supuestamente varios Sabbat ya lo han hecho, en particular antitribu Tremere y Nosferatu.

Valor del Vinculum y Efectos
1.- Prácticamente no existe vínculo, aunque puede que tengas afecto por la persona.
2.- Tienes una sensación de proximidad a la persona, pero no lo bastante fuerte como para que te desvivas por ayudarla.
3.- Básicamente, eres leal a la persona, siempre que esa lealtad no interfiera con tus propios planes.
4.- Ayudarás a la persona si se te pide y si no hay riesgos personales.
5.- Respetas a la persona y la ayudarás siempre que puedas, aunque conlleve cierto riesgo.
6.- Tienes un fuerte sentimiento hacia la persona y la ayudas aunque te cueste. Combatirás por la persona de buen grado.
7.- Estás dispuesto a ponerte en un peligro moderado por la persona y matarás por ella.
8.- Donarías tus recursos o la influencia que puedas tener por ayudar a la persona.
9.- Harías prácticamente cualquier cosa por la persona, incluso poniéndote en gran peligro.
10.- Con gusto darías tu vida por la persona.