Con la sangre del último de los aldeanos deslizándose hacia el río, el sonido de un cuerno retumbó en la distancia. El castillo… Sir Palamon… depri…. Con esas palabras se ahogaba su vida y la esperanza de avisar al castillo a tiempo. Las sombras dieron cobijo a las bestias que continuaron su marcha en busca de la masacre. No quedaba tiempo para nada más, los héroes tendrán que proteger castillo por ellos mismos.
Al llegar al castillo, la señal de la lucha se hacía más presente. Las puertas quedaron desencajadas, arrancadas por la fuerza de un poderoso ettin. En la sala del trono los guardias agotaban sus últimas fuerzas contra los invasores mientras Sir Palamon se esforzaba en reagruparlos. ¡Firmes soldados!, cubrid el flanco, el caballero negro está allí, ¡no deis tregua!
Pese al entusiasmo, no estaban a la altura del frente enviado por el señor oscuro, comandado por el despiadado Sir Alric. Al menos la llegada de los héroes brindó la posibilidad del paso a la milicia del pueblo de Daerion, si consiguieran darle un poco de tiempo al viejo caballero, quizás tenga una oportunidad…
Reglas especiales: Milicianos y Sir Palamon son tratados héroes, pero no pueden recuperar vida de ninguna forma. Se activan al final del turno de los héroes. Los milicianos poseen una acción de movimiento y de ataque si encuentran un enemigo a su paso. Sir Palamon (Token blanco) realiza una prueba de voluntad para convocar refuerzos, si la supera, se coloca un miliciano en la entrada, no puede realizar ninguna otra acción.
Nota: he señalado las casillas que figuran como obstáculo, puesto que la visibilidad de las mismas no era buena.
Ponerse en pie Leoric: (puedes actuar este turno con normalidad)
TURNO 1 - HASTA 21.02 a las 16:00 horas
Héroe |
AVRIC |
DEZRA |
LEORIC |
MOK |
---|---|---|---|---|
12 |
6 |
7 |
6 |
|
4 |
1 |
0 |
1 |
|
OK |
OK |
OK* |
OK |
|
ESP |
Health Potion |
R:4 |
|
|
Sir Palamon |
25 |
Milicia |
|
|
Victoria: Sir Palamon convoca con éxito 5 milicianos antes de ser derrotado, o se derrotan a todos los esbirros líderes (los rojos) y al teniente.
Nota: en este encuentro los refuerzos del SS son al principio de su turno, por lo que pueden ser activados y complicar la segunda condición de victoria.
MONSTRUO |
Sir Alric |
Ettin arrojador |
Ettin |
Caudillo goblin |
Goblin arquero rojo |
Goblin arquero verde |
Goblin arquero azul |
Goblin arquero púrpura |
Zombie rojo | Zombie azul | Zombie verde | Zombie púrpura |
16 |
8 |
5 |
2* |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 | 3 | 3 | 3 | |
ESP |
Los héroes habían fallado en su intención de prender las almenaras para avisar al castillo, y en consecuencia, los monstruos avanzaban con una marcada ventaja que se antojaba dificil de nivelar, pero la Nigromante no solía rendirse con facilidad, y con un destello en su fría mirada, dejó patente que no iba a perder sin plantar cara.
Su lanza cortó el aire con presteza, robando la vida del primero de los goblins, y antes de que sus compañeros pudieran usar sus pequeños arcos, Dezra avanzó sin pausa mientras su poder invocaba a su fiel familiar.
- Hoy y ahora no puedes fallar. Ven y mata,... tal y como te lo ordeno.
Obediente, el calavérico reanimado, saliendo de la fría piedra, se abalanzo sobre otro de los débiles goblins, logrando, con solo sus garras, destrozar su pequeño cuerpo.
Acciones de Dezra:
1- Ataca, con su habilidad de Gran Alcance, al goblin Azul. - 5 . Muerto.
2- Se mueve O, S, S con fatiga
3- Invoca al Reanimado.
Acciones del familiar:
1- Ataca al Goblin Verde - 4 . Muerto.
2- Se mueve O, O.
Resultado de las tiradas:
- Dezra, Ataque a Goblin Azul: I: +1 + - = 5
- Ataque Reanimado a Goblin Verde: + + - = 4
Nota: Dezra consume 4 de fatiga para moverse y convocar al familiar, pero recupera una con su habilidad Vampiric Blood cuando el reanimado derrota al goblin Verde. (6/8 - 1/4)
Una vez más, los heroes se encontraban luchando contra hordas de monstruos, esta vez, sin siquiera haber tenido tiempo de recuperarse. De ellos, Leoric era el que parecía peor malherido, así que aprovechando que los enemigos todavía estaban lejos, aprovechó para curarle.
Venga amigo. Tenemos mucho trabajo que hacer
En cuanto Leoric estuvo más o menos recuperado, Avric empuñó la espada y cargó contra el grupo de goblins, atravesándolo de parte a parte
Empiezo curando a Leoric gastando fatiga:
Despues muevo S,O,O y ataco al goblin: = 4D (muerto) + recupero fatiga
Termino moviendome O
Gracias a las atenciones del clerigo, el viejo mago volvio en si
Que ha pasado? Hemos ganado? Se incorpora lentamente y ve a nuevos enemigos y al Sir Palamon rodeado de zombis.
Por la magia primogenita, diria que no, que vencimos.
Sus compañeros se habian lanzado al combate, salvo Mok, hasta el no-muerto de Dezra parecia mas vivo que el, quizas la perdida de vida en el anterior encuentro le habia pasado factura. Parecia con token inerte y sin vida.
Bien muchachos esperarme....OOOooye Avric, que es lo que me has chutado? Me siento como si pudiera acabar con el mundo entero.... que subidon... parece como si solo tuviera 55 años.
avanzo como gracil gacela entre los resto de los goblins muerto, hasta forzo la marcha un poco para tener mejor perspectiva del lider de los goblins.
El rayo iba tan sobrado que hasta atraveso el goblin en un hilo fino de energia, y aunque el daño era serio no fue lo suficiente para matar a la criatura.
1.- Muevo 4 casilla y una mas gastando
2.- Ataco al lider alfa a ver si lo mataba pero no, ni con el dado extra.
con el y +2 , total 3
SS: no tienes fatiga, pues te acabas de poner en pie.
El orco alcanza un trance antiguo siguiendo los deseos de sus guerreros ancestros. Su cuerpo parece moverse por sí mismo, instintivo, como un animal. Mientras su alma busca desesperadamente algún espíritu que sepa guiarle adecuadamente en la aventura que se han embarcado tan pintoresco grupo de héroes.
PNJ
1. Desplaza O.O.O.O.
Desplaza O.
2. Shared pain: Ataca al goblin rojo: = devasta a su pariente cercano y le salpica al caudillo.
Desplaza O.
En un instante de coyuntura la voz del caballero resonó por todo el castillo. ¡Rick, a las armas! Un joven soldado aparecía desorientado por la puerta, preparado para servir a su señor con su vida de ser necesario.
Sir Palamon convoca refuerzos: , éxito = aparece un miliciano en la entrada
ACTUALIZADO
Tablas de infortunio:
Aparece un goblin rojo en el laboratorio.
SS activa el grupo de zombies:
Zombie verde: Ataca a Sir Palamon = , : Disease, : +1, = Bloquea el ataque. Se desplaza al S.
Zombie rojo: Ataca a Sir Palamon = , = Bloquea el ataque.
Zombie azul: Ataca a Sir Palamon = , = Bloquea el ataque. Se desplaza al O.
Zombie púrpura: Ataca a Sir Palamon = , : Disease, : +1, = 1 y cae enfermo. Se desplaza al O.
SS activa el grupo de Ettins:
Ettin arrojador: Se desplaza al S.S.S. Ataca a Sir Palamon = , : +3 = 5
Ettin: Se desplaza S.S.S. Ataca a Sir Palamon = , = 2
SS activa a Sir Alric: Se desplaza O.O.O. Se desplaza O.O.O.
SS activa el grupo de goblins:
Goblin caudillo: Ataca a Mok = , : +2, = 2
Goblin rojo: Se desplaza O.O.O.S.S. Se desplaza S.S.S.O.O.
TURNO 2 - HASTA 25.02 a las 16:00 horas
Héroe |
AVRIC |
DEZRA |
LEORIC |
MOK |
---|---|---|---|---|
12 |
6 |
7 |
6 |
|
3 |
0 |
0 |
0 |
|
OK |
OK |
OK |
OK |
|
ESP |
Health Potion |
R:2 |
|
|
Sir Enfermo Palamon |
17 |
Milicia |
|
Victoria: Sir Palamon convoca con éxito 5 milicianos antes de ser derrotado, o se derrotan a todos los esbirros líderes (los rojos) y al teniente.
Nota: en este encuentro los refuerzos del SS son al principio de su turno, por lo que pueden ser activados y complicar la segunda condición de victoria.
MONSTRUO |
Sir Alric |
Ettin arrojador |
Ettin |
Caudillo goblin |
Goblin arquero rojo |
Goblin arquero verde |
Goblin arquero azul |
Goblin arquero púrpura |
Zombie rojo | Zombie azul | Zombie verde | Zombie púrpura |
16 |
3 |
4 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 | 3 | 3 | 3 | |
ESP |
El anciano se encontraba demasiado fatigado aun, las fuerzas parecia que le abandonaba, pero no podria dejar caer al Sir Palamon.
Apunto hacia el lider de los goblins y lanzo una bola fuego que el goblin logro apartar a otra direccion con un Homerun usando su arco como si fuera un bate de beisbol.
Se concentro de nuevo, entrecerro los ojos y mantuvieron los dos enemigos las miradas en desafio. Lanzo esta vez una bola de fuego mas lenta, el goblin sonrio hasta que se dio cuenta que la bola iba con efecto y le impacto de lleno.
STRIKE, STRIKE!! gritaba el anciano mientras saltaba.
Vaya, pensaba que se levantaba en el transcurso, no en el momento, okey con el le hago penetracion2 y le hago +
1.- Ataco al Caudillo... goblin
queee cabron
2.- Le vuelvo a atacar
con el para tener +1 al alcance que si no no llega, y le hago Cae derrotado.
La nigromante y su fiel reanimado no pensaban perder un segundo de más, y con la determinación de llegar a sir Palamin cuanto antes, siguieron avanzando, arrancando la vida de todas trasgo con el que fiero familiar venido de la muerte se topaba. Cuando al fin la mas temible de las criaturas quedó al alcance de la lanza de Dezra, esta no vaciló, y si bien solo fue un leve pinchazo para una mole como aquella, era lo mínimo y necesario para llamar la atención de la criatura.
- Cuando nos topamos con el tal Mutilador, tampoco tuvimos muchos problemas. - gritó, mencionando al primero de los Ettin que habían vencido a su llegado al reino. - Pidió clemencia, como hacéis todos los de vuestra raza, pero no se la dimos. - agregó, esperando que la rabia obligara a la criatura a dejar a un lado a Sir Palamon. - Tampoco hoy la tendremos contigo o tu patético amigo.
Acciones del familiar:
1- Se mueve O, O, O.
SS: ADO goblin rojo = , éxito = = 2
2- Ataca al Goblin Rojo. - 4 . Muerto. (Dezra recupera 1 de por Vampiric Blood)
Acciones de Dezra:
1- Se mueve O, O, O, O, O.
2- S mueve con S, O.
3- Ataca, con su habilidad de Gran Alcance, al Ettin Arrojador. - 1 .
Resultado de las tiradas:
- Dezra, Ataque a Ettin Arrojador: I: +1 + I: Pierce 1 - - = 1
- Ataque Reanimado a Goblin Rojo: + + - = 4
Nota: Dezra recupera una con su habilidad Vampiric Blood cuando el reanimado derrota al goblin Rojo pero consume 2 de fatiga para moverse (6/8 - 0/4)
Con la mayoría de los goblins muertos, Avric se tomó un momento de respiro para curar a Mok, que sangraba profusamente por varias heridas.
A por ellos tigre, demuestrales de lo que eres capaz
Por el rabillo del ojo vio que el que parecía ser el jefe de los goblins se intentaba poner en pie, pero no le dejó. Un seco golpe de su espada hizo que la criatura dejara de moverse definitivamente
Muevo O,O
curo a Mok gastando fatiga:
Remato al goblin lider
Termino de mover O,S
Para vuestro asombro, cuando orco abrió la boca se escuchó un etéreo rugido de un tigre, como si Avric lo hubiese invocado para manifestarse a través del chamán en trance. Entonces se acercó acechante para asestarle un tremendo hachazo a la espalda del enorme ettin, buscando cazarlo en lugar de derrotarlo.
PNJ
Desplaza O.O.O.S
Desplaza O
Shared Pain a Ettin arrojador: , Perforante 1, : +2 = Sufre 4 y otro para el ettin.
Las fuerzas del caballero expiraban con cada afrenta que sufría. ¡Rápido, dónde está Cletus, no resistiré mucho más! Otro joven soldado hacía aparición desorientado, siguiendo las órdenes pese a reflejas en su rostro un terrible miedo por la batalla.
Milicia roja: Se despalza O.O.O.O
Sir palamon tira para salvar la enfermedad: , fracaso = sufre 1
Sir Palamon convoca refuerzos: , éxito = aparece un miliciano en la entrada
ACTUALIZADO
Tablas de infortunio:
Aparece un caudillo goblin en el laboratorio.
SS activa el grupo de zombies:
Zombie verde: Ataca a Sir Palamon = , = 1.
Zombie rojo: Ataca a Sir Palamon = , = Bloquea el ataque.
Zombie azul: Ataca a Sir Palamon = , , : +1 = 2.
Zombie púrpura: Ataca a Sir Palamon = , , : +1 = 2
SS activa el grupo de Ettins:
Ettin arrojador: Lanzar a Mok: , fracaso, Mok vuela NE.NE y sufre 1
Ataca a Dezra = , : +3 = 4
Ettin: Ataca a Sir Palamon =
SS activa a Sir Alric: SS juega DASH: Se desplaza S.S.S. Se desplaza S.S.O. Ataca a Sir Palamon =
SS activa el grupo de goblins:
Goblin caudillo: Se desplaza O.O.O.S.S. Se desplaza S.S.S.S.S.
TURNO 3 - HASTA 27.02 a las 16:00 horas
Héroe |
AVRIC |
DEZRA |
LEORIC |
MOK |
---|---|---|---|---|
12 |
4 |
7 |
5 |
|
2 |
1 |
5 |
1 |
|
OK |
OK |
OK |
OK |
|
ESP |
Health Potion |
R:2 |
|
|
Sir Enfermo Palamon |
12 |
Milicia |
|
Victoria: Sir Palamon convoca con éxito 5 milicianos antes de ser derrotado, o se derrotan a todos los esbirros líderes (los rojos) y al teniente.
Nota: en este encuentro los refuerzos del SS son al principio de su turno, por lo que pueden ser activados y complicar la segunda condición de victoria.
MONSTRUO |
Sir Alric |
Ettin arrojador |
Ettin |
Caudillo goblin |
Goblin arquero rojo |
Goblin arquero verde |
Goblin arquero azul |
Goblin arquero púrpura |
Zombie rojo | Zombie azul | Zombie verde | Zombie púrpura |
16 |
0 |
2 |
4 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 | 3 | 3 | 3 | |
ESP |
El anciano avanza abrumado por el cansancio y se apoya en la pared
Seguid vosotros... uff... que ya voy yo.
1.- Moverme
2.- Descansar.
La cruenta lucha continuaba, con graves resultados para los heroes. Aquellos dos ettin estaban resultando unos rivales bastante serios.
Dezra se había llevado un fuerte golpe de el más grande de estas criaturas, así que Avric se acercó a ayudarle. Una vez más, la energía curativa fluyó con fuerza entre ambos, curando lo más grave de las heridas sufridas.
Tras eso, se acercó a los enemigos, espada en mano, pero no tardó en salir despedido por un garrotazo de la bestia, aunque sin sufrir heridas gracias a su armadura
Muevo O
Curo a Dezra
Continuo moviendo N,O,O
Ataco al ettin normal ( tras repetir a ver si conseguia un incremento) = FALLO
Me aparto hacia E gastando fatiga y generando ataques de oportunidad:
Lider: = EXITO --> = 0D
Normal: = FALLO
La nigromante aguantó la embestida de la mole de músculos con todo su aplomo, sabedora de que su oportunidad no tardaría en llegar, y cuando así fue, solo se digno a sonreír antes de atravesar con su lanza la rodilla del Ettin, lo que llevo a la bestia a caer al suelo al ver como todo su peso caía la izquierda. Ya en el suelo, la nigromante asintió, y con una clara mirada, ladeó su cuello antes de volver a atacar, ahora sin impedimento que evitara que la punta de su lanza se clavara en la fea cara de aquel monstruo.
- Te dije que no habría piedad. - murmuró mientras levantaba la vista para comprobar el estado del tal Sir Palamon. - Vamos Mok, acaba con ese de ahí. - le recomendó al Orco antes de desviar su atención a Sir Alric y levnatar un dedo para señalarlo. - Y tú, el de la puñetera armadura, ves preparándote porque serás el siguiente!
Acciones de Dezra:
1- Ataca, con su habilidad de Gran Alcance, al Ettin Arrojador. - 3 Derrotado. (Dezra recupera 1 de por Vampiric Blood)
2- Remata, con su habilidad Gran Alcance. al Ettin Arrojador. - Muerto.
Acciones del familiar:
1- Se mueve N, O.
2- Ataca al Ettin. - 1 .
3- Se mueve O. Genera Ado Ettin: fallo.
Resultado de las tiradas:
- Dezra, Ataque a Ettin Arrojador: + I: Pierce 1 + I:+1 - - = 3
- Ataque Reanimado a Ettin: I:+1 + + - - = 1
- Ado Ettin: + Fallo.
Nota: Dezra recupera una con su habilidad Vampiric Blood cuando derrota al Ettin Arrojador (6/8 - 0/4)
El viejo Mok ve que Sir Palomon no anda nada bien. Si no estuviera tan cansado... Pero aún tiene fuerzas, aún la esperanza no se ha perdido. Lanzando un rugido de rabia, su cuerpo se impulsa cegado por el odio hacia su objetivo: el Ettin. Este está distraido con su víctima, no le verá llegar... en eso confía...
Su hacha se alza, esperando acabar con su enemigo, mientras su profunda voz lanza su desafío:
Vuelve al abismo del que saliste, bestia inmunda.
Por desgracia para el valiente Orco, su impulso no es suficiente para derribar a la bestia.
Movimiento: S, S (hacia abajo), O, O (hacia la izquierda), O (punto de fatiga que he recuperado de Leoric).
Ataque Ettin: + + + 1 =2 - - = 3 daños, no lo consigo derrotar por poco, no hay suerte :(
Nota: no muevo el personaje porque no tengo el personaje asignado aún.
Su pesada armadura apenas le ofrecía margen de maniobra que no fuera resistir los numerosos golpes. ¡Maldita sea que vengan todos, hasta el pequeño Timy, hombres a mí! La desesperación se apoderaba de sus palabras vaticinando el desenlace que sólo Sir Alric podía disfrutar.
Milicia roja: Se despalza O.O.O.S
Milicia azul: Se despalza O.O.O.O
Sir palamon tira para salvar la enfermedad: , éxito = sana por arte de magia.
Sir Palamon convoca refuerzos: , éxito = aparece un miliciano en la entrada
ACTUALIZADO
Tablas de infortunio:
Aparece un ettin arrojador en el laboratorio.
SS activa el grupo de zombies:
Zombie verde: Ataca a Sir Palamon = , = Bloquea el ataque.
Zombie rojo: Ataca a Sir Palamon = , , : Enfermedad = 2.
Zombie azul: Ataca a Sir Palamon = , , : +1 = 2.
Zombie púrpura: Ataca a Sir Palamon =
SS activa el grupo de goblins:
Goblin caudillo: Ataca al Reanimado = , : +2 : +2 Alcance = Reanimado se desmonta.
SS activa el grupo de Ettins:
Ettin: Se desplaza S.S. ADO de Mok: , éxito = = 1.
Ettin arrojador: Se desplaza O.O.O y se desplaza S.S.S.
SS activa a Sir Alric: Se desplaza E.E.E. y ataca a Mok = = 3.
TURNO 4 - HASTA 1.03 a las 16:00 horas
Héroe |
AVRIC |
DEZRA |
LEORIC |
MOK |
---|---|---|---|---|
12 |
5 |
7 |
9 |
|
3 |
0 |
3 |
2 |
|
OK |
OK |
OK |
OK |
|
ESP |
Health Potion |
R:4 |
|
|
Sir Enfermo Palamon |
8 |
Milicia |
|
Victoria: Sir Palamon convoca con éxito 5 milicianos antes de ser derrotado, o se derrotan a todos los esbirros líderes (los rojos) y al teniente.
Nota: en este encuentro los refuerzos del SS son al principio de su turno, por lo que pueden ser activados y complicar la segunda condición de victoria.
MONSTRUO |
Sir Alric |
Ettin arrojador |
Ettin |
Caudillo goblin |
Goblin arquero rojo |
Goblin arquero verde |
Goblin arquero azul |
Goblin arquero púrpura |
Zombie rojo | Zombie azul | Zombie verde | Zombie púrpura |
16 |
8 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 | 3 | 3 | 0 | |
ESP | X |
El anciano habia recuperado fuerza y se sentia pretorico. Frente al fervor de sus compañeros que pedia que acabara con los enemigos, avanzo pasando al lado de un miliciano Hooolaa, buenos dias, y se quedo cerca de sus objetivo.
Kazarabi, parapanpan parchi, invoco un godo que avanzo pegando salto al goblin lider, lo miro de abajo... abajo y de un solo bocado se trago al goblin y al Ettin, los masticos unos segundos y escupio con asco al goblin para luego desaparacer.
1.- Movimiento. S, O, O, O.
2.- A peticion Popular Blast al Lider Goblin.
gasto con Conocimiento Runico, pierdo y gano +2 al daño
Defensa Lider Goblin , total de daño 5, cae derrotado.
Defensa Ettin, , total de daño 3, muere.