Partida Rol por web

La Torre Rota

6.El Camino Final

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28/11/2021, 10:55
Director

   Ahora que sabéis que hay un paso conocido para acelerar la llegada a vuestro destino no tenéis mucho más que discutir, seguís sintiendo la presencia de vuestros enemigos a la espalda y eso es motivo suficiente para iniciar un ligero trote que os aleje lo antes posible.

     Pronto os veis rodeados de picos cada vez más elevados y tenéis que atravesar grietas que se abren en mitad de paredes de roca y que no parecen llevar a ninguna parte hasta que se abren y os muestran un camino que parece transitado habitualmente ya que apenas hay piedras sueltas en el suelo y no crece las hierbas más que en los agujeros que salpican de forma intermitente la senda que seguís.

Notas de juego

ESCENA DE VIAJE:

TODOS: Tirada de Saber para ver cómo estáis de preparados para el Viaje (NO14, Exito os da 1D6 extra, Gran Exito 2D6 y Excepcional 3D6, estos D6s son para gastar durante el Viaje).

TODOS: Tirada de Fatiga (Viajar) NO16 Fallar aumenta el Cansancio.

 

El Papel lo elegís cada uno excepto Odo que es el Guía. En este caso y siendo un viaje corto, muy rápido y más pendientes de huir y/o llegar al destino da igual que se repitan Papeles excepto el de Guía que sólo lo puedo coger Odo. Podéis ser 2 Exploradores o 2 Vigías sin problemas

Cada uno una tirada según el Papel Elegido NO14

 

Compañeros de viaje

Durante los viajes, cada miembro de la compañía tiene asignada una tarea según sus capacidades, lo que le llevará a asumir determinado papel de viajero:

Papel Función Habilidad
Guía Se encarga de todas las decisiones concernientes a la ruta, el descanso y los suministros. Viajar
Explorador Se encarga de montar el campamento e inaugurar nuevas rutas. Explorar
Cazador Se encarga de encontrar comida para el grupo. Cazar
Vigía Se encarga de montar guardia durante el viaje. Alerta

*No se puede asumir más de un papel por personaje. Se pueden repetir todos los papeles excepto el de guía.

 

Resolución de los viajes

1. Fijar la ruta: Ya está fijada

2. Distancia: -

3. Terreno: -

4. Velocidad: -

5. Pruebas de fatiga: 1

 

Pruebas de fatiga

Las pruebas de fatiga tienen como objetivo determinar si el equipo llevado por cada héroe es demasiado engorroso, o si se han encontrado complicaciones imprevistas.

Los jugadores deberán hacer una tirada de Viajar, teniendo en cuenta que el bonificador de atributo sería Corazón.

• Si un héroe falla una prueba de fatiga aumenta su puntuación de cansancio en un número igual a la puntuación de impedimenta de su equipo de viaje.

• Si por lo menos un jugador obtiene el Ojo de Sauron en su tirada, se desencadena una secuencia de peligro (dicha secuencia de peligro dependerá del papel del personaje).

 

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28/11/2021, 11:07
Ingolt, hijo de Ingelt
- Tiradas (2)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 10 + (3)

Total: 10 + 3 = 13

Fracaso

Motivo: Fatiga - viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 16

Tirada: 4 + (5, 4)

Total: 4 + 9 = 13

Fracaso

Notas de juego

Guía Se encarga de todas las decisiones concernientes a la ruta, el descanso y los suministros. Viajar
Explorador Se encarga de montar el campamento e inaugurar nuevas rutas.

Explorar

 

Puedo asumir uno de estos dos roles me da igual cual. Ya me decís...

 

 

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28/11/2021, 11:37
Director

Notas de juego

Tirar por Explorar porque Guia sólo puede ser Odo (es el único que sabe el camino)

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28/11/2021, 11:39
Ingolt, hijo de Ingelt
- Tiradas (1)

Motivo: Explorar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Dados de proeza (elegir mejor): 4 / 1

Tirada: 4 + (6, 2)

Total: 4 + 8 = 12

Fracaso

Notas de juego

Como la tengo subrayada he tirado en esta habilidad para tirar dos y elegir la mejor no sé si es correcto. De todas formas he fallado.

 

     Subrayada "sólo" significa que en caso de gastar Esperanza aumentas tu tirada en la puntuación de Favorita, por ejemplo en éste caso si gastas 1 Punto de Esperanza sumarías +9 a la tirada (Puntuación de Corazón Favorita). Si la tirada hubiera sido de Atletismo al gastar 1 Punto de Esperanza sólo sumarías +6 (Puntuación de Corazón)

 

     En el Anillo Unico no es muy habitual tirar 2 dados para quedarse con el mejor, lo normal es o añadir D6s o modificar la dificultad. 

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28/11/2021, 12:11
Director

Notas de juego

Si quieres gastar 1 Punto de Esperanza convertirías el Fallo en Gran Exito (porque hay al menos un 6 en los D6s)

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28/11/2021, 12:48
Ingolt, hijo de Ingelt

Notas de juego

Vale Máster gasto 1 punto de esperanza 

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28/11/2021, 19:39
Therusia "Therri"

—Puede que haya alguno de los míos, pues tenemos buenas ramas de comercio, pero no es mi pueblo— explicó cansada la enana, quien por otra parte no parecía muy entusiasmada con la idea de encontrarse con algún conocido. Y no era para menos, dadas las circunstancias. Therusia gruñó y miró a sus espaldas. No era solo la menor velocidad de los enanos la que le hacía caminar en la retaguardia y es que esperaba que, en cualquier momento, las flechas silbasen a su alrededor o una nube de polvo de trasgos a la carrera apareciesen a sus espaldas. El ritmo de la mujer, sin embargo, no se resentía ni por las heridas ni por el viaje. Los enanos no eran rápidos, pero eran constantes, como un río puliendo una roca.— Parece que hemos llegado al camino principal... Lo más peligroso ha pasado

 

- Tiradas (3)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

Fatigado

NO: 14

Tirada: 7 + (4, 6)

Total: 7 + 10 = 17

Gran éxito

Motivo: Alerta

Rangos de habilidad: 1

Fatigado

NO: 14

Tirada: 3 + (5)

Total: 3 + 5 = 8

Fracaso

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

Fatigado

NO: 14

Tirada: 2 + (2)

Total: 2 + 0 = 2

Fracaso

Notas de juego

Me equivoqué y marqué 14 en vez de 16. Saqué 17 supongo que sea un dado adicional, así que marco rango 1 (tengo 0).No me cuentes ese uno, que tengo un día que no me entero de nada y no tengo dados adicionales xD

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01/12/2021, 20:29
Director

1) Saber para ver cómo de preparada estás para el viaje. Aquí es donde se ganan D6s adicionales

2) Tirada de Viajar para ver si te cansas o no, suele ser una tirada de Viajar cada varios/muchos días. En tu caso y a pesar de la Fatiga acumulada no acumulas más cansancio. Se ve que viajar por montañas te hace más bien que mal. No sólo es Exito, es un Gran Exito que podrías rolear de alguna manera para conseguir un beneficio o dejarlo ahí sin más. En este caso y acabándose ya la aventura déjalo sin más.

3) Tirada según el papel que tienes dentro del grupo, en tu caso haz elegido Vigia. Normalmente no es necesario tirar salvo que haya algún evento o como en este caso es tirar para ver si se provoca algún evento (con algún Ojo de Sauron en el D12). Exito o Fallo no tiene en este caso ningún tipo de resultado.

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03/12/2021, 08:13
Ingolt, hijo de Ingelt

- Vaya por el nombre creía que era de vuestra raza Therusia, mil perdones, vale démonos prisa aunque me alegro de que estemos por ahora fuera de peligro. Aunque nos estén pisando los talones esta raza deleznable que ha formado un frente común, me pregunto, ¿cómo habrán conseguido formar ese frente?, ¿quizás algún mago ha surgido para otra vez extender el mal? Son cosas que deberemos de preguntarnos una vez que estemos a salvo, en ese pueblo, a salvo relativamente claro está. -comentó Ingolt más relajado aún así seguía con su escudo y su espada élfica portándolas.

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03/12/2021, 10:00
Director

Odo miró a Huan y entre ellos tuvieron una conversación silenciosa que sobrecogía visto en la distancia. Después de unos minutos el Hombre del Bosque se puso en pie, colocó la mano sobre la cabeza de su compañero y le señaló hacia delante mientras le decía algo que el resto no llegó a oir y a partir de ese momento el final del viaje comenzó a un ritmo que jamás hubieran pensado.

Algo diferente se despertó en la figura de Odo como guía del grupo y demostró su valía ya que pronto pudieron cruzar pequeños arroyos donde dedicó unos momentos a hacer desaparecer su rastro, encontró caminos cubiertos por zarzas que al retirarlas mostraban atajos imposibles de ver si no se conocía su existencia y al volver a dejar las zarzas en su sitio volvían a ser un camino oculto. Apenas hablaba, tan sólo se detenía para mirar si el resto iban trás él y cuánto más podía exigirles para seguir avanzando.
Salpicando el paisaje iban apareciendo viejas ruinas que hablaban de un pasado glorioso, para Therusia no dejaba de ser sorprendente descubrir que eran de construcción humana pero de una calidad que ninguno de los pueblos actuales había logrado y que sólo algunos de los maestros de su pueblo superarían. Es cierto que se veía el paso del tiempo sobre ellas y el pillaje pues muchas de sus piedras se habían usado para llevarlas a otros lugares, pero aún así conservaban una nobleza de otros tiempos.

Gracias a Odo cuando llegaba el anochecer, el grupo divisó a sus pies un amplio poblado rodeado de una pequeña muralla de piedra sobre la que se había construido una valla de madera, el humo salía de los hogares de gran tamaño que había dentro y varias antorchas iluminaban el perímetro. Algún ladrido rompía el silencio de la tarde y sólo se veía la presencia de dos guardias en las puertas.

Unas toscas escaleras llevaban desde vuestra posición al nivel inferior y desde allí un camino desdibujado se retorcía hasta llegar a las puertas donde los dos guardias tomaron una posición más que suspicaz al sentir que alguien se acercaba. ¿Quien va a estas horas por tierras de los hombres?

- Tiradas (3)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 1 + (3)

Total: 1 + 3 = 4

Fracaso

Motivo: Viajar (cansancio)

Rangos de habilidad: 3

NO: 16

Tirada: 10 + (4, 3, 6)

Total: 10 + 13 = 23

Gran éxito

Motivo: Viajar (guia)

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 5 + (6, 2, 6)

Total: 5 + 14 = 19

Éxito espectacular

Notas de juego

Que Odo no se queje de las tiradas! Habéis reducido el tiempo de viaje a menos de un día y podéis estar seguros que habéis dejado atrás a los trasgos y que al menos habéis logrado un mínimo de 12 horas de ventaja sobre ellos en el peor de los casos.

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03/12/2021, 10:23
Director

Notas de juego

ESCENA DE CONVERSACION
1) Tirar Perspicacia NO14 para conseguir D6s extras
2) Rolear y tirar en función de la habilidad de conversación elegida. Podéis actuar como grupo teniendo un único representante que será quien lleve la conversación o hablar cada uno de forma independiente.
Normalmente hay una parte de Presentación y después una de Conversacion

En estas ESCENAS podéis seguir roleando/tirando hasta llegar al limite de fallos permitido por el Encuentro (en este caso es la mayor puntuación de Valor(1)+1 por la presencia de Odo+1 por la presencia de Therusia)Al tercer Fallo se termina el encuentro y se valora en función de los éxitos el resultado. Es muy posible lograr el objetivo mucho antes de llegar a agotar los fallos disponibles sobre todo cuando son encuentros con personajes que no son relevantes.

Es muy importante la actitud que tengáis al llevar la conversación a la hora de justificar una tirada de una habilidad u otra (podéis ser más agresivos con Impresionar o usar Cortesía o... al final va a depender de vosotros la habilidad usada)

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03/12/2021, 19:21
Therusia "Therri"

—Viajeros— respondió Therusia con tono cortante, no tanto por falta de educación como por cansancio y falta de paciencia para andarse con presentaciones.— Viajeros que se han unido por azares del destino. De las tierras de Bardo, de los bosques, de la Comarca y desde las Colinas de Hierro. Viajeros heridos, cansados. Viajeros que acaban de luchar y escapar de una gran amenaza que se acerca. Que han visto centenares de trasgos prepararse para atacar. Viajeros que buscan hablar con vuestro líder, para advertirle de la amenaza y poder así prepararnos para ella.

La enana se quitó el yelmo para que observasen mejor las heridas que portaba, como prueba de que no mentía y firme, esperó que el resto de sus compañeros hablasen también. Al fin y al cabo, era tierra de hombres y los hombres, aún siendo una de las razas más abiertas, podían desconfiar de los que no eran de los suyos. Aunque viniesen de lugares con los que hacían negocios.

- Tiradas (2)

Motivo: Perspicacia

Rangos de habilidad: 1

Fatigado

NO: 14

Tirada: 1 + (1)

Total: 1 + 0 = 1

Fracaso

Motivo: Impresionar

Rangos de habilidad: 2

Fatigado

NO: 14

Tirada: 1 + (3, 2)

Total: 1 + 0 = 1

Fracaso

Notas de juego

Con esa tirada no voy a rolear algo elaborado, va a ser un poco "mira, hasta los..."

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03/12/2021, 19:40
Director

Notas de juego

Jajajajajaaja! Me han encantado las tiradas :D

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05/12/2021, 05:46
Ingolt, hijo de Ingelt

Ingolt se quedó embobado con Odo, al parecer se acercaban a su pueblo como pudo comprobar, pues sabía atajos y descubría zonas ocultas que era muy difícil que alguien supiera si no conocía cada detalle del territorio. Ingolt de vez en cuando se puso a la altura de Odo susurrándole un gracias. A la velocidad y con los atajos que había cogido el grupo seguro que les daba tiempo a avisar al pueblo de las montañas, y que se prepararan adecuadamente para una guerra inminente. 

- Ingolt hijo de Ingelt soldado de la ciudad de Lago, ahora formo parte de este aventurero grupo, como dice mi compañera es cierto. Necesitamos hablar con el alcalde de la ciudad, y si no es posible con vuestro rango máximo.  

- Tiradas (2)

Motivo: Perspicacia

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 7 + (6, 6)

Total: 7 + 12 = 19

Éxito espectacular

Motivo: Persuadir a soldado utilizando todos los dados extras

Rangos de habilidad: 6

NO: 14

Tirada: + (6, 1, 2, 5, 4, 2)

Total: + 20 = 20

Gran éxito

Notas de juego

Ingolt utiliza persuadir para el soldado.

Utilizo los 3d6 para esta tirada.

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09/12/2021, 12:09
Director

  La presencia de Therusia tensa a los guardias pero cuando Ingolt da un paso al frente y se presenta siguiendo la fórmula utilizada en Valle, con quien éstos hombres tienen acuerdos comerciales a través del Salón del Bosque, la situación se relaja bastante y sois invitados a entrar.

  A pesar de la hora y la oscuridad que hay fuera de las murallas, podéis ver cómo dentro varias hogueras arden con energía frente a las casas comunes, habituales en los hogares de los hombres del bosque, con la particularidad de que aquí la presencia de madera es más anecdótica y casi todas las construcciones están hechas de piedra levemente trabajada lo que hace que la enana agite la cabeza con estupor y sintiéndose casi ofendida.

  El interior de la casa estaba dominado por un gran salón amplio y diáfano, lleno de columnas decoradas con hojas de árboles del bosque, bellas filigranas que contrastan con la tosquedad de los muros exteriores, sin ninguna ventana en las paredes. Había mesas enormes y bancos dispuestos alrededor, una gran chimenea en el centro cuyo humo se alzaba hasta el alto techo de vigas ennegrecidas, abierto en ese punto para proporcionar iluminación y ventilación al lugar. Sentado en un gran sillón de madera, presidiendo una de las mesas, se encontraba el Anciano reunido con otros dos hombres. Era un hombre de inmenso tamaño, con anchos hombros, fuertes brazos y piernas musculosas, tenía los cabellos grises y una espesa barba blanca. Invitó al grupo a sentarse en la mesa, en la que había servidos unos vasos de leche y unas tostadas de pan caliente para cada uno, junto a una jarra de miel ambarina que podían compartir. Les indicó con un movimiento firme de la mano que aguardaran mientras él terminaba de hablar con sus hombres. Después sois presentados por uno de los guardias que os ha acompañado y os invita a hablar.

Notas de juego

Editado: he retocado un poco la descripcion de la sala.

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10/12/2021, 20:13
Therusia "Therri"

Gracias a la buena disposición de Ingolt, los guardias les dejaron pasar sin problemas. El camino hacia los líderes fue corto, pero no exento de sorpresas, al menos para la enana, que nunca había visto la piedra usada de esa forma. ¿Qué aguantarían esas construcciones? ¿Cincuenta años? Setenta como mucho. ¿Cómo era posible emplear la piedra, la majestuosa esencia de la montaña y de la misma tierra en algo tan mediocre y pasajero? No podía entenderlo. Y todo ello a pocas horas de unas construcciones tan maravillosas como las de los mejores artesanos enanos.

Cuando se encontró ante el consejo, Therusia inclinó la cabeza a modo de saludo y respeto. Eran humanos como Ingolt, seguramente le hiciesen más caso a él. Ya hablaría si tenía algo que añadir pero por el momento, mejor no decir nada. SU mal genio había estado a punto de causarles un problema.

- Tiradas (1)

Motivo: Perspicacia

Rangos de habilidad: 1

Fatigado

NO: 14

Tirada: 2 + (1)

Total: 2 + 0 = 2

Fracaso

Notas de juego

Dejo la de perspicacia hecha, pero hablar ya mejor lo hago después que Ingolt xD

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12/12/2021, 06:29
Ingolt, hijo de Ingelt

Ingolt contempló el interior del poblado le gustó su construcción en madera con poca piedra pues siempre había visto más piedra que madera en todas las edificaciones. La construcción de la casa comunal del líder también le pareció peculiar presentándose con una leve inclinación de cabeza y con la mano en el pecho.

Ingolt, hijo de Ingelt soldado de la ciudad del lago mi señor. Debo de advertiros pues venimos de la montaña de una gran amenaza que se avecina. Un ejército de trasgos ha salido de esa montaña liderado por alguien que desconocemos, y con el retumbar de tambores de guerra con la intención de arrasar el primer asentamiento humano, es decir éste, le hemos sacado al menos varias horas de distancia. Nuestra misión en este caso alertaros para que el poblado sea defendible, y mandar un mensajero al poblado más cercano para que sean advertidos. Mis compañeros pueden confirmar nuestra presencia en la montaña, y la visión del ejército preparado para salir con el retumbar de tambores de guerra.

- Tiradas (1)

Motivo: Persuadir

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 1 + (1, 4, 6)

Total: 1 + 11 = 12

Fracaso

Notas de juego

Empleo 1 punto de esperanza para alcanzar el éxito en convencer con mi argumento al líder del poblado.

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12/12/2021, 12:38
Therusia "Therri"

Después de que Ingolt hablase, Therusia se adelantó, con el yelmo bajo el brazo en señal de respeto. Aquel protocolo no era habitual bajo la montaña, pero había oído muchas veces que descubrirse la cabeza era señal de respeto para los humanos. El tiempo en el que Ingolt había hablado había servido para que la enana consiguiese calmar los nervios y había evitado que tuviese que contar toda la historia. Pero ahora le habían pedido confirmación de la misma.

—Lo que dice mi compañero es cierto. Llegamos a las cavernas persiguiendo a unos montañeses que habían atacado y robado a un viajero que acabó siendo nuestra compañera y amiga— Therri se sorprendió a si misma al describir a la estirada elfa como amiga, pero al fin y al cabo y a pesar de los puntos de vista enfrentados así era, como la misma Lyndale había dicho— Esos montañeses fueron descuartizados por los trasgos y eso nos llevó a las cuevas. Hay mucho movimiento de las tribus estos días, creo. Deberían resguardar la fortaleza, noche y día. No solo hay trasgos. Nos enfrentamos también a un troll de las montañas. No sería de extrañar que hubiese alguno más. 

- Tiradas (1)

Motivo: Cortesía

Rangos de habilidad: 3

Fatigado

NO: 14

Tirada: 6 + (4, 5, 3)

Total: 6 + 9 = 15

Éxito

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13/12/2021, 10:18
Director

     Los murmullos recorren el salón y alguna voz empieza a elevarse cuando el Anciano levanta la mano y todo se sume en el silencio: Ingolt hijo de Ingelt acompañado de un señor enano a las puertas del Salón de la Montaña con noticias funestas y amenazas que bajan de las cuevas. En otros tiempos tal vez nos hubiéramos reido de esas palabras pero ya hace años sufrimos por habernos vuelto cómodos y confiados.

Lenn, Walda!!!! reunir a los hombres y mandar una partida hacia los desfiladeros

Wolf! Tengen! coger a los perros y despertar a las canteras

Turlaf! Wengar! WENGAR!!!!!!! vamos, armar a los hombres y preparar las rocas

 

     El Anciano sonríe y os mira como veis estamos ya preparados para ésta situación y a partir de ahora ya queda todo en nuestras manos. Ningún trasgo llegará a salir de las montañas esta noche, tenemos todos los caminos que llevan hasta el Salón protegidos y ni un ejército de Trolls podría pasar.

     El Salón rápidamente se va vaciando, se quedan los ancianos, los niños y alguna mujer. El resto de hombres y mujeres recogen sus armas y van saliendo de forma ordenada dedicandoos un saludo según pasan a vuestro lado, varios de ellos tocan en algún punto de las tallas de las paredes de forma ritual y os fijáis que en esos puntos hay figuras de animales que están bien camuflados entre el diseño de hojas y enredaderas.

     Una vez se han marchado os quedáis en silencio hasta que de repente un grito surge del exterior seguido rápidamente de más gritos que hacen sonreir a los ancianos, en sus ojos se reflejan recuerdos pasados de otras batallas contra quizá los mismos enemigos.

     Cuando vuelve el silencio os invitan a sentaros junto a ellos y os piden que relatéis vuestras aventuras que os han llevado a salvarles de un ataque que habría supuesto muchas vidas y quien sabe si la desaparicion del Salón de la Montaña, en sus palabras se nota el agradecimiento por un gesto que a vosotros os ha costado vuestra salud pero que a ellos les ha dado una clara oportunidad no solo de sobrevivir si no de acabar por muchos años con la amenaza de los trasgos de las montañas. Los niños hacen un corro alrededor de la mesa y alguno de los ancianos encienden largas pipas de madera ya gastadas mientras os miran con una curiosidad casi infantil, esta claro que a estos hombres les apasionan los relatos y están dispuestos a daros toda su atención.

Notas de juego

     Con esto terminamos la aventura, empezó con un grupo desperdigado que se unió para ayudar a dos elfos solitarios, después descubristeis un peligro más tangible y tomasteis la decisión de ir en ayuda de una gente a la que no conocíais. Para Valle supone mantener el comercio abierto con los hombres del bosque y para el resto asegurar que el camino que atraviesa las montañas seguirá libre... por el momento.

 

     Os dejo abierta la escena por si queréis hacer vuestro resumen de todo lo vivido.

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14/12/2021, 05:36
Ingolt, hijo de Ingelt

- Gracias mi señor. Dice el guerrero llevándose una mano al pecho y haciendo una leve inclinación de cabeza. - Dejaré el relato a mi compañera enana, ya que ella ha sido una buena exploradora y además tiene como siempre es esta raza el privilegio de mantener en su mente hasta lo más mínimos detalles. Aseguro que todo lo que diga de mí es cierto, y me siento también con vosotros a compartir esta noche, como también a poner a mi servicio mi espada para la protección de esta aldea.

Dicho esto el guerrero se sienta y mira a su compañera con una sonrisa y un apoyo con el gesto de su cabeza.