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Las Delicias (+18)

Creación de Personajes + Reglas de la Casa

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03/12/2021, 00:04
Director

Concepto
El Concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurridizo, ladrón de guante blanco, defensor de la justicia, etc), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Más adelante comenzarás a elaborar los detalles de su vida y a elaborar su trasfondo, pero el Concepto es la chispa, ese pequeño aliento de vida que se le da a tu personaje para comenzar a existir.

Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en una criatura sobrenatural. Muchas criaturas se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían, etc). En su nuevo modo de vida los ecos de su antigua existencia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.

El concepto es importante porque ayuda a tu criatura a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier criatura que desee preservar lo que le queda de su antiguo yo... o luchar contra él.

Historia
El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu criatura antes de entrar en el mundo sobrenatural para comprender quién es. La historia sirve como elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica. Las relaciones románticas, la escuela, el trabajo, la familia, las amenazas externas son el tipo de cosas que podrías abordar en la historia. Cuando la hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu criatura y descubrirás algunos elementos del pasado que incluso tú mismo ignorabas cuando comenzaste la creación del personaje.

La historia ofrece durante la crónica un marco de referencia para todo lo que sucede al personaje y para el modo en el que reacciona a los acontecimientos. Sin la historia el personaje no podrá estar completo. Se trata de algo no muy simple, pero tampoco extensamente elaborado, parecido a la página en la que el novelista presenta a grandes rasgos la historia de un personaje que acaba de aparecer. Es imprescindible para comprender sus motivaciones, pero no debe ser más extenso de lo necesario. Es posible que tus primeros personajes tengan historias reducidas, no más de una cara en una hoja. Sin embargo, a medida que adquieras la costumbre de elaborar las historias comenzarás a crear historias más profundas y elaboradas, parandote incluso en detalles de la vida de tu personaje como su marca de cigarrillos favorita, la asiduidad con la que va al cine y otras descripciones de mínimo impacto en la crónica.

Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Si no te encuentras creativo para escribir tu propia historia siempre puedes intentar responder a estas preguntas. Cuanto más sepas de tu personaje más real parecerá cuando empiece el juego.

A un personaje sin motivación más le valdría no haber sobrevivido a su conversión en criatura sobrenatural. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de una criatura suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que su nueva condición puede cambiar por completo la personalidad. Piensa en dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él). Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.

Naturaleza y Conducta (Arquetipos)
Después de elegir el concepto y elaborar su historia ya debes tener una idea mucho más clara de cómo es tu personaje. Ahora debes elegir una Naturaleza y Conducta para tu personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es la criatura. No se trata de elementos imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea más clara de cómo deben interpretar a sus personajes.

La Conducta es el modo en el que la criatura se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.

La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, sólo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.

Seleccionar Atributos
Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. ¿Qué fuerza tiene? ¿Es atractivo? ¿Se mueve rápido? ¿Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas más. Todos los personajes de Mundo de Tinieblas disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).

El jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designa el restante como el punto débil del personaje (terciario). ¿Es la criatura poderosa pero poco sociable, o tan atractivo como estúpida? La historia tiene mucho que ver en la distribución, ya que durante la historia quedan definidas las cualidades destacables del personaje. Si la historia de la criatura muestra a un veterano de guerra, seguramente tiene como primarios los Atributos Físicos, mientras que un magnate de los negocios debería tener como primarios los Atributos Sociales.

Todos los personajes comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades mínimas que un humano medio puede tener. Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, el veterano de guerra antes mencionado asignaría siete círculos a la categoría Física, mientras que el magnate de los negocios los asignará en sus Atributos Sociales. Recuerda que la distribución de puntos debe ir en consonancia con la historia que habías creado.

Seleccionar Habilidades
Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas "en el campo". Las Técnicas han sido adquiridas mediante riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.

Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar que, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad. Podrás superar este límite con los puntos gratuítos, pero eso vendrá más tarde. También en este paso se tiene que tener muy en cuenta la historia del personaje, que es la que define qué Habilidades habrá aprendido a lo largo de su vida. El veterano de guerra puede que tenga extensos conocimientos sobre el manejo de armas, la intimidación, control de sus emociones y aptitudes de mando. Por otra parte, el magnate de los negocios tendrá habilidades que apoyen su historia, como Habilidades que le ayuden a manejar sus empresas, manejar sus inversiones y tratar con otras personas.

Las Habilidades no tienen porqué coincidir con los Atributos en la elección de prioridades. Un personaje puede tener como primario los Atributos Mentales y los Talentos. La distribución de las tres columnas no implica que se relacionen cada grupo de Atributos con las Habilidades que se encuentran debajo.

Elegir Ventajas
Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que la criatura se hace verdaderamente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de su especie. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuítos) para cada categoría. Cada tipo de criatura sobrenatural tiene sus propias Ventajas que la hacen diferente de las demás. Los vampiros tienen sus Disciplinas, que engloban poderes similares dentro de ellas. Los hombres lobo tienen los Dones, que son poderes concedidos por los Espíritus. Los magos utilizan las Esferas, que es la forma en la que realizan proezas mágicas. Además de los poderes, cada criatura tiene sus propios Rasgos distintivos (Reserva de Sangre, Rabia, Areté) y es por esto por lo que las ventajas se explicarán en un apartado independiente para cada criatura, junto con un esquema global de todo el proceso para que sea más sencillo de visualizar.

Esquema de creación de vampiros
Paso 1: Concepto e Historia
Elige un concepto y un clan. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta.

Paso 2: Selecciona Atributos
- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.
- Reparte 7 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 3 círculos para los Atributos terciarios.

Paso 3: Selecciona Habilidades
- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.
- Reparte 13 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 9 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos terciarios.
En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.

Paso 4: Selecciona Ventajas
- Elige Disciplinas (3 círculos) [1 en cada Disciplina de Clan], Trasfondos (5 círculos) y puntúa las Virtudes (7 círculos). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Virtud.

Paso 5: Toques Finales
- Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje) y la Reserva de Sangre depende de la Generación.
- Gasta 15 puntos gratuitos para representar mejor la historia de la criatura en la hoja de personaje.

Puntos Gratuitos
Atributo: 5 puntos por círculo
Habilidad: 2 puntos por círculo
Disciplina: 7 puntos por círculo
Trasfondo: 1 punto por círculo
Virtud: 2 puntos por círculo
Humanidad: 1 por círculo
Fuerza de Voluntad: 1 por círculo

Cargando editor
03/12/2021, 00:10
Director

REGLAS DE LA CASA

Iniciativa: 1D10 + Alerta. 

Esquivar: Atletismo (sin Destreza). 

Seducción: Manipulación + Subterfugio. 

Disciplinas:

Fortaleza y Potencia: son automáticos.