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Las Máscaras de Nyarlathotep #0: Perú

Creación de personajes

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14/11/2019, 11:42
Director
Sólo para el director

Esta aventura, Las máscaras de Nyarlathotep, se basa en el universo del escritor H. P. Lovecraft y sistema de juego de La Llamada de Cthulhu. En concreto, vamos a utilizar la séptima edición de las reglas. No problemo, se explicarán todos los detalles en los siguientes post.

Características del universo lovecraftiano

Está ambientado en la década de 1920 y es bien porque eso permite que no haya tecnologías de comunicación ni ordenadores e historias que rompan la trama. El tono del juego es de novela negra, género noir y es de carácter realista hasta cierto punto. No hay espadas, no hay magos, no hay ese tipo de cosas. Se desarrolla en el mundo real y la Historia es la misma, los hechos sucedidos hasta 1920.

Sin embargo, introduce la variable de los Mithos de Lovecraft. Básicamente, se trata de unas criaturas oscuras y ancestrales, unos seres tremendamente poderosos que existen desde hace eones, que llegaron a la Tierra desde muchisísimo antes de la existencia del ser humano. Poco o nada se sabe de estas criaturas y sólo el mero atisbo de conocimiento de estos mitos puede hacer enloquecer a cualquiera, pues la mente humana no está preparada para ni siquiera procesar una parte del poder de estos seres.

Vistazo rápido a las diferencias básicas en el modo de juego

A los personajes jugadores se les llama investigadores y el director de juego es el guardián. Todas (o casi todas) las tiradas se basan en un dado porcentual (1d100) y las habilidades funcionan con una "probabilidad de acierto" (se explicará más adelante).

La Llamada de Cthulhu se caracteriza por la fragilidad de los personajes, que pueden amochar en un instante, así que no se recomienda encariñarse mucho de ellos (ajare). Pueden quedar inutilizables por dos motivos: porque mueren o porque se vuelven locos.

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14/11/2019, 12:06
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Los pasos a seguir para la creación de personajes son los siguientes:

0. Nombre, género, nacionalidad
1. Generar características
2. Escoger profesión y asignar habilidades
3. Crear trasfondo
4. Equipar al investigador

0. NOMBRE, GÉNERO Y NACIONALIDAD

¿Qué hay más importante que un nombre con gancho para un investigador? Pues eso.

El investigador tiene que tener nombre y apellidos realistas. Realista as in Robert Joseph Smith (americano), Julio Alfonso de la Rosa (mexicano) o Phillip Patrick Müller (alemán). Pero no Batman Gómez o Woody Woodpecker.

También tienen que tener una imagen acorde, no valen mierdas de anime o dibujos o similares, porque rompen el clímax. Si tiene temática de novela negra, mejor. Pueden ser bocetos o incluso fotos reales en blanco y negro. Recordemos que se desarrolla en los años 20.

También hay que escoger el sexo y la nacionalidad del personaje. Esta aventura en concreto requiere visitar diferentes países, con lo que el idioma y la nacionalidad también son importantes. En un post más adelante, veremos que un investigador tiene su idioma nativo, del cuál tiene más dominio que otros. Convenientemente, todos deberían saber algo de inglés. Sin embargo, aviso de que la trama empieza a desarrollarse en Perú.

Algunas imágenes utilizables

Dejo algunas imágenes para ahorrar trabajo que he ido recopilando para posible uso en fichas de personaje en la siguiente carpeta de Dropbox:

https://www.dropbox.com/sh/hm8tiuuhyj2rmdi/AABUPeXP152i9oU9lVur6mwVa?dl=0

Notas de juego

Podéis hacer las tiradas para las características de vuestros investigadores en este mismo hilo.

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14/11/2019, 16:32
Director

1. GENERAR CARACTERÍSTICAS

Las chorrocientas características de los personajes son las siguientes (todas sobre 100) Ninguna apuede sobrepasar los 85 puntos. Para hacerlo más sencillo, hay que repartir los siguientes puntos entre las 8 primeras: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80. Las característica de AGE se selecciona siempre la última porque permite alterar los resultados de las características anteriores y la de LUCK se hace mediante tirada.

Fuerza (STR)

Mide la musculatura del investigador. Cuanto más alta, más tocho está y más daño inflige en combate cuerpo a cuerpo, puede levantar objetos más pesados, etc. Un investigador con un cero en fuerza es un Echenique que no puede ni levantarse de la silla.

Constitución (CON)

Representa la salud, la energía y la vitalidad. Caunta más constitución, menos efecto tienen los venenos, más vida máxima, más defensa. Las heridas graves y las leches tochas recibidas pueden bajar temporalmente esta estadística. Si la constitución llega a cero, el investigador dobla la servilleta.

Tamaño (SIZ)

Tamaño medio del investigador. Representa la altura/peso (el volumen, digamos) de una forma un poco abstracta. Sirve para medir si un personaje cabe por un agujero, la resistencia, etc. Si un investigador llega a cero de tamaño, desaparece (oh, gosh).

Destreza (DEX)

Cuanta más destreza, más rapidez, flexibilidad, delicadeza, juego de manos, etc. También determina la iniciativa. Un investigador con cero en destreza no tiene ni capacidad para moverse porque no tiene coordinación cabeza-mano.

Apariencia (APP)

Es algo así como el carisma. Mide tanto el atractivo físico como el psíquico. Alguien con mucha apariencia es carismático y entra bien por los ojos. Alguien con un cero, en cambio, es un orco de Moria que llama la atención allá donde va y da puto arcadas solo de verle.

Inteligencia (INT)

Representa lo rápido que un investigador aprende, resuelve acertijos complejos o analiza la información a su alcance. Alguien con un cero aquí es tan monguer que literalmente no sabe ni hablar.

Poder (POW)

Indica la fuerza de voluntad. Cuanto más poder, más resistencia a juegos mentales, a conocimiento de Mythos y cosas desagradables. El poder indica la cordura inicial del investigador y los puntos de magia (¿magia? ¿what?). Alguien con un poder de cero es un zombie que ni siente ni padece.

Educación (EDU)

La educación es el nivel de conocimiento sobre la vida y de formación académica del investigador. No confundir EDU con INT. Alguien puede tener mucha INT y ser un listo de los cojones pero no tener ni el graduado o no haber dedicado tiempo de su vida al estudio. Alguien con EDU 60 tiene el graduado escolar y alguien con un 96 es un premio Nobel, por ejemplo. Cuanta más educación, más puntos de habilidad iniciales para repartir.

Suerte (LUCK): 3D6 x 5

Determina si el investigador tiene una flor en el culo o todo le sale mal. Es una medida un poco abstracta. Básicamente, un grupo con mucha suerte puede pasar más desapercibido por casualidades de la vida, encontrar más pistas de churro, etc. También se pueden gastar puntos de suerte para alterar resultados de dados.

Edad (AGE) = Escoger manualmente de 18 a 90

La edad del investigador influye en las características. La edad permitida es entre 18 y 90. Según el rango de edad seleccionado (elegido por el jugador), las características anteriores se verán alteradas. Se habla de las tiradas de mejora de EDU (ver notas en el post actual).

Los efectos según la edad escogida son los siguientes:

- Rango 18-25: Baja 5 puntos entre STR y SIZ y otros 5 de EDU. Haz dos tiradas extra de LUCK (3d6 * 5) y quédate con la más alta si es superior a tu suerte actual.
- Rango 25-39: Haz una tirada de mejora de EDU.
- Rango 40-49: Haz 2 tiradas de mejora de EDU, baja 5 puntos de APP y otros 5 entre STR, CON y DEX.
- Rango 50-59: Haz 3 tiradas de mejora de EDU, baja 10 puntos de APP y otros 10 entre STR, CON y DEX.
- Rango 60-69: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 15 puntos de APP y otros 20 entre STR, CON y DEX.
- Rango 70-79: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 20 puntos de APP y otros 40 entre STR, CON y DEX.
- Rango 70-79: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 25 puntos de APP y otros 80 entre STR, CON y DEX.

La edad también afecta al movimiento (MOV). Para más inri, ver siguiente post.

Notas de juego

Tirada de mejora de EDU: Tira 1d100. Si el resultado es mayor que tu EDU actual, tira 1d10 y suma el resultado a tu EDU actual (la EDU no puede superar 90).

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15/11/2019, 16:41
Director

1B. CALCULAR CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

¡No tan rápido, muchachito! Todavía hay más características. La diferencia es que para éstas no hay que tirar, sino que se calculan según las características roleadas anteriormente.

Cordura (SAN) = POW

La cordura es el bread and butter de este juego. Un investigador empieza con tanta cordura como poder (POW) tiene. Según va viendo cosas desagradables, increíbles, horripilantes, etc, puede ir perdiendo cordura. Cuanta menos cordura, más fácil es seguir perdiendo cordura. Si la cordura llega a cero, el investigador está para ingresar en un psiquiátrico y queda inutilizable.

Bonus de daño (DB) y Corpulencia (BUILD)

Cuando hay que llegar a las manos, un investigador tirillas no hará el mismo daño que un gordaco o un mazas. Por eso, se aplica un bonus de daño que escala con la fuerza (STR) y el tamaño (SIZ) del personaje.

De la misma manera, la corpulencia (BUILD) de un investigador influirá en el poder desestabilizar a otros en combate, etc.

Hay que sumar STR + SIZ y consultar la siguiente lista para determinar el DB y la BUILD.

- Rango 2-64: DB -2 y BUILD -2
- Rango 65-84: DB -1 y BUILD -1
- Rango 85-124: DB +0 y BUILD 0
- Rango 125-164: DB +1d4 y BUILD 1
- Rango 165-200: +1d6 y BUILD 2

Puntos de vida (HIT) = (CON + SIZ)/10

El que no sepa qué son los puntos de vida ya sabe dónde está la puerta. Uninstall rol. Si te baja la vida a cero, doblas la servilleta.

Se obtienen los puntos totales sumando constitución (CON) y tamaño (SIZ) y dividiendo la suma por 10 (redondeo a la baja).

Movimiento (MOV)

Se trata de un factor de movimiento abstracto para comparar velocidades de investigadores. Se usa mayormente en las persecuciones. Según las características obtenidas anteriormente, se tendrá diferente velocidad de movimiento:

- Si tanto DEX como STR son menores que SIZ: MOV 7
- Si STR o DEX (sólo una de las dos) es mayor o igual que SIZ: MOV 8
- Si tanto STR como DEX son mayores que SIZ: MOV 9

¡Ojo! Aquí también afecta la edad del investigador. Según la edad y tras aplicar las reglas anteriores:

- Si edad entre 40-49: Baja 1 de MOV
- Si edad entre 50-59: Baja 2 de MOV
- Si edad entre 60-69: Baja 3 de MOV
- Si edad entre 70-79: Baja 4 de MOV
- Si edad entre 80-89: Baja 5 de MOV

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15/11/2019, 16:55
Director

2. ESCOGER PROFESIÓN Y ASIGNAR HABILIDADES

Los investigadores son gente normal que te puedes encontrar por la calle (si vives en 1920) y que tienen un trabajo y un sueldo y unas facturas que pagar. Nada extraordinario.

Cada habilidad cuenta con un valor mínimo (casi ninguna habilidad empieza a cero) aunque no se le asignen puntos, puesto que todo el mundo tiene cierta probabilidad de llevar bien a cabo una acción, como por ejemplo saltar sin ser un super atleta o acertar con un arma de fuego sin tener formación previa (aunque sea suerte).

Puntos de habilidades de profesión = según profesión

Según la profesión, un investigador tendrá más desarrolladas unas habilidades que otras debido al uso de ellas en su día a día. Estas habilidades son las habilidades de profesión.

Según la profesión del investigador, tanto el crédito como el número de puntos de habilidad a repartir serán diferentes: unas profesiones requieren de más educación, mientras que otras se basan más en la apariencia, en el físico o en la destreza.

Puntos de habilidades personales = INT x 2

Además de eso, no hay dos investigadores iguales. Cada cuál tiene sus aficiones y, por ejemplo, no dos policías desarrollarán las mismas habilidades en su tiempo libre. Uno de ellos puede ser un crack de la mecánica porque le gusta arreglar motos mientras que otro igual es una rata de biblioteca y se pasa el rato del almuerzo leyendo libros. Para ilustrar esto, están las habilidades personales.

¿Qué diferencia hay entre las habilidades de profesión y las personales? Ninguna. Simplemente, se obliga a repartir equis puntos de profesión en los skills de profesión y otros tantos en los personales. Es para que quede un poco equitativo.

PROFESIONES DISPONIBLES

La descripción de las habilidades se encuentra en el siguiente post, junto con el valor inicial de cada una de ellas. Las habilidades listadas tras las profesiones en la siguiente lista son a las que se les puede asignar puntos de habilidad de profesión.

Aclarar también que las profesiones son unos arquetipos. Alguien con la profesión "Clérigo" puede no ser específicamente un clérigo, sino un obispo, un cardenal, un pastor, un lo que sea. Lo mismo con "Artista", por ejemplo. Se puede ser escultor, pintor, lo que sea.

DISCLAIMER: Todos los oficios deberían tener 8 habilidades. En caso de que escojáis una que tiene menos, me lo decís porque me he podido colar en alguna.

Anticuario
Crédito: 30-70
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Evaluar
Artesanía (especialización acorde con el negocio)
Historia
Buscar libros
Otra lengua
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
+1 habilidad cualquiera a escoger

Artista
Crédito: 9-50
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger POW x2 o DEX x2)
Habilidades:
Artesanía (especialización acorde con su arte)
Historia o Naturaleza
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Otra lengua
Psicología
Descubrir
+2 habilidades a escoger

Escritor
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Artesanía (Literatura)
Historia
Buscar libros
Naturaleza o Ciencias ocultas
Lengua propia
Otra lengua
Psicología
+1 habilidad cualquiera a escoger

Clérigo
Crédito: 9-60
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Contabilidad
Historia
Buscar libros
Escuchar
Otra lengua
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
+1 habilidad cualquiera a escoger

Criminal
Crédito: 5-65
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STRx2 ó DEX x2)
Habilidades:
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
Descubrir
Discreción
+4 habilidades a escoger entre Evaluar, Disfraz, Pelea, Armas de fuego, Cerrajería y Mecánica

Diletante
Crédito: 50-99
Puntos de profesión: EDU x2 + APP x2
Habilidades:
Artesanía
Armas de fuego
Otra lengua
Equitación
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
+3 habilidades cualquiera a escoger

Doctor en medicina
Crédito: 30-80
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Primeros auxilios
Otra lengua
Medicina
Psicología
Naturaleza
Buscar libros
+2 habilidades cualquiera a escoger representando su campo médico de especialización

Periodista
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Fotografía
Historia
Buscar libros
Lengua propia
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
+2 habilidades cualquiera a escoger

Bibliotecario
Crédito: 9-35
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Contabilidad
Buscar libros
Otra lengua
Lengua propia
+4 habilidades cualquiera a escoger representando sus horas de lectura acerca de ellas

Misionero
Crédito: 0-30
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Artesanía (especificar)
Primeros auxilios
Mecánica
Medicina
Naturaleza
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
+2 habilidades cualquiera a escoger

Detective de policía
Crédito: 20-50
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)
Habilidades:
Disfraz
Armas de fuego
Derecho
Escuchar
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Descubrir
Psicología
+1 habilidad cualquiera a escoger

Investigador privado
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)
Habilidades:
Buscar libros
Fotografía
Disfraz
Armas de fuego
Cerrajería
Psicología
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Descubrir

Profesor universitario
Crédito: 20-70
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Buscar libros
Otra lengua
Lengua propia
Psicología
+4 habilidades de área de especialización a escoger entre Antropología, Mecánica, Física, Arqueología, Historia, Naturaleza, Química y Derecho

Soldado
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)
Habilidades:
Atletismo
Esquivar
Pelea
Armas de fuego
Discreción
Primeros auxilios
Armas blancas
Otra lengua (por haber estado destinado en algún país extranjero)

Ingeniero
Crédito: 30-60
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Artesanía (Dibujo técnico)
Mecánica
Buscar libros
Conducir maquinaria
Física
Química
+2 habilidades cualquiera a escoger

Abogado
Crédito: 30-80
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Contabilidad
Derecho
Buscar libros
2 habilidades entre: Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
+2 habilidades cualquiera a escoger

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15/11/2019, 17:35
Director

HABILIDADES

Estas son las habilidades disponibles para subir con sus respectivos valores iniciales. A estas habilidades, según la profesión, hay que asignarles puntos varios.

Tiradas de habilidad: Para hacer una tirada de habilidad, se tira 1d100 y, si el resultado es menor que el % de habilidad del investigador, se pasa la tirada. Eso quiere decir que siempre hay una probabilidad de pasar la tirada aunque no se haya subido esa habilidad anteriormente.

Ninguna habilidad puede pasar del 85% excepto Lengua Propia.

LISTADO DE HABILIDADES

Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.

Armas arrojadizas (20%): Impactar a cualquier blanco con un objeto pequeño como una piedra, utilizar armas a distancia como arcos o ballestas o lanzas armas arrojadizas como tal, como cuchillos o tomahawks.

Armas blancas (20%): Utilizar armas como cuchillos, espadas, lanzas, etc.

Armas de fuego (20%): Se usa para disparar armas de fuego en general: pistolas, ametralladoras, rifles, escopetas...

Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.

Artesanía(05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar, crear obras de arte.

Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.

Atletismo (20%): Llevar a cabo tareas físicas con éxito como saltar, trepar o nadar.

Buscar libros (20%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca.

Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…

Charlatanería (05%): Convencer a corto plazo a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… 

Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…

Conducir vehículo (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.

Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.

Contabilidad (5%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.

Crédito (00%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo. Debe subirse como mínimo hasta el mínimo de la profesión escogida y nunca sobrepasar el máximo.

Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. 

Discreción (20%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo y otras cosas relacionadas con el sigilo.

Disfraz (05%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. 

Equitación (05%): Montar correctamente caballos y otros animales de cuatro patas.

Escuchar (20%): Es poner la oreja. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…) e incluso leer los labios aunque, irónicamente, no sea escuchando.

Esquivar (DEX/2 a la baja): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.

Evaluar (05%): Permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador, etc. Tiene que ver con la artesanía, no aplica a objetos antiguos. Para esos, en vez de Evaluar se utiliza Arqueología.

Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.

Fotografía (05%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa y no puede ser utilizada en la investigación.

Historia (05%): Los clásicos conocimientos, pero relacionados con la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.

Intimidar (15%): Coaccionar a alguien para conseguir un beneficio propio.

Lengua propia (EDU): Lengua materna del investigador (a determinar en la ficha). Equivale a la característica de EDU del investigador tras aplicar los modificadores de edad.

Mecánica (10%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería, reparar objetos electrónicos, etc.

Medicina (01%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 de vida en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que su vida llegue a, al menos, 1, en el turno siguiente).

Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:

  • Mediante encuentros con criaturas de los mitos
  • Leyendo libros prohibidos
  • Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc…

Esta habilidad hace disminuir la COR en proporción 1:1

Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.

Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de INT. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.

Pelea (25%): Pelea cuerpo a cuerpo con las manos desnudas y otras acciones relacionadas con el combate físico.

Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…

Persuasión (10%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. No confundir con Charlatanería, que es para embaucar a corto plazo.

Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Para vehículos terrestres se utiliza Conducir vehículo.

Primeros auxilios (30%): Curar a corto plazo. Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos.

Psicología (10%): Saber si un individuo es un puto loco y saber la enfermedad que sufre.

Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…).

Rastrear (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. 

Supervivencia (15%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats. Hacer hogueras, herramientas artesanas con materiales del entorno, tener conocimientos acerca de cómo sobrevivir en lugares no poblados, de plantas, etc.

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15/11/2019, 17:35
Director

3. CREAR TRASFONDO

Es menester profundizar en la vida y en la historia del investigador para hacerlo más que una foto y una serie de números, además de una descripción personal.

Según su profesión y sus aficiones derivadas de sus habilidades personales, también se puede desprender una cierta información extra. Algunas preguntas sugeridas que pueden responderse son las siguientes. ¡Esto no es un test!

- ¿Tiene el investigador algún trauma personal?
- ¿Hay o ha habido alguna vez alguien importante en su vida? Un padre, un abuelo, una mujer, un hijo.
- ¿Cree en algún Dios o ser superior o sabe que no hay nada ahí arriba?
- ¿Por qué tiene esa profesión? ¿Alguien o algo le ha incitado a ello o tiene vocación personal?
- ¿Qué le gusta hacer durante sus ratos libres?
- ¿Tiene algún lugar, recuerdo o posesión especial para él?
- ¿Vive en su lugar de nacimiento o se ha mudado por algún motivo?
- ¿Tiene algún rasgo característico en su personalidad? Es generoso, hedonista, seductor, ambicioso, pardillo...

Ya tenéis actualizada la lista de profesiones y ajustados algunos skills.

El trasfondo a grandes rasgos, en dos frases, es el siguiente (más adelante abriré el post):

Cita:

Un empresario está buscando gente para realizar una expedición a unas ruinas en la cordillera de los Andes, en Perú. Vosotros os apuntáis a la expedición. Sólo habéis visto un anuncio publicado en el periódico.

¿Motivos para apuntaros? ¿Por los tesoros? ¿Por la historia? ¿Por viajar?

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15/11/2019, 17:35
Director

4. EQUIPAR AL INVESTIGADOR

Sin listado de ítems, simplemente listar las posesiones personales del personaje, qué lleva puesto a grandes rasgos, etc. No lleváis armas a no ser que os diga lo contrario (según profesión y si cuadra con la historia del investigador).

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16/11/2019, 16:45
Director
Sólo para el director
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16/11/2019, 16:46
Director
Sólo para el director
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17/11/2019, 07:41
Director
Sólo para el director
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19/11/2019, 13:07
Alexander Haynes
Sólo para el director

Procedo a las tiradas de suerte y mejora de EDU.

- Tiradas (2)

Motivo: LUCK

Tirada: 3d6

Resultado: 9 [3, 3, 3]

Motivo: Mejora de EDU

Tirada: 1d100

Dificultad: 70+

Resultado: 9 (Fracaso) [9]

Notas de juego

La buena tirada lamentable de suerte: 9 x 5 = 45 de suerte

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19/11/2019, 11:34
Brian Weaver

0. NOMBRE, GÉNERO Y NACIONALIDAD

Os presento a Brian Weaver, un joven de 36 años originario de Ellsworth, pero que reside en Detroit desde hace 20 años.

(La última foto existente de Brian, realizada por sus padres antes de marcharse a Detroit)

1. GENERAR CARACTERÍSTICAS

Fuerza (STR): 50
Constitución (CON): 60
Tamaño (SIZ): 80
Destreza (DEX): 40
Apariencia (APP): 50
Inteligencia (INT): 70
Poder (POW): 50
Educación (EDU): 60 + 6 (mejora EDU) = 66
Suerte (LUCK): 3D6 x 5 (11)x5 = 55

Edad (AGE): 36
Rango 25-39: Haz una tirada de mejora de EDU. 77 > 60 -> +6

1B. CALCULAR CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Cordura (SAN) = 50

STR + SIZ = 130 -> DB +1d4 (1, que triste) y BUILD 1

Bonus de daño (DB) = 1

Corpulencia (BUILD) = 1

Puntos de vida (HIT) = (140/10) = 14

Movimiento (MOV) = Tanto DEX como STR son menores que SIZ =  7

2. ESCOGER PROFESIÓN Y ASIGNAR HABILIDADES

Puntos de habilidades personales = INT x 2 = 140

Los puntos personales los sumo despues (+X) para diferenciarlos.

Bibliotecario

Crédito: 9-35 -> 10
Puntos de profesión: EDU x4 = 264
Habilidades:
Contabilidad: 20 +10 = 30
Buscar libros: 50 +35 = 85
Otra lengua -> Español: 40
Lengua propia -> Inglés: (66 base + 4 de profesión) 70

(+4 habilidades cualquiera a escoger representando sus horas de lectura acerca de ellas )

Ciencias ocultas: 54 +31 = 85
Rastrear: 26 +20 = 46
Historia: 20 +40 = 60
Cerrajería: 40 +4 = 44

 

3. CREAR TRASFONDO

Brian Weaver, un chaval de 36 años de Ellsworth, Míchigan. Es feo, gordo y virgen. Desde su niñez todos se metian con él por su aspecto, algo que propició su reclusión social y el no querer tener contacto con otra gente por miedo al ridículo y que se rian de él. A los 16 años se mudó a Detroit para montar una de las primeras tiendas de comics esperando dar un giro a su vida. Pero eso no sucedió. El local tiene poca clientela, y la que entra piensa que el dueño es muy raro y desagradable. Al no poderse permitir alquilar una casa, duerme en la trastienda releyendo los mismos comics una y otra vez cada noche, hasta llegar a ver señales ocultas en estos. Apenas es capaz de mirar a los ojos o empezar una conversación con un desconocido.

- ¿Tiene el investigador algún trauma personal? De pequeño se burlaban de él y le pegaban
- ¿Hay o ha habido alguna vez alguien importante en su vida? Sus padres, aunque los abandonó por que pensaba que corrian peligro a su lado.
- ¿Cree en algún Dios o ser superior o sabe que no hay nada ahí arriba? Cree en lo sobrenatural, espíritus etc...
- ¿Por qué tiene esa profesión? ¿Alguien o algo le ha incitado a ello o tiene vocación personal? Los comics son lo único que le hacia olvidarse del acoso que recibía. Sólo intentó seguir haciendo lo que más le gustaba.
- ¿Qué le gusta hacer durante sus ratos libres? Leer comics e investigar sobre conspiraciones y ocultismo
- ¿Tiene algún lugar, recuerdo o posesión especial para él? No.
- ¿Vive en su lugar de nacimiento o se ha mudado por algún motivo? Se mudó a una ciudad grande para montar su negocio de comics lejos de sus padres.
- ¿Tiene algún rasgo característico en su personalidad? Tímido, le cuesta empezar una conversación, en grupo deja a los demás que lideren.

En su imaginación, por darle un poco de sentido a su monótona vida, ha empezado a ver los planes de alguién en las historietas. Varias de sus teorias de conspiraciones y de centros de investigación paranormal apuntaban a Sudamérica, en especial a los Incas y su extraña desaparición. Luchando por salir de su lugar de confort, decide emprender la expedición para que por una vez sea considerado algo parecido a un héroe que ha descubierto lo que esconde el mundo.

 

4. EQUIPAR AL INVESTIGADOR

Brian no lleva demasiado equipaje, la misma ropa desgastada de siempre, una gabardina que oculta su cuerpo y un gorro que oculta su cara. En la maleta, sobre todo material de lectura y algun utensilio de cerrajería que ha aprendido a usar por correspondencia por si llegaba un momento como este. También algún contenedor hermético para guardar lo que sea que fuese a encontrar allí.

- Tiradas (4)

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 11 [6, 1, 4]

Motivo: Tirada mejora de EDU

Tirada: 1d100

Resultado: 77 [77]

Motivo: Tirada mejora de EDU (Suma)

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Motivo: DB

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

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21/11/2019, 14:37
Director

Historia: 20 +40 = 80

¿Te has colado o lo has subido por otro lado? Luego, no lo he revisado, pero la lengua propia tiene ya de base la EDU. En tu caso parte del 66%.

Lo de tener una build alta está curioso porque en combate, la gente más canija que tú tiene penalizaciones por intentar desestabilizarte, desarmarte, etc. Lo explicaré en breves en el post de normas. Como la gente todavía no se ha hecho el personaje...

El resto muy completo, mis dieses al puto gordo.

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21/11/2019, 14:53
Brian Weaver
Sólo para el director

Oohh que fallo. Historia está mal sumado, estuve haciendo cambios y parece que no cambié el total, tendría que quedarse en 60.

Entonces entiendo que si la base de mi Lengua propia es 66 y le pongo 70, tengo otros 66 puntos más para añadir.

Añadiría otros 20 a Español, otros 30 a cerrajería y 16 a rastrear. Por lo que quedaría así:

 

Bibliotecario
Crédito: 9-35 -> 10
Puntos de profesión: EDU x4 = 264
Habilidades:
Contabilidad: 20 +10 = 30
Buscar libros: 50 +35 = 85
Otra lengua -> Español: 40
Lengua propia -> Inglés: (66 base + 4 de profesión) 70

(+4 habilidades cualquiera a escoger representando sus horas de lectura acerca de ellas )

Ciencias ocultas: 54 +31 = 85
Rastrear: 26 +20 = 46
Historia: 20 +40 = 60
Cerrajería: 40 +4 = 44

 

¿Podrías editarlo en el post de arriba para que se quede guardado bien? A mi no me deja :(

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22/11/2019, 12:55
Bustine Sinclair

“Voy a ser la próxima Gloria Swanson, pero en guapa”

Nombre: Bustine Sinclair

Género: Mujer

Nacionalidad: Francesa

Trasfondo: El músico francés Jean Paul Sinclair viajó hasta unos crecientes Estados Unidos con la esperanza de encontrar la fama y la fortuna en el mundo de la música. Allí se hizo un hueco en el mundo del cabaré, donde conoció a la hermosa bailarina Heather Jones. Juntos tuvieron una hija a la que llamaron Bustine. Bustine creció viendo las actuaciones de sus padres y, sobre todo, un creciente cine mudo, lo que hizo que la joven muchacha desarrollara una gran pasión por las artes escénicas. A temprana edad hizo sus pinitos en pequeñas obras de teatro locales y pronto pudo viajar a la capital donde, pese a su portentoso físico, no le daban más que papeles secundarios. Finalmente logró un papel relevante en un filme que narraba las aventuras de un explorador que encontraba una civilización perdida en mitad de la selva y se enamoraba de una indígena (ella). Buscando la manera de meterse en el personaje, Bustine encontró un anuncio en el periódico en el que un empresario buscaba gente para una expedición a Perú. Sin pensarselo dos veces, la muchacha se apuntó con la esperanza de sacar de la experiencia el papel que le lanzase al estrellato…

 

Características:

Fuerza: 40

Constitución: 50

Tamaño: 55

Destreza: 70

Apariencia: 80

Inteligencia: 50

Poder: 60

Educación: 45

Suerte: 14*5 = 70

Edad: 19

 

Características secundarias:

Cordura: 60

Bonus de Daño: 0

Corpulencia: 0

Puntos de Vida: 10

Movimiento: 8

Profesión: Artista (Actriz de método)

Puntos de Habilidad: 100

Puntos de profesión: 230

 

Habilidades:

Antropología: 1%

Armas arrojadizas: 20%

Armas blancas: 20%

Armas de fuego: 20%

Arqueología: 1%

Artesanía (Actuar/Cantar/Bailar): 5% + 80% = 85%

Astronomía: 1%

Atletismo: 20%

Biología: 1%

Buscar libros: 20%

Cerrajería: 1%

Charlatanería: 5% + 70% = 75%

Ciencias ocultas: 5%

Conducir vehículo: 20%

Conducir maquinaria: 1%

Contabilidad: 5%

Crédito: 25%

Derecho: 5%

Descubrir: 25%

Discreción: 20%

Disfraz: 5% + 80% = 85%

Equitación: 5%

Escuchar: 20%

Esquivar: 35%

Evaluar: 5%

Física: 1%

Fotografía: 5%

Historia: 5%

Intimidar: 15%

Lengua propia (Inglés): 45% + 28% = 73%

Mecánica: 10%

Mitos de Cthulhu: 0%

Naturaleza: 10%

Otras lenguas (Francés): 1% + 72% = 73%

Pelea: 25%

Persuasión: 10%

Pilotar: 1%

Primeros auxilios: 30%

Psicología: 10%

Química: 1%

Rastrear: 10%

- Tiradas (3)

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 8 [3, 4, 1]

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 14 [4, 6, 4]

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 9 [2, 1, 6]

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23/11/2019, 13:27
Lucy Adler
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 17 [6, 5, 6]

Notas de juego

Tiro suerte

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23/11/2019, 13:33
Lucy Adler
- Tiradas (4)

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [3, 6, 1]

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 7 [5, 1, 1]

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 12 [4, 4, 4]

Motivo: Suerte

Tirada: 3d6

Resultado: 13 [6, 2, 5]

Notas de juego

Lol que eran 5 tiradas, tiro otras 4

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23/11/2019, 13:40
Lucy Adler
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Mejora EDU

Tirada: 1d100

Resultado: 44 [44]

Notas de juego

Mejora de EDU

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23/11/2019, 13:41
Director

No no, es 1 tirada solo y luego la multiplicas por 5. Quédate con la primera: 17 x 5 = 85 (tiradón)