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Las Máscaras de Nyarlathotep #0: Perú

Reglas de juego

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17/11/2019, 07:38
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Esta aventura, Las máscaras de Nyarlathotep, se basa en el universo del escritor H. P. Lovecraft y sistema de juego de La Llamada de Cthulhu. En concreto, vamos a utilizar la séptima edición de las reglas. No problemo, se explicarán todos los detalles en los siguientes post.

Características del universo lovecraftiano

Está ambientado en la década de 1920 y es bien porque eso permite que no haya tecnologías de comunicación ni ordenadores e historias que rompan la trama. El tono del juego es de novela negra, género noir y es de carácter realista hasta cierto punto. No hay espadas, no hay magos, no hay ese tipo de cosas. Se desarrolla en el mundo real y la Historia es la misma, los hechos sucedidos hasta 1920.

Sin embargo, introduce la variable de los Mithos de Lovecraft. Básicamente, se trata de unas criaturas oscuras y ancestrales, unos seres tremendamente poderosos que existen desde hace eones, que llegaron a la Tierra desde muchisísimo antes de la existencia del ser humano. Poco o nada se sabe de estas criaturas y sólo el mero atisbo de conocimiento de estos mitos puede hacer enloquecer a cualquiera, pues la mente humana no está preparada para ni siquiera procesar una parte del poder de estos seres.

Vistazo rápido a las diferencias básicas en el modo de juego

A los personajes jugadores se les llama investigadores y el director de juego es el guardián. Todas (o casi todas) las tiradas se basan en un dado porcentual (1d100) y las habilidades funcionan con una "probabilidad de acierto" (se explicará más adelante).

La Llamada de Cthulhu se caracteriza por la fragilidad de los personajes, que pueden amochar en un instante, así que no se recomienda encariñarse mucho de ellos (ajare). Pueden quedar inutilizables por dos motivos: porque mueren o porque se vuelven locos.

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17/11/2019, 07:51
Director

TIRADAS DE HABILIDAD

Como habréis notado en la creación del personaje, las habilidades están sobre 100 y corresponden a un porcentaje (%). Ese % es la probabilidad de éxito de la tirada. Como casi todas las habilidades tienen un valor inicial, casi siempre habrá una posibilidad de efectuar una tirada de habilidad con éxito aunque no se haya subido explícitamente. Esto se refleja, por ejemplo, en que cualquiera puede hacer una tirada de Atletismo para saltar un muro, pero alguien que tenga Atletismo subido porque es atleta, soldado o similar, lo hará con más facilidad y su % de éxito será mayor.

Tiradas de habilidad simples

Para realizar una tirada de habilidad hay que lanzar 1d100. La dificultad fijada para la tirada será el nivel que el investigador tenga en esa habilidad. Para pasarla, habrá que sacar un resultado por debajo de ese nivel.

Ejemplo:

Woody Woodpecker, carpintero irlandés divorciado con tres hijos a los que su madre no les deja ver tras mudarse a Essex con su familia para alejarse de todo lo que le recuerda a su exmarido, hace una tirada de Cerrajería con dificultad normal para colarse en la casa del carpintero rival porque le ha robado los utensilios para que éste no le pueda quitar el negocio (el trasfondo, importantísimo).

Woody tiene un 43% en Cerrajería y saca un 25. Woody gets away with murder. Si Woody hubiera sacado un 76, oh, poor bastard.

Críticos y pifias: Como veréis, las tiradas van del revés. Un crítico se considera sacar 1 y una pifia 100 (si la dificultad está por encima del 50%) o 96-100 (si está por debajo del 50%).

Dificultades de tirada

Existen tres dificultades: normal, difícil y extrema.

- Dificultad normal (habilidad): Para la mayoría de tareas, es la dificultad por defecto si no se dice lo contrario. La dificultad es el nivel de habilidad del investigador.
- Dificultad difícil (habilidad/2): Tiradas un poco más complicadas por circunstancias situacionales, penalizaciones o similar. La dificultad es el nivel de habilidad entre 2 (siempre a la baja).
- Dificultad extrema (habilidad/5): Cuando una habilidad es tan difícil que hay que tener mucha potra y que se alineen los astros. La dificultad es el nivel de habilidad entre 5 (siempre a la baja).

Forzar segunda tirada

En casos especiales, si se falla una tirada de mucha importancia para el investigador, el jugador puede (con consentimiento del Guardián) forzar una segunda tirada. Eso quiere decir que puede volver a hacer la tirada de habilidad correspondiente, pero si la vuelve a fallar, tendrá divertidas consecuencias. Es decir, el fallo de una segunda tirada se considerará pifia. Además, en algunos casos se incrementará la dificultad de la tirada.

El forzar una segunda tirada siempre tiene que estar justificado narrativamente.

Ejemplo:

Volvemos con nuestro querido amigo Woody Woodpecker. El pobre loser ha sacado un 76 en la tirada de Cerrajería al colarse en la casa de su archienemigo y se ha quedado sin su única ganzúa para forzar cerraduras. Como le va el negocio en ello, Woody decide forzar una segunda tirada de Cerrajería (43%) sacando una horquilla que le robó a la mujer con la que estuvo anoche en el cabaret (Woody lo pasa muy mal por las noches).

Como la horquilla es la mierda comparada con la ganzúa, esta segunda tirada de habilidad tiene dificultad incrementada (difícil), con lo que tiene que la probabilidad de éxito baja del 43% al 21%. Woody lo tiene jodido y saca un 38. Le hubiera servido en la tirada anterior, pero ahora falla como un desgraciado. No sólo no lo consigue, sino que hace un ruido que te cagas y su archienemigo llama a la policía al oír ruido en su granero.

Tiradas combinadas

En caso de que haya que hacer una tirada de más de una habilidad a la vez, sólo se realiza una tirada con la dificultad de la habilidad más baja. ¿What? Esto da más posibilidades de éxito y ahorra bastantes tiradas de dados.

Ejemplo:

El archienemigo de Woody ha llamado a la policía y ahora Woody tiene que saltar por la ventana sigilosamente y huir. Para saltar tiene que tirar Atletismo (55%) y para hacerlo sigilosamente, Discreción (20%). La dificultad de la tirada única sería de 20%. Si tuviese que pasar ambas tiradas, la probabilidad de éxito se reduciría de 20% al 11% (0,55 x 0,20).

Dados de bonificación y de penalización

Cuando la situación lo requiera, un investigador puede ganar dados de bonificación o de penalización. A efectos prácticos:

- Dados de bonificación: Cuando se tiene un dado de bonificación, se hacen dos tiradas de habilidad en vez de una. Se coge el resultado de la tirada más alta.
- Dados de penalización: Cuando se tiene un dado de penalización, se hacen dos tiradas de habilidad en vez de una. Se coge el resultado de la tirada más baja.

Experiencia: subir habilidades

Cuando se consiga utilizar una habilidad y pasar una tirada de forma correcta durante la partida y el Guardián lo confirme, el jugador marcará esa habilidad en su ficha como satisfactoria.

Tras un cambio de escena, de campaña o cuando al Guardián le parezca, los jugadores deberán tirar 1d100. Si el resultado es mayor al % actual de la habilidad, se subirá dicha habilidad en 1d10 puntos, representando que, al utilizarla, el investigador va cogiendo experiencia en ese aspecto.

Si una habilidad se sube por encima del 90%, el investigador gana 2d6 puntos de cordura porque su disciplina en ese campo le hace centrar su mente.

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23/11/2019, 12:49
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TIRADAS DE CORDURA

La cordura es lo que hace que un investigador no se vuelva loco. Según el investigador vaya viendo cosas desagradables, sobrehumanas o que escapan a la lógica, irá perdiendo cordura. Si la cordura llega a cero, el investigador está para encerrar en un psiquiátrico y ya no puede jugarse con él.

Las tiradas de cordura se representan de la forma 0/1d3 (los valores son inventados). El jugador debe superar una tirada de cordura con la dificultad de su cordura actual. Si la pasa, perderá los puntos marcados a la izquierda de la barra (0 en 0/1d6). Si no, perderá los puntos de la izquierda de la barra (1d6 en este caso).

Ejemplo:

Woody Woodpecker ha visto a su mejor amigo tirarse por la ventana por su puta culpa porque quería acabar con su existencia. No ha llegado a tiempo y le ha visto caer y sus sesos han teñido la piedra que adorna el jardín. Woody tiene que hacer una tirada de cordura 1/1d6. Woody tiene Cordura (40%) y tira 1d100. Saca 54, por lo que falla la tirada de habilidad de Cordura. Por tanto, tiene que tirar 1d6. Saca un 5, con lo que Woody está un poco más loco y su cordura baja a 35. La próxima tirada de Cordura tendrá una dificultad de 35% en vez de 40%.

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23/11/2019, 16:13
Director

COMBATE

El combate en La Llamada de Cthulhu es ligeramente distinto al clásico combate de RPG. Los turnos no se basan tanto en acción menor (moverse, desenfundar...) y acción mayor (atacar, usar objeto...) sino que invita más al roleo narrativo. Es un poco más libre. Un investigador, en su turno, puede realizar un ataque, una maniobra o una huida. Como digo, todo esto es a grandes rasgos. Un investigador puede sacar el arma y disparar en el mismo turno, acercarse y atacar o lo que se tercie, siempre que no se exceda en demasía con las acciones realizadas durante el turno.

Es algo complejo, así que lo iremos viendo a medida que salgan combates en la partida.

Acciones realizables

- Ataque: Clásico, atacar a un enemigo o un compañero.
- Maniobra: Cualquier otra cosa que no sea atacar. Engloba inmovilizar enemigos, desarmarlos, coger y romper una botella de whisky para obtener un arma punzante en una reyerta de bar, etc. Incluso pueden ser acciones fuera del combate, como forzar una cerradura mientras los demás le defienden y ganan tiempo.
- Huir: Zafarse en caso de estar inmovilizado por un enemigo o ponerse a cubierto.

Qué pasa cuando te atacan

Cuando se produce un ataque, el investigador objetivo tiene tres opciones: Contratacar, esquivar o realizar una maniobra (todo esto durante el turno del atacante).

- Si se contrataca (sólo melée): Se hace una tirada enfrentada de Pelea, Armas blancas o la habilidad en cuestión. El que mayor nivel de éxito tenga es el que recibe el golpe. En caso de empate, gana el atacante.
- Si se esquiva: Se hace una tirada enfrentada de la habilidad del atacante con la habilidad Esquivar del defensor. Si el atacante tiene mayor nivel de éxito, consigue golpear. En caso de empate, el defensor esquiva.
- Si se hace maniobra: Por cada punto de diferencia de constitución (BUILD) entre atacante y defensor, se incrementa en 1 la dificultad de la maniobra. Si la diferencia es de 3+, no se puede realizar una maniobra contra el objetivo. Se resuelve de la misma forma que el contraataque pero, en vez de infligir daño al atacante, aplica el efecto de la maniobra.

A las tiradas de combate no se les puede forzar una segunda tirada.

Orden de iniciativa

La iniciativa es igual a DEX, excepto si se tiene el arma de fuego desenfundada, en cuyo caso es DEX + 50. ¿Por qué? Porque una persona con una pistola cargada es más rápida que otra con un bate de béisbol, por ejemplo.

La iniciativa varía a cada ronda de combate, según las armas desenfundadas. Si alguien ataca el último pero saca el arma, puede que en la siguiente ronda vaya primero.

Atacar varias personas al mismo objetivo

Si varias personas atacan al mismo objetivo durante la misma ronda, el primer ataque se resuelve de forma normal. El resto de ataques sobre ese objetivo reciben un dado de bonificación. Esto es debido a que alguien raramente conseguirá esquivar cinco ataques seguidos.

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24/11/2019, 11:26
Director

PUNTOS DE VIDA, MUERTE Y DESTRUCCIÓN

Hay tres posibles resultados cuando se recibe daño:

Si el golpe es de menos de la mitad de los puntos de vida máximos del investigador, el investigador recibe daño normal. Si su vida baja a cero puntos, pierde el conocimiento pero no muere.

Si el golpe es de más de la mitad de los puntos de vida máximos del investigador, el investigador recibe una herida crítica, recibiendo penalizaciones temporales. El investigador debe pasar una tirada de CON y, si la falla, cae inconsciente. Eso no impide que cualquier ataque con intención de acabar con la vida del investigador sea satisfactorio y, efectivamente, el investigador doble la servilleta.

Si el golpe es de más del total de los puntos de vida máximos del investigador, el investigador muere al instante.

Cuando los puntos de vida llegan a cero

Si los puntos de vida llegan a cero sin herida crítica, el investigador gana 1 punto de vida al final del combate y por cada día que pase, recupera 1 punto. Una tirada de Primeros auxilios le curará 1 punto y una de Medicina, 1d3.

Si los puntos de vida llegan a cero y se tenía una herida crítica, el investigador pasa a estar muriéndose. Antes del siguiente turno del investigador moribundo, alguien debe realizar una tirada satisfactoria de Primeros auxilios sobre él. Si se pasa la tirada, el investigador se estabiliza temporalmente, aunque sigue a cero puntos de vida. Si no se pasa, el moribundo debe pasar una tirada de CON a cada turno. Si falla alguna antes de que se le practiquen Primeros auxilios, muere.

Cuando termina el combate, se le debe practicar Medicina al investigador. Si se pasa la tirada, el moribundo se estabiliza permanentemente y puede intentar curarse la herida crítica con otra tirada de CON. Según el éxito, se curará la herida y recuperará vida (o no).