Partida Rol por web

Las Piedras Psíquicas

El Sistema de Juego

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13/08/2020, 18:22
DIRECTOR

SISTEMA DE JUEGO

Las reglas del juego son fáciles, solo se usarán dos tipos de dados; 
-Los dados de cien caras (abreviado D100)
-Los dados de diez caras (abreviado D10)
Existe una tercera tirada pero se efectúa con 1D10, el dado de cinco caras. Es inusual y solo para determinados momentos, pero como hemos dicho, se efectúa con 1D10 caras y el resultado se divide entre dos (redondeo arriba).

Los D100 se utilizarán para todo, tanto para las habilidades como las características, combates, ect... y los D10 solo se utilizan para hallar el daño del ataque o la desviación de una granada. Fácil.

El sistema de juego es el de porcentaje o percentiles. Seguro que muchos de vosotros habeis jugado a la llamada de Cthulhu, al Rune Quest, al Far West, Stormbringer...todos esos juegos y mas utilizan el sistema de percentiles. 
Es decir, si tienes una habilidad a un nivel del 35% y tiras el dado de cien, debes sacar igual o menos que la habilidad. Esto ya lo hace el sistema de tiradas automáticamente poniendo "Exito" o "Fracaso" después de la tirada de dados.

Puntos de Destino

Los puntos de destino son una ayuda extra para el personaje y el jugador. Puedes llamarlo suerte, habilidad o intervención divina pero eso es lo que hacen los puntos de suerte. Los puntos de destino pueden ser usados tan a menudo como se desee, ya sea en el turno del jugador, en el turno enemigo o como reacción. Se recuperan a discreción del Director pero suele ser cada día o por escena. Un único punto de destino se puede usar;

-Para repetir cualquier tirada (los resultados de la repetición son definitivos)
-Por un 10 en la tirada de iniciativa
-Añadir 1 nivel de éxito adicional a una tirada
-Recuperar inmediatamente 1D5 heridas (No se pueden curar daños críticos de este modo)
-Recuperarse tras haber sido aturdido

También existe la posibilidad de sacrificar 1 punto de destino permanentemente a cambio de que el personaje viva. El personaje no morirá, pero sus heridas estarán a 0. Esto no es simplemente que no sufra daños. El personaje ha sido arrollado por un vehículo pero ha escapado milagrosamente a la muerte, eso si, con heridas, magulladuras y hecho polvo. Estos puntos sacrificados no se renuevan. Solo en casos de gran heroicidad, desenmascarar grandes tramas o acabar con males inimaginables y de locura el Director concederá un punto de destino extra al personaje.

Éxitos y Fracasos

Las habilidades significan hacerlo o no hacerlo pero con un cierto grado de éxito. Cada 10% por debajo del número objetivo de la tirada se consigue un grado de éxito. Es particularmente beneficioso con habilidades sociales, de investigación y de percepción. Eso significa mas información sobre el sujeto, menos tiempo en encontrar lo que se busca o mas dispuesto a cooperar. 

También está el grado de dificultad. Una habilidad puede tener bonificadores o penalizadores al porcentaje dependiendo de como se haga, y cuando.

Dificultad Modificador
Trivial     +60%
Elemental     +50%
Simple     +40%
Fácil     +30%
Rutina     +20%
Ordinaria     +10%
Moderada     +0%
Complicada     -10%
Difícil     -20%
Muy Difícil     -30%
Ardua     -40%
Punitiva     -50%
Infernal     -60%

Como muestra la tabla, el modificador a la tirada puede ser positivo o negativo. Si decide un personaje escalar un risco debería hacer una tirada de trepar moderada, pero si utiliza herramientas de escalda (arnés, cuerda, ect..) deberá hacerla a dificultad rutina.
Por el contrario, si escala de noche, en hielo y con ventisca todos los factores se suman y aunque utilice herramientas sería realmente muy difícil llegar a la cumbre.     

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13/08/2020, 18:22
DIRECTOR

TIRADAS DE HABILIDAD

Existen tres tipos de tiradas de habilidad; Las tiradas de habilidad enfrentadas, las tiradas de habilidad prolongadas y las tiradas de habilidad circustanciales.

TIRADAS CIRCUSTANCIALES
Como vimos en la tabla de dificultades anterior, estas tiradas dependen de un factor de complejidad que modifica la habilidad en sí. Si conseguimos una tirada de dados inferior o igual al total de la habilidad modificada conseguiremos completar la tarea.

TIRADAS PROLONGADAS
Las tiradas prolongadas son tiradas especiales que requieren de mucho tiempo para completarse como trabajos de investigación, trabajos manuales o algunos poderes psíquicos. Por ejemplo, un copista no tarda un minuto en pasar un libro, sino que, dependiendo del libro en sí y su complejidad, tardará días o semanas en realizar la tarea. El director será quién decida qué límite de tiempo estipula y el número de tiradas a efectuar. También determinará el grado de fracaso de tiradas fallidas, pues no es lo mismo fallar en mitad de un ritual que emborronar una hoja que puede sustituirse fácilmente.

TIRADAS ENFRENTADAS
Las tiradas enfrentadas son aquellas que enfrentan directamente habilidades o características de dos o más individuos. En un pulso, dos contendientes miden su fuerza en una tirada enfrentada. En una patida de regicida (ajedrez de este mundo) enfrentan sus inteligencias y en una emboscada se enfrenta la habilidad de esconderse contra la de escrutinio o perspicacia. En cualquiera de los casos el resultado es el mismo, aquél que obtenga más éxitos (ver el post anterior éxitos y fracasos) gana. Existen dos posibilidades en este tipo de pruebas; Un ganador y un perdedor, dos ganadores o un empate.

Si un contendiente acierta y otro falla, es un éxito para el que acierta. Si los dos contendientes aciertan sus tiradas, el que obtenga más éxitos gana. Si los dos fallan, se produce un empate que, o bien continúa, o se decide con el éxito de quién tenga la característica más alta. Existen posibilidades de éxito para el que haya sacado menos fracasos de los dos, pero tal situaciones excepcionales deben ser arbitradas por el director de juego.

PRESTAR AYUDA A OTRO
Muchas veces nos obcecamos efectuando tiradas a solas para que nuestro personaje las supere, sin embargo, en la vida real trabajamos en grupo y esto tambien se refleja en los juegos de rol. Las tiradas combinadas ayudando al otro a conseguir la tarea son una manera eficiente de ejecutarla con éxito. Por cada personaje que preste su ayuda el personaje que efectúa la acción recibe un +10% como modificador a su habilidad. Sin embargo, existen unos límites a la ayuda que expongo a continuación:

Límites a la ayuda prestada

  • Todos los personajes que participen prestando ayuda deben poseer la habilidad utilizada.
  • Todo personaje que desee ayudar, debe estar adyacente al personaje que presta su ayuda.*
  • No se puede prestar ayuda para reacciones o acciones libres.
  • No se puede ayudar en chequeos relaccionados con enfermedad, venenos, terror, peligro o cualquier otra cosa que el director estime oportuno.
  • El personaje solo podrá ser ayudado por un máximo de dos personajes a la vez.*

* Salvo excepciones

Notas de juego

ACLARANDO LOS MODIFICADORES

En el sistema de dados de la web, el modificador no está estipulado para la habilidad en si, sino para la tirada. Cuando tienes un modificador fácil de +30% y una habilidad de 25%, tienes unas posibilidades del 55% de acertar. Pero si pones en la zona de "modificador" +30, este +30% se sumará a la tirada, no a la habilidad, consiguiendo posiblemente que fracases en la acción.

Por esa razón debemos restar o sumar a nuestras habilidades los factores a tener en cuenta y modificadores diversos, poniendo como factor de dificultad en la tirada la habilidad total calculada.

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13/08/2020, 18:23
DIRECTOR

COMBATE

El primer paso para el combate es la iniciativa. En Dark Heresy la iniciativa se mide efectuando una tirada de 1D10 y sumando el bonificador de Agilidad del personaje (las decenas). Si hubiera un empate, al igual que en las tiradas enfrentadas ganaría el que tenga la característica de Agilidad más alta. En caso de un nuevo empate los dos actuarian en el mismo tiempo de acción.

Básicamente en Dark Heresy solo se pueden hacer dos tipos de acciones por asalto de combate: la acción media y la acción completa.
Una acción media es aquella que no gasta todos los recursos del personaje dejando un margen de acción para hacer otra cosa en el mismo asalto. Una acción completa consume todo el tiempo (dos acciones medias) efectuando una mima acción. Os dejo una relación de las acciones de combate y sus bonificadores pertinentes;

Como podéis ver hay acciones medias, completas, otras que varían (el director de juego valorará el tiempo invertido según descripción) y las hay de reacción.
Todos los personajes tienen una acción de reacción por asalto. Esta acción de reacción no puede ser cambiada por media acción ni efectuar otra cosa que no suponga un instinto natural de reacción ante un imprevisto como parar o esquivar un ataque.
Las acciones libres son eso, acciones que no tienen coste ninguno de ser efectuadas pudiendo realizarse en cualquier momento o lugar del asalto como soltar lo que tengas en la mano, hablar unas pocas palabras o dedicar un gesto obsceno a un enemigo.

 

ATAQUES CUERPO A CUERPO

Ataque sin armas
No siempre está disponible un bólter o una espada de energía para el ataque y algunas veces se debe improvisar. Un ataque sin armas es una habilidad básica de ataque que todo el mundo posee. Efectúa un daño de 1D5-3+BF. Si un impacto sin armas con éxito y que inflija el mismo número de puntos de heridas o más que la resistencia del objetivo, además incrementa 1 nivel de fatiga al objetivo del ataque. Este tipo de ataques tienen el rasgo "primitivo" a efectos de las armaduras modernas.

Presas
En vez de dar un puñetazo o una patada en un ataque sin armas, también puedes intentar apresar e inmovilizar a tu oponente. Es imposible efectuar una presa con un ataque de carga o un ataque normal (media acción). El ataque se resuelve de la manera normal. Cuando el atacante consigue apresar a un oponente, existen ciertas reglas a seguir:

  • Ninguno de los implicados en una presa puede esquivar o parar ataques.
  • Aquellos que deseen atacar cuerpo a cuerpo a alguien apresado, obtienen un bonificador de +20% HA.
  • Los personajes que estén implicados en una presa solo pueden efectuar acciones de presa (ver a continuación).
  • Un personaje puede interrumpir una presa que haya iniciado en su turno mediante una acción libre.

Acciones de presa: Cuando un personaje efectúa una presa, al comienzo del turno cada implicado debe efectuar una tirada enfrentada de fuerza (se usa la regla de ayuda si hay más implicados)
-Si quién efectúa la presa gana, la presa automáticamente hace el daño de un ataque cuerpo a cuerpo más el doble de bonificador (1D5-3+BFx2) y ademas gana 1 nivel de fatiga. Si pierde, la presa no hace daño pero se sigue considerando apresado.
-Quién está apresado puede actuar según su turno de accion intentando zafarse o tomar el control de la presa mediante una tirada de fuerza enfrentada. Si pierde la presa sigue actuando. Si gana, puede soltarse de la presa o pasar a ser la parte ofensiva de ella efectuando una tirada enfrentada de fuerza al siguiente turno de acción para hacer daño.

Derribo
Intentar derribar a un oponente embistiéndolo es media acción, si gastas otra media acción en moverte primero ganas un +10% al ataque.
Una vez iniciada se efectúa una tirada de fuerza enfrentada. Si se gana, el derribo hace caer al suelo al oponente que debe gastar una acción en levantarse. Si se obtienen 2 éxitos o más, se inflije un daño igual al BF-4 y acumula 1 punto de fatiga.
Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada permanecerá de pie. Si la gana con dos niveles o más de éxito serás tú quien caiga al suelo. 

Ataques con dos armas
Muchos guerreros luchan con un arma en cada mano, y hay ventajas y desventajas en ese estilo de lucha. Aunque ofrece
algunas oportunidades para hacer mejores ataques, también reduce las probabilidades de golpear con éxito a un objetivo. A menos que el combatiente tenga el talento Ambidiestro, es importante considerar que mano es la primaria y cuál es la secundaria; los jugadores deben tener anotados estos detalles en las hojas de personaje de sus exploradores. Si un combatiente lucha con dos armas, se aplican los siguientes casos:
• El personaje puede emplear armas cuerpo a cuerpo o a distancia que puedan ser usadas con una mano.
• El personaje puede usar cualquier mano para hacer un ataque. Los ataques realizados con la mano secundaria del personaje sufren una penalización de -20 a la tirada de Habilidad de Armas y de Proyectiles.
• Si el personaje posee el talento Combate con dos armas, puede usar la acción de ataques múltiples para atacar con ambas, pero cada ataque sufre una penalización de -20 a la Habilidad de Armas y de Proyectiles. Si el personaje tiene el talento Ambidiestro, la penalización se reduce a -10.
• Si el personaje emplea al menos un arma cuerpo a cuerpo, puede usar la reacción de parar una vez cada asalto de forma normal con ese arma, aunque aún no puede usar más de una parada cada asalto. Esta tirada de Habilidad de Armas no es un ataque, y por tanto no sufre la penalización estándar por ataques con la mano secundaria.
• Si un personaje con el talento Combate con dos armas está armado con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una pistola en la otra, puede atacar con ambas mientras está trabado en combate cuerpo a cuerpo usando la acción de ataques múltiples. Resuelve cada ataque por separado (Habilidad de Armas para el arma cuerpo a cuerpo y Habilidad de Proyectiles para el arma a distancia).
• Al disparar un arma a distancia con cada mano, el personaje puede disparar cada arma en un modo diferente, por ejemplo, una en automático y otra en semiautomático. Si dispara varias ráfagas automáticas, el personaje solo puede establecer un área de fuego de contención.
• El personaje puede disparar dos armas a distancia contra diferentes objetivos, pero los objetivos deben estar a menos de 10 metros entre ellos.

ATAQUES A DISTANCIA

Disparar contra objetivos cuerpo a cuerpo
Cuando el objetivo de un disparo a distancia está trabado en combate cuerpo a cuerpo, el disparo sufre un modificador de -20% al ataque. Sin embargo este ataque no está exento de peligro, ya que si la tirada de ataque hubiera impactado de manera normal (sin aplicar el -20%), el disparo impacta al personaje que estuviera trabado con el objetivo original del disparo. Si hay más de uno, se decidiría a suertes.

Armas encasquilladas
Tan caprichoso es el 41º Milenio que muchas de las armas a distancia que van a emplear los exploradores tendrán una desafortunada tendencia a encasquillarse, bien debido a una extrema antigüedad, un maltrato a su espíritu máquina, o un
mal diseño. Un resultado natural de 96–100 en un ataque a distancia, además de ser un fallo automático, indica que el arma se ha encasquillado. Un arma encasquillada no puede disparar hasta repararla. Reparar el arma es una acción completa que requiere una tirada de Habilidad de Proyectiles.
Si el personaje tiene éxito en la tirada, la repara, aunque el arma debe ser recargada y la munición previa se pierde. Si falla la tirada, el arma continúa encasquillada, aunque puede volver a intentarlo de nuevo en el próximo asalto.

Las granadas, armas de plasma y misiles conllevan riesgos adicionales pues si se encasquillan se deberá tirar 1D10. Con un 10, el arma explota quedando destruída y provocando el daño habitual al  portador y/o quienes estuvieran cerca.

Usar la ráfaga automática, semiautomática y fuego de contenciónprovoca que con una tirada de 94 o superior sea suficiente para que se encasquille el arma.

Notas de juego

¡A CUBIERTO!
En un juego como este, donde recibir un balazo es fácil, la cobertura juega un papel importante al igual que la armadura. Las coberturas no ofrecen un modificador a la habilidad de armas del que dispara, sino que ofrecen una protección, en puntos, a quien se beneficia de ella reduciendo el golpe del impacto en la zona cubierta.
Si optas por una cobertura total, obtienes esa protección en todas las partes de tu cuerpo pero no podrás atacar. Si decides asomar la cabeza para observar al enemigo, no obtendrás protección en esa localización si te impactan.  

Dejo una relacción de las coberturas;

Madera ligera, cristal blindado, metal ligero  4 puntos de protección
Madera gruesa, placa antifragmentación, sacos terreros  8 puntos de protección
Rocormigón, piedra, hierro grueso 16 puntos de protección
Plastiacero, plastiblindaje 24 puntos de protección

 

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13/08/2020, 18:48
DIRECTOR

DAÑO Y MUERTE

El daño es un poco relativo y a la vez bastante real. Los puntos de heridas de que dispone un Acólito es una medida del aguante hasta un punto determinado en que, cuando se pasa el umbral, el daño comienza a ser verdaderamente grave. Ese umbral es tener 0 heridas (también llamado cero puntos de vida)
Cuando un personaje encaja tanto daño como para llegar a cero heridas, no se muere como en otros juegos, si no que a partir de aqui acumula una serie de heridas críticas que una u otra acabarán por matarle. ¡Y cuantas más heridas críticas se acumulen, más posibilidades se tiene de morir!

Por ejemplo: Un acólito recibe tres impactos de bala que reducen sus heridas hasta 1 punto. En el siguiente turno recibe otro impacto de 6 puntos de heridas dejando al pobre acólito a -5 heridas. El director efectúa una tirada en la tabla de daños críticos con pocas previsiones de vida para el acólito, pero milagrosamente sale de esa. Al siguiente asalto el acólito recibe 1 punto de heridas quedando a -6 y recibiendo un nuevo impacto crítico de la tabla.

Aunque las heridas las voy a llevar personalmente, también vosotros podéis llevar la cuenta. Ahora ya sabéis a lo que os atenéis si llegáis a cero puntos de heridas.   

LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

Para aquellos a los que guste la narración de las acciones de su personaje, en la sección "Estado de salud de los personajes" pueden ver una tabla de localización de impactos. 
Como he dicho, aquellos que gusten de narrar, por ejemplo; "disparo mi fiel bolter contra el hereje impactando en su pierna izquierda..." pueden hacerlo, ya que la localización del impacto es la misma tirada de ataque pero dada la vuelta.

Pongo un ejemplo: Un acólito a sacado un 19 en su habilidad de proyectiles impactando al objetivo. El resultado de 19, si le damos la vuelta es 91, por lo que el jugador mira en la tabla y sabe que le ha dado en la pierna izquierda al hereje... así de fácil.

Notas de juego

¡FURIA VIRTUOSA!
Otro aspecto del daño en combate que cabe destacar es la furia virtuosa. En otros juegos de rol existe el impacto crítico, en Dark Heresy la furia virtuosa.
Cuando un personaje impacta con un ataque, normalmente el daño se calcula lanzando 1D10 o mas. Si uno de esos dados (incluyendo cuando se tenga que dividir entre dos) se obtiene un 10 en su tirada de daño, el jugador deberá efectuar otra tirada de habilidad exactamente igual a la anterior. Si vuelve a impactar podrá sumar 1D10 mas al daño. El emperador guía tu mano para ayudarte en tu sagrada misión, pero no acaba ahí el poder del emperador ni su benebolencia. Si el segundo resultado de daño es también un 10, el jugador no necesitará otra tirada de habilidad, pudiendo tirar 1D10 de nuevo y sumarlo al resultado total del daño, volviendo a repetir el D10 tantas veces sea necesario si se vuelve a sacar un 10 en las tiradas de daño.