Partida Rol por web

Líbranos del Mal

EXITUS

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17/05/2010, 16:57
Director

Notas de juego

No, no estás muerto! ;) Aun...

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17/05/2010, 16:58
Director

Notas de juego

Bien... en principio roleo libre. Si alguien quiere hacer alguna acción especial, que me lo diga. De momento no hace falta más iniciativa! Eliz, contesta!

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17/05/2010, 21:15
Mark Spinner
Sólo para el director

- Por lo menos hay dos fuera.. Y no parecen tan tontos como podría esperar de dos asesinos sectarios. Dentro, casi desarmado y a punto de ser delatado, pocas opciones me quedan, salvo esperar tener suerte en el momento oportuno..

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18/05/2010, 11:16
Elizabeth Hutchinson

Con los ojos todavía empapados de lágrimas, mira al asesino de aspecto amenazador. Intenta responder con entereza, pero el terrible dolor de su pierna sólo le permite sollozar unas palabras

- Sólo uno vivo. Y creo que no va armado

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18/05/2010, 15:09
Jack

Jack aparece entre las sombras de los matorrales. Un hombre mayor al que parece que la oscuridad lo cubre en todo momento. Va arrastrando su gabardina por encima del césped.
Se acerca hasta Eliz con un movimiento que parece fantasmal. Su cuerpo no se levanta y baja, ni hace los bamboleos habituales que hace una persona mientras camina. Es como si flotara por encima del aire.
Y su aura ... Su aura es única. Sólo aquellas personas lo suficientemente perciptivas saben describir lo que es. Algo único y que describe a la perfección una naturaleza no del todo humana.

Se agacha frente a Eliz y sin levantar la vista de la chica le dice a Frank.

Ve a por el otro. Cumple con tu tarea por el bien de todos.- Luego sus pupilas vuelven a indicar a Eliz que se dirije a ella.-Bien. Eres mucho más que otras personas. Eres capaz de comprender lo que está pasando, ¿verdad?

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19/05/2010, 11:26
Director

Notas de juego

Más! Frank, acción. Jack y Eliz, lo que queráis!

Eso sí, pensé, Eliz, que no delatarías a Spinner... Jejejeje.

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19/05/2010, 12:04
Elizabeth Hutchinson

Observa a la casi etérea criatura con terror y admiración. No puede ser de este mundo, o al menos debe parece estar en contacto directo con el más allá. Jamás había conocido a nadie tan fascinante.

- Qui... Quién eres?

Por un momento, hasta parece olvidarse del dolor de su pierna, que continúa sujetando con ambas manos. De reojo, observa con atención cómo el matón se introduce en la biblioteca dejándole a solas con el extraño ser.

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19/05/2010, 12:15
Jimmy Skilton
Sólo para el director

Notas de juego

Pue sparece que a mi me dan por muerto o se han olvidad, aís que discretamente voy a no intervenir para poder usar el escopeton (los dos cañones a ser posible) contra el Jacks este XDXD

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19/05/2010, 12:58
Jack

Jack observa. Espera a que las gotas de sangre de la joven sigan salpicando la hierba. Puede ver como el chorro rojo se extiende formando una mancha compleja en el suelo.

Sus ojos miran directamente a los ojos de Eliz.

¿Qué ves?

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19/05/2010, 22:13
Director

Notas de juego

Tendrás que superar algunas tiradas... Y no será sencillo! Tienes plomo en los pulmones!!!

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19/05/2010, 22:14
Director

Notas de juego

Independientemente de tu acción, tira Percepción CD 12.

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20/05/2010, 13:50
Frank

Frank encamina sus pasos hacia la entrada de la biblioteca. Justo antes de entrar guarda su pistola en la cartuchera y abre la bolsa de nilon que llevaba encima. Al momento saca una escopeta, la cual agarra con ambas manos, y acto seguido está entrando en la biblioteca. Según la muchacha solo quedaba uno vivo, y desarmado, un trabajo facil. Ella parecía demasiado asustada como para mentir, pero aún así Frank decide andarse con cuidado. Al entrar echa un vistazo alrededor, intentando localizar a la victima.  

 

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20/05/2010, 13:51
Frank
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+3)
Motivo: percepción
Dificultad: 12+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)

Notas de juego

Bueno, a ver si con este fallo tiene alguna oportunidad de sorprenderme, que me estaba dando cosa ser tan efectivo cargandomelos XD

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20/05/2010, 14:23
Director

Notas de juego

Te toca... A ver si puedes sorprender.

Haz una tirada de Dinámica, con un +2 por sopresa (+5 en total) SIN CD. La tirada será enfrentada con el enemigo, así que cuanto más saques mejor.

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20/05/2010, 19:34
Mark Spinner
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+5)
Motivo: dinámica
Resultado: 10(+5)=15

Notas de juego

No está mal, eh? ;))

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21/05/2010, 14:14
Director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+7)
Motivo: Esquivar
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+7)=14 (Fracaso)

Notas de juego

Spinner a sacado varias tiradas de sigilo y se ha colocado de manera que pueda sorprenderte. Va armado. He decidido hacer una tirada enfrentada entre ambos a ver si puede sorprenderte. Lo que he hecho es una tirada enfrentada a una de dinámica hecha previamente por Spinner. Sacó un 15 y por eso tu dificultad era 16. En caso de empate, el jugador hubiera conseguido el éxito.

El golpe que te va a propinar da, pero si superas una tirada de dinámica tuya, CD12, tienes posibilidad de poner las manos delante al menos...

El daño lo calculamos después en base a las características de Mark y describo entonces lo que ocurre.

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22/05/2010, 13:06
Frank

A pesar de las precauciones, Frank se ve sorprendido por la persona que quedaba en la biblioteca. De repente se le echa encima, casi sin darle tiempo reaccionar. Instintivamente, Frank levanta las manos, intentando interponer la escopeta entre el golpe y el, lo que amortigua en parte el impacto.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+3)
Motivo: dinamica
Dificultad: 12+
Resultado: 9(+3)=12 (Exito)

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22/05/2010, 19:48
Mark Spinner

Notas de juego

.. Qué suerte has tenido!... :(

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23/05/2010, 01:53
Director

Cuando Frank atraviesa el dintel de la puerta de la biblioteca, dejando en el exterior a Jack y a los moribundos Rubí y Jimmy, aparece Spinner por sorpresa.

El arquitecto, con bastante sigilo y austicia se había armado con el hacha que había quedado tirada en el suelo. Se había colocado estratégicamente a uno de los lados del bastidor, preparando una trampa mortal.

Mark hace girar el hacha en un arco paralelo al suelo. No obstante, su limitada potencia física, y las habilidades guerreras del matón, hacen que Frank tenga tiempo de interponer sus manos y la escopeta para amortiguar el golpe. De no haber sido así, el arma de filo hubiera quedado alojada en su caja torácica, llevándole al otro mundo de manera instantánea...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Daño
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

Por la potencia de Spinner, el daño para un arma de filo grande es 1d6 + 3. Dado que Frank ha superado la tirada de dinámica, le aplico al daño un malus de -2, con lo que el golpe le quita 5 puntos de daño.

Secuencia de los PJs en la acción:

Jack, debes reaccionar a lo sucedido. Puedes rolear a placer aunque en este asalto no puedes intervenir directamente sobre lo que sucede entre Spinner y Jack.

Spinner y Jack, tirada de iniciativa (2d6+percepción)

Eliz, Jimmy y Rubí, roleo a placer. Si queréis hacer algo especial, consultadme.

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23/05/2010, 02:04
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 2d6(+5)
Motivo: ¿Ve Jack el movimeinto de Jimmy?
Dificultad: 12+
Resultados: 3(+5)=8, 3(+5)=8
Exitos: 0

Notas de juego

3+3=6 (+5)=11. Falla la tirada. Jimmy tiene vía libre...