Partida Rol por web

Logias de la Sociedad Pathfinder (Segunda Edición)

El mundo de la Sociedad Pahtfinder

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30/05/2020, 17:53
Orador

LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS

Hace diez mil años, el mundo de Golarion estuvo al borde del precipicio. La Gran Caída, como se denominó a aquel suceso que casi acarrea la extinción de la vida en el planeta, consistió en que el mundo fue golpeado por una lluvia de meteoritos que hundió continentes, formó nuevos mares y destruyó  civilizaciones  enteras.  El  mundo  tardó  siglos  en  reconstruirse,  y  pasaron  aún  más  siglos  antes de que la sociedad se recuperara, pero lo hizo.

Los enanos ascendieron a la superficie desde las extensiones subterráneas de las Tierras Oscuras en su legendaria Búsqueda del Cielo, los elfos volvieron del cercano planeta de Castrovel vía una red de portales para reclamar sus tierras y sus tradiciones y los gnomos del misterioso Pri-mer Mundo buscaron refugio de un terror ahora olvidado. Los supervivientes de otros linajes que se habían refugiado del terror y de la destrucción de la Gran Caída emergieron durante la Era de la Oscuridad para reclamar sus tierras ancestrales, desde las belicosas tribus de goblins que tienen el arte de sobrevivir contra todo pronóstico hasta los industriosos medianos, que surgieron de las ruinas para fundar sociedades propias.

Pero  la  humanidad  fue  quien  llevó  a  cabo  la  recuperación  más  sorprendente. Menos de dos mil años después de su casi extinción debida  a  la  Gran  Caída,  la  Era  del  Destino  vio  el  auge  de  muchos  nuevos imperios humanos por todo el mundo. La humanidad constru-yó estructuras maravillosas y sus escuelas aprendieron de nuevo una magia que se había creído olvidada. Entre estas naciones humanas caminaba un hombre llamado Aroden, un superviviente inmortal de la devastación de la Gran Caída. Aroden llevaba tiempo cultivando un séquito de súbditos leales que le miraban con asombro, puesto que la inmortalidad era tan solo una de las maravillas que había logrado. La mayor entre ellas fue el descubrimiento de un fragmento de poderosa magia conocido hoy como la Piedra Estelar, un fragmento de las estrellas que cayeron du-rante la Gran Caída, y que yacía alojado en el fondo del mar Interior. El contacto con este artefacto alienígena hizo que a Aroden le asaltaran visio-nes fantasmagóricas, le sometió a una serie de pruebas marciales letales y le planteó unos extenuantes dilemas morales que desafiaron sus límites más que cualquiera de las experiencias previas que había soportado antes. Salió de la prueba como un dios viviente, y su primer acto divino fue alzar la Piedra Estelar y la masa de tierra sobre la que yacía en el fondo del mar para for-mar la isla de Kortos (también conocida como la isla de la Piedra Estelar) donde después fundó la ciudad de Absalom.En  los  siglos  posteriores,  Absalom  creció  hasta  convertirse  en  una  de  las  ciudades más grandes del mundo, y el legado de Aroden creció a su lado. Con el paso de los milenios, su atención se volvió cada vez más desde las preocupa-ciones de los habitantes del Mar Interior hacia asuntos de otros mundos más allá del conocimiento de los mortales pero, según las profecías, debía volver a Golarion y desde allí conducir a la Humanidad a una Era de Gloria. Conforme se acercaba la fecha del retorno de Aroden, naciones enteras emprendieron monumentales preparativos para darle la bienvenida de nuevo a Golarion. Pero, en vez de eso, Aroden murió, y con él murió también la fiabilidad de las profecías. Golarion se vio azotado por tormentas, guerras y devastaciones sobre-naturales,  mientras  la  muerte  del  dios  marcaba  el  inicio  de  una  nueva  era,  un  tiempo de incertidumbre, pero también uno de oportunidades. Esta es la Era de los Presagios Perdidos, una era que necesita héroes como nunca antes.

                                                 

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30/05/2020, 18:03
Orador

ABSALOM Y LA ISLA DE LA PIEDRA ESTELAR

En el corazón del mar Interior se erige la isla de Kortos, alzada de  las  aguas  hace  miles  de  años  como  primer  acto  divino  de  Aroden.  Esta  sorprendente  gesta  marca  el  albor  de  la  Era  de  la  Entronización  y  el  primer  año  del  calendario  denominado  Recuento  de  Absalom.  La  propia  ciudad  de  Absalom,  la  ma-yor  de  la  Región  del  mar  Interior,  se  extiende  por  las  orillas  meridionales de esta isla, y en el corazón de la ciudad se alza la legendaria Catedral de la Piedra Estelar. Intramuros de esta estructura,  la  Piedra  Estelar  espera  probar  al  siguiente  de  sus  suplicantes, puesto que los pocos mortales que pasan tan místi-ca prueba se convierten en dioses. Esto ha hecho que Absalom sea una metrópolis que ha sufrido muchos asedios pero, en sus casi cinco mil años, jamás ha caído.Absalom, llamada por muchos la Ciudad del Centro del Mun-do,  puede  alardear  de  una  población  superior  a  los  trescientos  mil habitantes y su cultura es un auténtico crisol, tanto de linajes como de creencias. Incluso la arquitectura de la ciudad lo refleja, como uno podría esperar de un asentamiento de semejante edad. Desde los altísimos y majestuosos templos de la Corte Ascendente hasta las apretujadas tiendas y sedes gremiales del barrio del Pé-talo, pasando por las combadas barracas de los Charcos, los ba-rrios de Absalom nunca dejan de presentar un perfil memorable. Muchas organizaciones de ámbito mundial nacieron en Absalom, notablemente la Sociedad Pathfinder (pág. 436).

La isla de Kortos, también conocida como la isla de la Piedra Estelar, tiene un ecosistema similarmente diverso. Los frondosos bosques  y  los  pastos  occidentales  proporcionan  muchos  de  los  recursos  que  Absalom  necesita,  pero  hacia  el  este,  el  áspero  de-sierto de piedra conocido como la Rascadura, las peligrosas Coli-nas Hendidas y el recién formado yermo nigromántico conocido como  la  Presa  del  Tirano,  presentan  climas  mucho  más  severos.  La isla de Erran, al norte de la isla de la Piedra Estelar alberga la segunda ciudad en tamaño de la zona, Escadar. Un duro puerto de mar con una buena cantidad de tratos oscuros y personajes peli-grosos,  Escadar  también  alberga  unos  grandes  astilleros  y  man-tiene  un  fuerte  contingente  naval  que  ayuda  a  mantener  seguras  las  aguas  circundantes  del  mar  Interior.  Cierto  número  de  islas  menores  también  bordea  la  costa  de  la  isla  de  Kortos,  algunas  yermas y otras que sirven de escondrijo a delincuentes y exiliados.Alzándose en el centro de la isla de Kortos se encuentran los montes  Kortos,  una  cadena  corta  pero  áspera  de  tors  que  a  lo  largo de los años han sido gobernados por minotauros, arpías, dragones  y  cosas  aún  peores.  Unos  pocos  y  traicioneros  pasos  permiten atravesar las montañas, pero con la orilla septentrional de  la  isla  de  Kortos  dominada  por  las  marañas  empapadas  de  la  Marisma  Parda,  estos  confines  septentrionales  ofrecen  poco  a quienes no sean bandidos y aventureros que quieran explorar estas tierras aún indómitas.

                                     

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01/11/2020, 21:43
Instructora Sociedad Pathfinder

El mundo de Golarion

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Introducción

El mundo de Pathfinder y de Pathfinder Society es un mundo llamado Golarion. La era de los presagios perdidos a continuación proporciona una introducción básica al escenario; Puede obtener más información sobre Golarion en el Capítulo 8 del Libro de reglas básico de Pathfinder , en la línea de libros de escenarios Lost Omens y en Pathfinder Wiki .

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La era de los presagios perdidos

Hace diez mil años, el mundo de Golarion estuvo a punto de terminar. Earthfall, como se conoció este evento de nivel de extinción, vio al mundo golpeado por una lluvia de estrellas fugaces que hundieron continentes, abrieron nuevos mares y destruyeron civilizaciones. El mundo tardó siglos en recuperarse y siglos más para que la sociedad se reconstruyera, pero la recuperación lo hizo.

Los enanos ascendieron a la superficie desde los confines subterráneos de las Tierras Oscuras en su legendaria Búsqueda del Cielo, los elfos regresaron del planeta vecino de Castrovel a través de una red de portales para reclamar sus tierras y tradiciones, y los gnomos del misterioso Primer Mundo buscaron refugio en un terror ahora olvidado. Los sobrevivientes de otros ancestros que se habían refugiado a través del terror y la destrucción de Earthfall emergieron durante la Era de las Tinieblas para reclamar sus tierras ancestrales, desde tribus goblin con una habilidad especial para sobrevivir a pesar de todas las probabilidades en su contra hasta medianos trabajadores que emergieron de las ruinas para fundar sociedades propias.

Pero la humanidad logró la recuperación más asombrosa. Menos de 2000 años después de la casi extinción de Earthfall, la Era del Destino vio el surgimiento de muchos nuevos imperios humanos en todo el mundo. La humanidad construyó estructuras maravillosas y sus escuelas volvieron a aprender la magia que se creía perdida. Entre estas naciones humanas caminaba un hombre llamado Aroden, un superviviente inmortal de la devastación de Earthfall. Aroden hacía tiempo que había cultivado un seguimiento de súbditos leales que lo miraban con asombro, porque la inmortalidad no era más que una de las maravillas que había logrado. El más grande de ellos fue su descubrimiento de un fragmento de poderosa magia conocida hoy como la Piedra Estelar., un fragmento de las estrellas que cayeron durante la caída de la Tierra, que se había alojado en el fondo del Mar Interior. El contacto con este artefacto alienígena asaltó a Aroden con visiones fantasmagóricas, lo sometió a una serie de pruebas marciales mortales y planteó dilemas morales agotadores que desafiaron sus límites más que cualquiera de las arduas experiencias que había soportado. Salió de esta prueba como un dios viviente, y su primer acto divino fue levantar la Piedra Estelar y la masa de tierra en la que había estado desde el fondo del mar para formar la Isla de Kortos, también conocida como Isla de la Piedra Estelar, donde luego estableció la ciudad de Absalón.

En los siglos siguientes, Absalom se convirtió en una de las ciudades más grandes del mundo y el legado de Aroden creció junto a ella. A medida que pasaban los milenios, su atención se alejaba cada vez más de las preocupaciones de los habitantes del Mar Interior hacia asuntos de otro mundo más allá del alcance de los mortales, pero la profecía hablaba de una época en la que regresaría a Golarion y conduciría triunfalmente a la humanidad a una Era de Gloria. A medida que se acercaba el momento del regreso de Aroden, naciones enteras emprendieron preparativos monumentales para darle la bienvenida de regreso a Golarion.

Pero en cambio, Aroden murió, y con él también la confiabilidad de la profecía. Golarion fue sacudido por tormentas, guerras y devastación sobrenatural cuando la muerte del dios marcó el comienzo de una nueva era, una época de incertidumbre, pero también una época de oportunidades. Esta es la Era de los Presagios Perdidos, una época que necesita héroes como nunca antes.

- Libro de reglas básico de Pathfinder 417

¿Qué es la Sociedad Pathfinder?

Tu personaje es miembro de una organización del juego conocida como Pathfinder Society. Los agentes Pathfinder son aventureros que viajan por todo el mundo, exploran nuevos lugares y relatan tanto la historia como la tradición moderna. Las misiones Pathfinder más importantes y emocionantes ganan un lugar en Pathfinder Chronicles , una serie continua de diarios que se copian y difunden por todas partes para compartir los descubrimientos de la Sociedad con el mundo. Los agentes de Pathfinders provienen de todo el mundo y de todos los ámbitos de la vida; cualquier persona que desee trabajar junto con otros agentes para perseguir los objetivos de la Sociedad puede intentar unirse a la organización. Juntos, estos principios se capturan en el lema de Pathfinder:

"Explore, informe, coopere".

Se puede encontrar más información sobre la Sociedad Pathfinder y su papel en Golarion en Pathfinder Lost Omens: Pathfinder Society Guide . Sin embargo, algunos de los detalles más relevantes se resumen a continuación.

Formación

 La Gran Logia de AbsalomLa Gran Logia de Absalom

Aunque provienen de diversos orígenes y regiones, la gran mayoría de los Conquistadores comienzan sus carreras viajando a la sede de la Sociedad, la Gran Logia, para recibir capacitación. Allí se someten a aproximadamente 3 años de capacitación, en el proceso de aprender las habilidades clave que necesitan para sobrevivir en la carretera, explorar sitios peligrosos y comprender sus descubrimientos. Los decanos de las tres escuelas de la Sociedad supervisan este entrenamiento, cada uno de los cuales promueve técnicas particulares vinculadas a sus respectivas escuelas: los Pergaminos, Hechizos y Espadas. Kreighton Shaine (maestro de lore elfo masculino CG) es el maestro de pergaminos, que instruye a sus alumnos en historia, idiomas, ciencias y esoterismo académico. Sorrina Westyr (N mujer sacerdotisa de Nethys) es la Maestra de los hechizos, que da conferencias sobre los conceptos básicos de la magia, la superación de peligros sobrenaturales,y el manejo adecuado de los artefactos. Y finalmente, Marcos Farabellus es el Maestro de Espadas, quien guía a los iniciados a través de ejercicios de resistencia, enseña las mejores artes de la infiltración y asegura que cada Pathfinder tenga suficiente entrenamiento de combate para mantenerse a salvo en tierras peligrosas. La recién nombrada iniciada principal Janira Gavix ayuda a los aprendices a prosperar durante su educación y durante sus primeros años como agentes completos.

Unos pocos Pathfinders se saltan el proceso de entrenamiento habitual, ya que se han distinguido de alguna manera que demuestra que tienen lo que se necesita para ser un Pathfinder. Estos agentes reciben comisiones de campo, lo que les permite participar en un proceso de formación mucho más corto. Los agentes comisionados de campo tienen menos responsabilidades en la Gran Logia, pero también tienden a recibir menos apoyo material de la Sociedad Pathfinder que los agentes que establecieron conexiones allí durante sus años de práctica y estudio.

Una vez que un agente ha completado su formación, tiene la libertad de viajar por el mundo y buscar lugares para explorar.

Liderazgo

La mayoría de las misiones de Pathfinder son asignadas por un grupo de líderes conocidos como capitanes de riesgo. Los capitanes de riesgo suelen pasar mucho menos tiempo en el campo que los agentes aventureros, y en cambio pasan su tiempo administrando un albergue. En el proceso, los capitanes de riesgo buscan pistas para misiones adecuadas, manejan la logística y el papeleo, y exploran a los Conquistadores cercanos que podrían estar interesados ​​en las oportunidades de aventura que tienen para ofrecer. 

En la parte superior de la jerarquía de la Sociedad Pathfinder se encuentran los Decemvirate, también conocidos como los Diez. La mayoría de los miembros de The Ten esconden sus identidades detrás de máscaras mágicas, pero los rumores recientes indican que uno de los Ten ha decidido hacer pública su identidad.

Simbolos

El símbolo oficial de la Sociedad Pathfinder es el glifo del camino abierto, un símbolo que representa una intersección estilizada de dos caminos bajo una estrella. La mayoría de los Pathfinders llevan un tipo especial de brújula mágica conocida como wayfinder ; Debido a que estas brújulas son difíciles de encontrar fuera de la Sociedad, sirven como insignias de membresía.

Facciones

Las facciones han existido dentro de la Sociedad Pathfinder durante siglos. Sin embargo, su historia está plagada de controversias, particularmente cuando las facciones pasadas se enfrentaron por el control de la Sociedad o actuaron como representantes de las aspiraciones políticas de varias naciones. Después de más de una década de confusión, crecimiento y limpieza del hogar, las facciones actuales de la Sociedad se dedican a promover diferentes elementos del estatuto de la Sociedad Pathfinder en lugar de impulsar ambiciones externas. Los agentes de la sociedad entienden que su lealtad es en primer lugar a la Sociedad Pathfinder.

Las facciones se dividen en facciones principales y facciones menores. Una facción importante se vincula muy fuerte y directamente con los objetivos de la Sociedad, como enfatizar la exploración o la investigación, y tiene un gran número de miembros dentro de la Sociedad Pathfinder. Las Facciones Menores tienen un perfil más pequeño, un objetivo más específico, tienen objetivos que son más tangenciales a la misión de la Sociedad o están vinculados a un objetivo a más corto plazo. Cada temporada tendrá uno o más escenarios vinculados a los objetivos de una facción importante determinada. Las facciones menores también pueden tener escenarios vinculados a sus objetivos, pero puede que no suceda todas las temporadas.

Facciones principales

 Icono de la Alianza del Enviado<br />

Envoy's Alliance: Fortaleza en la comunidad
Envoys 'Alliance tiene como objetivo reforzar las filas de la Sociedad y representar a sus miembros, haciendo que la Sociedad sea cada vez más fuerte, mejor entrenada y mejor apoyada.

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Gran Archivo: Crónica del pasado La
arqueología es una ciencia destructiva y los aventureros tienden a ser más destructivos que la mayoría. Si la Sociedad va a mantener su mandato de estudiar y preservar el pasado, entonces la documentación y el rigor académico son claves. 

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Cazadores del horizonte: la gloria se encuentra sobre el horizonte
La facción de los cazadores del horizonte es el hogar de aquellos que continúan con la orgullosa tradición de ascender a los picos más altos, sondear las profundidades más oscuras y ver lo que hay sobre la siguiente colina.

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Sello Vigilante: Proteger, Contener, Destruir
Los miembros del Sello Vigilante buscan asegurarse de que los males antiguos descubiertos durante sus expediciones sean tratados adecuadamente: protegen sitios antiguos, contienen posibles amenazas y destruyen males peligrosos que no se pueden contener de manera segura.

Facciones menores

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Juramento radiante: una luz en las sombras
Aquellos que se unen al juramento radiante juran votos simples para ayudar a otros, ampliando estas promesas cuanto más sirven a la facción.

//www.organizedplayfoundation.org/wp-content/uploads/2020/09/Faction_Verdant-Wheel_270.png

Rueda verde : la  verdad brota de las cenizas Los
entusiastas de la naturaleza de todo tipo, desde rastreadores canosos hasta ecologistas de ojos brillantes y druidas tenaces, gravitan hacia la Sociedad en busca de oportunidades para presenciar maravillas naturales, catalogar nuevas especies y proteger mejor los reinos prístinos del mundo.