Partida Rol por web

LOS BRAZOS DE URDIMBRE "LA FORTALEZA"

LOS CUATRO EJERCITOS

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01/11/2007, 01:03
Tala

Bien, estare por detras de ustedes lista para lanzar mis hechizos... cuidense... miren que es importante rescatar con vida a nuestros amigos mientras revisa mentalmente sus hechizos

Notas de juego

bien... hechizos preparados...

4 atontar 1 mano de mago nivel 0

2 de dormir 1 de contacto electrizante

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01/11/2007, 16:32
Director

Notas de juego

Bueno eso ya fue prepararlos con ventaja pero en fin…. :)

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01/11/2007, 16:50
Director

Treno pone sus manos en el hacha de Kirik y está es envuelta por una tenue aura azulada, al llegar a las rocas el clérigo aprovecha su oportunidad y ora a Heironeous por su protección, gracias a lo cual el dios le concede su protección contra las malévolas criaturas que esta por enfrentar.

La caravana sigue su marcha, los marineros han sacado su ballesta y están listos para vaciar sus dardos en las horribles criaturas que han acabado con su aldea, lo único que esperan es la señal de ataque para terminar con ellos.

Notas de juego

Ya tire las iniciativas, sin embargo los enemigos no han notado su presencia, por lo que estan desprevenidos.

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01/11/2007, 16:57
Kirik

Notas de juego

entonces pegamos primero?, llego hasta el goblin?

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01/11/2007, 17:04
Director

Notas de juego

Ahora me doy cuenta… Treno y Tala, No han posteado sus cambios al subir de nivel o si??

En caso de que ya lo hayan hecho me harían el favor de decirme en que escena y en que numero de pagina.

En caso de que no, pónganlos en la escena de reglas.

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01/11/2007, 17:05
Director

Pegan primero y dos veces :)

Ya que ademas de desprevenidos, en cuanto los ataquen estarán sorprendidos, osea dos rondas sin actuar.
No pongo el orden de iniciativas por que no tiene mucho caso, dado que solo ustedes y los marineros actuan, por lo que no importa mucho el orden en que lo hagan.

Y en caso de que importe yo lo acomodo.

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01/11/2007, 17:09
Kirik

tras las piedras observo al Kobold desprevenido y me lanzo a la carga a por él

eres mío gusano...

cuando llega a la altura del Kobold levanta el hacha y golpea de en descendente para intentar partirlo debido al impulso del ataque...

Notas de juego

esquiva contra el neogi que tengo a mi lado

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01/11/2007, 18:22
Tala

Tala comienza a concetrarse, ve que sus compañeros han avanzado y la buena noche de sueño le ha dado nuevas fuerzas para salir adelante, se concentra en un grupo de criaturas sopor eternus

Notas de juego

Hechizo de sueño para las criaturas...

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01/11/2007, 18:25
Tala

subi los arreglos a la hoja de personaje, te la pego aca , creo que cometi un error en las tiradas de voluntad, te pido que las revises pues creo que +7 es demasiado ( la verdad crei ver ese numero) ademas no se si me corresponden hechizos de nivel 2....

Fuerza - 10
Destreza - 10
Constitucion - 13
Inteligencia - 17
Sabiduria - 14
Carisma - 12
araque +1
Fort : +1
ReF: 0
Vol:+7

Puntos de vida: 9

alquimia 4
arte
concentracion 4
conocimiento de conjuros 4
saber arcano 4

Hechizos

Nivel 0: 5

Atontar
Luz
Mano Mago
Leer Magia

Nivel 1: 3

Armadura Mago
Dormir
Rociada de Color
Manos ardientes
Contacto electrizante

Feat: Conjurar en silencio

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01/11/2007, 23:45
Treno Hagino
Sólo para el director

Treno, imbuido con la fuerza de Heironeus se lanza contra el Neogi que tiene adelante, intentando golpearlo con todo lo que tiene, sin embargo falla, aprovechando que el neogi sigue semi-desprevenido, en su siguiente turno intenta lanzarle otro espadazo directo al cuerpo ...

Este espadazo, le pega de lleno al Neogi, haciendole un daño irreparable ...

"Por Heironeus ....Muere Maldita Escoria ..."

Notas de juego

//no se como consideras tu los críticos, nosotros hacemos otra tirada, si esta impacta en un ataque de toque al blanco, es critico y multiplicamos el daño por 2 (con la fuerza incluida)...por eso la tirada de critico...

//Igual no me alcanzo para critico...

//por cierto, que en mi ficha actualize mi nivel con los conjuros incluso ... te la mando por mp.

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01/11/2007, 23:53
Treno Hagino

Notas de juego

Clase: Clérigo Nivel 2
Raza: Enano
Experiencia: 1000Necesaria: 2000
Deidad: Heironeus
Dominios: Guerra y Ley
Alineamiento : Caotico bueno
Características:
-FUE: 12 [+1]
-DES: 16 [+3]
-CON: 15 [+2]
-INT: 10 [-]
-SAB: 16 [+3]
-CAR: 7 [-2]

PG: 20
CA: 19 = 10 + DES:[3] + Tamaño:[0] + Armadura:[4] + Escudo:[2]
Iniciativa: 3 = DES:[3] + Misc:[0]

Salvaciones
Fortaleza: 5 = Base:[3] + CON:[2] + Misc:[]
-Reflejos: 3 Base:[-] + DES:[3] + Misc:[]
-Voluntad: 6 Base:[3] + SAB:[3] + Misc:[]

-Combate: 2 = Base:[1] + fuerza:[1] + Tamaño:[] + Misc:[]
-Ataque dist.: 4 = Base:[1] + DES:[3] + Tamaño:[-] + Misc:[-]

Habilidades
-Abrir cerraduras (DES):
-Arte (SAB):
-Averiguar intenciones (SAB):
-Avistar (SAB):
-Buscar (INT):
-Concentración (CON): 3+4
-Conocimiento de conjuro (INT):
-Descifrar escritura (INT):
-Diplomacia (CAR):2
-Disfrazarse (CAR):
-Engañar (CAR):
-Equilibrio (DES):
-Escapismo (DES):
-Esconderse (DES):
-Escuchar (SAB):
-Falsificar (INT):
-Interpretar (CAR):
-Intimidar (INT):
-Inutilizar mecanismo (INT):
-Juego de manos (DES):
-Montar (DES):
-Moverse sigilosamente (DES):
-Nadar (FUE):
-Oficio (SAB):
-Pirueta (DES):
-Reunir información (CAR):
-Saber (Arcano) (INT):1
-Saber (Arquitectura e ingeniería) (INT):
-Saber (Geografía) (INT):
-Saber (Historia) (INT):
-Saber (Local) (INT):
-Saber (Los planos) (INT):
-Saber (Naturaleza) (INT):
-Saber (Nobleza Realeza) (INT):
-Saber (Religión) (INT):1
-Saltar (FUE):
-Sanar (SAB):3 +3
-Supervivencia (SAB):
-Tasación (INT):
-Trato con animales (CAR):
-Trepar (FUE):
-Usar objeto mágico (CAR):
-Uso de cuerda (DES):

Dotes
-Conjurar en Combate

Aptitudes especiales
-Infravision de 60 pies
-+2 a buscar túneles
-+4 bonus a estabilidad
-+2 Tirada de salvación veneno
-+2 Tirada de salvación conjuros
-+1 ataque contra orcos y goblins
-+4 esquiva contra monstruos de tipo gigante
-+2 a tasar piedras y gemas
-+2 a arte con metal y piedras

Equipo de combate
Arma: Espada Larga At:(d20+1) Daño(d8 +1)
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Armadura: Cota Escamas (+4)
Escudo: Pesado Hierro (+2)
Objeto protector: Símbolo Sagrado de Heironeus

Conjuros:

Aprendidos:
nivel 0:Luz, orientacion divina, Leer Magia, orientacion divina.

nivel 1:
- Favor divino (+1 atque y daño por cada 3 niveles)

-Proteccion contra el mal ( x2)

Dominio:Arma magica +1 (guerra)

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02/11/2007, 07:23
Director

Notas de juego

Puse sus correcciones en la escena de reglas, favor de contestar alli.

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02/11/2007, 08:23
Director

Furioso por haber sido cautivo y con las heridas mal cicatrizadas que patentizan su sufrimiento, Kirik por fin tiene la oportunidad de descargar su furia sobre alguien, por lo que con su terrible ataque parte el cráneo de su enemigo cual si de una calabaza se tratase. (Muerto)

Mientras tanto Tala a mencionado un par de palabras en el oscuro lenguaje de la magia, un segundo después una pequeña nubecilla aparece por un segundo en un área de 10 pies cerca de la carreta que lleva prisionero a Frodo, ante lo que dos de los kobolds (29,8 y 28,5), caen al suelo aparentemente afectados por un profundo sueño, a unos pasos de ellos, uno de los goblins sacude la cabeza extrañado pero se mantiene en pie.

Por su parte los dioses conceden a Treno la oportunidad de conseguir su venganza y auxiliar a sus compañeros, quienes son trasportados en la caravana de esclavos de los neogis, por lo que se abalanza inmediatamente contra una de éstas criaturas, sin embargo en su ímpetu el clérigo estrella su ataque contra el piso, afortunadamente el neogi se encuentra perplejo ante el inesperado ataque, lo que le da tiempo a Treno de hacer un corte vertical desde el suelo, con lo que hace un enorme corte a la barriga de la criatura, quien suelta un estridente grito de dolor, mientras que su sangre comienza a manar en abundancia de la herida. (daño 10)

Por su parte los marineros, deseosos de liberar a sus familiares, descargan ansioso sus ballestas pesadas sobre sus enemigos, ante lo que el neogi con el que combate Treno recibe un flechazo en pleno cráneo y cae muerto al momento, del mimo modo dos goblin son heridos en pleno pecho con una precisión tal que caen muertos en el acto, mientras que un kobold apenas pretendía preparar su lanza cuando es alcanzado por una saeta mas que se le clava entre los ojos quitándole la vida, dos disparos mas se pierden en el bosque ante la mala puntería de sus diparadores.

Extrañamente los prisioneros no se mueven un ápice, lo que por un momento parecía un sueño debido al cansancio ahora les preocupa, ante la posibilidad de que ya no se encuentren con vida.

Notas de juego

Dos kobolds dormidos (29,8 y 28,5).

Treno ya dio su turno para este asalto.

Ésta es su última ronda de sorpresa.

Kirik y Tala ya pueden dar sus acciones.

Antes usaba esa regla para los críticos (hasta hace muy poco), pero las pifias eran automáticas, por lo que unificando criterios ahora los críticos y pifias son automáticos y solo se tira de nuevo para dejar inconsciente al enemigo (si sale otro veinte natural) y una tercera vez para matarlo (si sale un tercer 20 natura consecutivo)

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02/11/2007, 11:59
Kirik

habiéndome librado del Kobold, busco a otro objetivo cercano para lanzarme a por él, diviso al neogi que se encuentra a mi lado y me lanzo a por él, golpeándole brutalmente con mi hacha nada más llegar a su altura...

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02/11/2007, 18:44
Tala

Tala se da cuenta que sus hechizos seran mas utiles si camina unos metros mas alla, lo unico que quiere es correr al carro donde estan los prisioneros, pero sabe que con su habilidad lo unico que puede hacer es tratar de hacer daño desde una distancia aceptable.
Camina un par de metros para tratar de enfocar el hechizo en el radio de accion que queda por la espalda del ultimo carro de prisioneros y lanza su hechizo sopor eternus

Notas de juego

Hechizo de suelño tomando el area de 19,35 hacia atras ( a ver si logramos dormir al Umber hulk)

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03/11/2007, 16:37
Director

Kirik repite la operación anterior, con un veloz movimiento y sin dar tiempo a que las criaturas reaccionen, descarga su poderosa hacha sobre uno de los monstruos con cuatro patas, abriendo una profunda herida en su pecho, que casi le hace desmayase, sin embargo se mantiene en pie al tiempo que prepara su contraataque.

Por su parte Tala lanza otro de sus conjuros justo a la posición del enorme monstruo, sin embargo a pesar de que nuevamente se forma una pequeña nubecilla, la criatura ni siquiera se inmuta, aunque tras de ella un goblin cercano (24,1) parece caer en un profundo sueño.

El marinero junto a Tala corre hasta una mejor posición para poder disparar con mayor posibilidad, mientras que sus compañeros cargan nuevamente su ballesta pesada para inmediatamente después descargar otra ronda de virotes directo a sus enemigos, cuatro criaturas caen atravesadas por los letales disparos de los marineros y solo un disparo se pierde esta vez entre los árboles.

Las criaturas han localizado esta vez a los atacantes y parecen estar sobrepuestos a la sorpresa, por lo que preparan sus armas para el contraataque, los neogui restantes comienzan a dar órdenes evidentemente preparando la estrategia, las enormes criaturas que protegen cada extremo de la caravana comienzan a dar terribles y amenazantes gritos, un aviso de su tremenda fuerza.

Notas de juego

Recuerden mover su ficha en el tablero cuando sus personajes se muevan.

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03/11/2007, 16:43
Director

Notas de juego

Traer Tablero

Efectos Actuales:
Dormidos: (24,1)(29,8)

Asalto 3
Orden de Iniciativas
Kirik
Treno
Tala
Neogis
Goblins
Umber Hulks
Kobolds
Marineros

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03/11/2007, 16:53
Kirik

viendo que el neogis aguanta mi embestida, levanto nuevamente mi hacha y descargo un golpe transversal contra el torso de la criatura...

Notas de juego

uso esquiva con el kobold 20,30