Partida Rol por web

Los Investigadores de Henry Armitage

Un día, el Dr. Armitage nos escribió una carta...

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01/02/2021, 13:46

Creación de personajes:

Primer paso:

- Escoge una Profesión de entre las siguientes: Alienista, Anticuario, Arqueólogo, Artista, Científico, Criminal, Detective de Policía, Diletante, Enfermero, Escritor, Investigador Privado, Médico, Miembro del Clero, Militar, Parapsicólogo, Periodista, Piloto, Profesor y Vagabundo.

- Marca de forma especial las habilidades propias de tu profesión:

  • Alienista: Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos Habilidades Interpersonales cualesquiera.
  • Anticuario: Arquitectura, Buscar Libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera como especialidad profesional. 
  • Arqueólogo: Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos Habilidades de Investigación cualesquiera.
  • Artista: Adulación, Arquitectura, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia del Arte, y dos Habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera como especialidades personales.
  • Científico: Buscar Libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas y dos de las siguientes: Astronomía, Biología, Criptografía, Física, Geología, Medicina Forense o Química.
  • Criminal: Bajos Fondos, Cerrajería, Escaramuza, Intimidación, Regatear, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo y otra Habilidad Interpersonal o Técnica cualquiera como especialidad personal.
  • Detective de Policía: Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Sentir el Peligro.
  • Diletante: Adulación, Crédito, Monta, y otras cinco Habilidades cualesquiera.
  • Enfermero: Adulación, Biología, Burocracia, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios.
  • Escritor: Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Habilidad Artística, Historia, Historia Oral, Idiomas y otras tres Habilidades cualesquiera.
  • Investigador Privado: Cerrajería, Conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Fotografía y Seguir.
  • Médico: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros Auxilios.
  • Miembro del Clero: Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo o Hebreo), Psicoanálisis, Teología y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.
  • Militar: Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza, Intimidación y Supervivencia. Dependiendo del cuerpo en el que hayas servido, tendrás que añadir más habilidades: Ejército/Marines (Conducción, Ocultar y Sigilo), Médico de Campaña (Consuelo, Medicina y Primeros Auxilios), Ingenieros/Armas Pesadas (Conducción, Explosivos y Mecánica), y Marina (Astronomía, Mecánica y Pilotaje).
  • Parapsicólogo: Antropología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Electricidad, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Sentir el Peligro.
  • Periodista: Consuelo, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Historia Oral, Idiomas, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Seguir, y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.
  • Piloto: Astronomía, Conducción, Electricidad, Mecánica, Pilotaje, Sentir el Peligro.
  • Profesor: Burocracia, Idiomas, Buscar Libros, una Habilidad Interpersonal cualquiera, y otras tres Habilidades Académicas cualesquiera (incluyendo, a este fin, Astronomía y Química).

- Toma nota del Crédito. Escribe el valor menor en tu hoja de personaje. Alienista (3-4), Anticuario (2-5), Arqueólogo (4-5), Artista (1-4), Científico (3-5), Criminal (0-4), Detective de Policía (3-4), Diletante (3+), Enfermero (2-4), Escritor (1-3), Investigador Privado (2-3), Médico (4-6), Miembro del Clero (2-5), Militar (2-5 oficiales, 2-4 reclutas), Parapsicólogo (2-3), Periodista (2-4), Piloto (2-3), Profesor (3-5) y Vagabundo (0).

- Anota las habilidades especiales de tu profesión. 

Alienista: 

  • Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal puedes obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomios vedadas al público. Si tienes una licencia para practicar la medicina (una Puntuación de Medicina de 2 o más), puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.
  • Realizas los Controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica a una Dificultad de 3, en vez de la normal de 4. Estabilizar a un personaje con comportamiento errático te cuesta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en vez de los 2 normales. Puedes hacerte recuperar tu propia Estabilidad, pero sólo recuperas 1 Punto por cada Punto de Psicoanálisis que gastas.
  • Puedes emplear Evaluar Sinceridad como Psicología Forense. Puedes, a partir de los detalles de la escena de un crimen, basándote en casos anteriores de delitos similares, construir un perfil que detalle la historia personal más probable del perpetrador, así como su edad, sus hábitos y su actitud. Seguramente tendrás que recordar al Guardián este uso de la Habilidad.
  • Puedes gastar Puntos de Construcción en la Habilidad de Hipnosis, y emplearla.

Anticuario:

  • Una vez por aventura, puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil o informativo para la actual investigación. Los anticuarios que comercien con libros pueden poseer un tomo relevante, como unas memorias o las incoherencias auto publicadas de un chalado; los tratantes de plata pueden tener dagas ornamentales; los importadores quizás tengan una “exótica máscara tribal del Congo”. Recordar y encontrar un objeto así requiere el uso de la Habilidad correspondiente (por ejemplo, Historia del Arte o Buscar Libros).

    Este objeto puede contener una Pista Clave para resolver el misterio, o puede proporcionar un arma o una técnica adecuada para resolverlo. En el primer caso, puedes librarte de tener que infiltrarte en la espeluznante iglesia abandonada en busca de un himno blasfemo: tienes una grabación del himno en tu cesta de discos de segunda mano. En el segundo caso, no necesitas ir a la caza del hechizo Encantar Flauta para poder expulsar a los Lloigor: posees una de las flautas de Pan empleadas en rituales órficos en la decadente Cirene. Además, en el segundo caso, la efectividad del objeto puede depender de cuántos Puntos hayas gastado.

    Si dejas la ciudad en la que tienes tu colección o tienda, puede que no seas capaz de emplear esta capacidad, y ciertamente no podrás hacerlo de un modo cómodo, a no ser que tengas un ayudante en quien puedas confiar para que busque el objeto y te lo mande, y estés dispuesto a esperar una semana a que llegue el correo, mientras los sectarios crean sus vórtices de energía.

    El Guardián tiene todo el derecho a denegarte la posibilidad de poseer artefactos poderosos de los Mitos, grimorios efectivos y otros objetos similares, o cualquier otra cosa que parezca abusiva o no tenga sentido narrativo. También está en su derecho de añadir otros efectos secundarios a tu objeto.

Arqueólogo:

  • Empleando Arqueología o una Habilidad Interpersonal adecuada puedes obtener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos. Sin embargo, probablemente no te permitan llevártelos legalmente. Si posees credenciales académicas (una Puntuación de Arqueología de 2 o más y una Puntuación de Crédito de 3 o más), puedes acceder a las zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad.

Artista:

  • Puedes recuperar un Punto de Reserva en una Habilidad que represente la forma artística que hayas elegido (Arte, Arquitectura, Artesanía, Fotografía, etc.) durante cualquier tiempo muerto significativo en una aventura, hasta un máximo de cuatro veces por sesión de juego. Esto representa el tiempo empleado ensayando, dibujando o haciendo lo que sea que hagas. Los Guardianes no deberían permitir esto en situaciones en las que el artista carezca del tiempo o los recursos necesarios para refinar su habilidad.

Científico:

  • Tienes acceso a un laboratorio adecuado a tus investigaciones, y puedes emplear tu Crédito para que tus compañeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios, o para que se construya maquinaria o equipamiento especializados.

  • Si tienes credenciales académicas (un Crédito de 3 ó más y una puntuación de 2 ó más en Astronomía, Biología, Física, Geología o Química), puedes acceder a las zonas privadas en las bibliotecas de las universidades.

Criminal:

  • Los Criminales con Reservas en Birlar, Ocultar o Seguir pueden gastar Puntos después de haber tirado el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.

  • Los miembros de la Mafia pueden coger un punto gratuito en Idiomas para saber Italiano. Miembros de otras organizaciones criminales parecidas pueden tener puntuaciones similares, a discreción del Guardián.

Detective de Policía:

  • Mediante el empleo juicioso de Jerga Policial puedes, además de tranquilizar a los policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, entre otras cosas no accesibles por civiles. Si estás muy lejos de tu jurisdicción puede que necesites Jerga Policial y un buen plan.

    Dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación en Jerga Policial te dará acceso a, y uso de, los laboratorios de la policía (para pruebas forenses y de balística, o para otros fines menos comunes) e incluso a la morgue.

Diletante:

  • Puedes usar tu Reserva de Crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo. Normalmente estos contactos serán parientes, viejos compañeros de escuela u otras personas similares de tu misma clase social.

Enfermero:

  • Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si estás afiliado con un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta las cámaras frigoríficas donde se conservan los cadáveres.

  • Cuando empleas Primeros Auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2.

Escritor: 

  • Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un Punto de una Reserva Académica, hasta cuatro veces por sesión de juego. Esto representa tiempo gastado leyendo, consultando notas y archivos, y cosas así. Los Guardianes no deberían permitir esto en las situaciones en las que el escritor careciera del tiempo o de los recursos necesarios para realizar las lecturas necesarias. Dicho esto, las aventuras de El rastro de Cthulhu seguramente estén llenas de bibliotecas que inviten a cualquier escritor digno de ese nombre a decir “Vosotros seguid registrando la casa, yo voy a hojear estos libros durante una o dos horas”.

Investigador Privado:

  • Los Investigadores Privados con Reservas en Disfraz o Seguir pueden gastar Puntos después de tirar el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.

  • Las Habilidades Profesionales indicadas arriba describen bastante bien al típico investigador privado de los años 30, cuyos trabajos más comunes eran seguir y fotografiar a adúlteros y rastrear y encontrar dinero perdido. Para un investigador privado duro, al estilo de Chandler y Hammett, emplea la siguiente lista de Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Cerrajería, Conducción, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Intimidación, Jerga Policial y Seguir.

Médico:

  • Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si estás afiliado con un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta las cámaras frigoríficas donde se conservan los cadáveres.

  • Cuando empleas Primeros Auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2.

Miembro del Clero:

  • Empleando Teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias generalmente no disponibles para el público. El simple estatus clerical no te garantiza acceso a la Colección “Z” de la biblioteca Vaticana o a archivos secretos similares, aunque un Gasto suficientemente generoso y un Guardián amable pueden hacerlo posible. Si te identificas como miembro del clero, o vistes tu ropa tradicional, puedes rellenar la Reserva de una de tus Habilidades Interpersonales una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios (que no sea uno de tus compañeros investigadores).

  • Realizas los Controles de Psicoanálisis de las Evaluaciones Psicológicas a Dificultad 3, en vez de 4.

  • Un sacerdote puede bendecir agua, salvar las almas de los moribundos aplicando la extrema unción, usar crucifijos para repeler a vampiros, e incluso exorcizar demonios (aunque no entidades de los Mitos) con una Confrontación de su Estabilidad contra la Salud del demonio. Clérigos de otras religiones pueden tener poderes rituales semejantes. Este  beneficio depende del marco de campaña.

Militar:

  • Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico o erráticos siempre que tu propia Estabilidad esté por encima de 0.

    Si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier Habilidad Interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de tu nación, excepto para las bases explícitamente de alto secreto. Entrar sin ser visto puede requerir otros planes.

    Si eres un veterano de guerra, los Números de Dificultad de tus Habilidades de Combate (Armas, Armas  de Fuego, Atletismo y Escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu Estabilidad o tu Salud bajan de 5. Esto incluye los Umbrales de Golpe de tus oponentes. Si eres un veterano de guerra, tu Estabilidad no puede pasar de 10, pero algunas amenazas contra ella tendrán un Número de Dificultad menor.

Parapsicólogo:

  • Al igual que el Alienista, puedes gastar puntos en, y emplear, la Habilidad Hipnosis. En una partida extremadamente Pulp, puede que desarrolles verdaderos poderes psíquicos, o que trabajes con quienes los tengan. Esos “sensibles” pueden ser compañeros Investigadores o, como en las historias de Lovecraft, PNJs prescindibles.

Periodista:

  • Empleando Consuelo puedes lograr acceso a los almacenes de los periódicos viejos. En tu propio periódico puedes usarla para que los encargados te traigan los artículos que te interesen. De un modo similar, colegas periodistas pueden comentarte, extra-oficialmente, historias y rumores, siempre que no seas un competidor directo

Piloto:

  • Posees o tienes acceso regular a un aeroplano. Su tamaño y calidad dependen de tu Reserva de Crédito.

Profesor:

  • Mientras tus credenciales académicas estén intactas (un Crédito de 3 ó más), emplear Burocracia te permite conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, a laboratorios de investigación, e incluso a muchos archivos privados y gubernamentales.

    Si tienes un Crédito de 5 ó más, tienes tu plaza en propiedad y no puedes ser despedido de tu lugar en el profesorado sin pruebas claras y públicas de actos inmorales por tu parte.

Vagabundo:

  • Además de sus usos normales, puedes emplear Sentir el Peligro y Bajos Fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo desconocido. Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vagabundos como contactos. Otros contactos disponibles para ti pueden ser comunistas (por ejemplo, organizadores itinerantes de la Unión de Trabajadores), guardas de ferrocarril amistosos, trabajadores de caridad o una señora de la que se dice que es bastante amable.

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01/02/2021, 15:07

Creación de personajes:

Segundo paso:

Escoge una Motivación apropiada para tu personaje:

Arrogancia: Alienista, Científico.

Aventura: Criminal, Militar, Parapsicólogo, Piloto.

Coleccionar Antigüedades: Anticuario, Arqueólogo, Miembro del Clero, Profesor.

Curiosidad: Científico, Detective de Policía, Investigador Privado, Parapsicólogo, Periodista

Deber: Miembro del Clero, Detective de Policía, Médico, Militar.

En la Sangre: Anticuario, Diletante.

Erudición: Arqueólogo, Científico, Profesor.

Hastío: Artista, Diletante, Militar.

Impresión Súbita: Parapsicólogos, pero en realidad vale para cualquiera.

Mala Suerte: Criminal, Vagabundo.

Sed de Conocimientos: Arqueólogo, Parapsicólogo, Profesor.

Seguidor: Detective de Policía, Médico, Militar.

Sensibilidad Artística: Artista, Diletante, Escritor.

Venganza: Criminal, Investigador Privado.

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01/02/2021, 17:40

Creación de personajes:

Tercer paso:

Ahora es el momento de gastar 16 puntos en tus Habilidades de Investigación (incluyen a las Académicas, Interpersonales y Técnicas) y 65 puntos en las Generales:

  • Tu personaje comienza con un punto gratuito en Estabilidad, otro en Salud y 4 en Cordura.
  • Las Habilidades Profesionales suben 2 puntos por cada punto que gastas en ella. Por ejemplo, subir Buscar Libros a nivel 4 cuesta 2 puntos.

Esta es la Lista de Habilidades:

Habilidades de Investigación:

Académicas: Antropología, Arqueología, Arquitectura, Biología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Contabilidad, Criptografía, Derecho, Física, Geología, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Medicina, Mitos de Cthulhu, Teología.

Interpersonales: Adulación, Bajos Fondos, Burocracia, Consuelo, Crédito, Evaluar Sinceridad, Historia Oral, Interrogatorio, Intimidación, Jerga Policial, Regatear

Técnicas: Astronomía, Cerrajería, Farmacología, Fotografía, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Medicina Forense, Química, Recogida de Pruebas, Supervivencia.

Habilidades Generales:

Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Birlar, Conducción, Cordura, *Disfraz, *Electricidad, Escaramuza, Estabilidad, *Explosivos, Hipnosis, Huida, *Mecánica, Monta, Ocultar, Pilotaje, Preparación, Primeros Auxilios, Psicoanálisis, Salud, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo.

*Algunas Habilidades Generales pueden ser usadas como Habilidades de Investigación en ciertas circunstancias. Siempre se compran y mejoran como Habilidades Generales.

Los puntos que puedes gastar en las Habilidades de Investigación son 16. Los de las Habilidades Generales son 65. Hay que tener en cuenta estos factores:

  • Habilidad Artística: Cada punto indica un tipo diferente de Habilidad Artística. No se tienen que determinar antes de empezar.
  • Atletismo: Si es 8+, tu Umbral de Golpe es 4, en lugar de 3, haciendo a tu personaje más difícil de golpear en combate.
  • Habilidad Artesanal: Cada punto indica un tipo diferente de Habilidad Artesanal. No se tienen que determinar antes de empezar.
  • Crédito: puedes subir el Crédito hasta el total Profesional en un ratio de 1 punto por nivel. Más allá, cuesta 2 puntos por nivel.
  • Mitos de Cthulhu: no puedes empezar con ningún punto en esta Habilidad.
  • Huida: Si tu nivel de Huida es el doble tu nivel de Atletismo, subirlo de nivel cuesta 2 puntos en lugar de 1.
  • Idiomas: Cada punto indica Idioma en el que eres fluido. No se tienen que determinar antes de empezar.
  • Derecho: Con un nivel de 2+, tu personaje puede ser un abogado colegiado.
  • Mecánica: Cada punto en Mecánica indica la habilidad para conducir o manejar maquinaria pesada. No se tienen que determinar antes de empezar.
  • Medicina: Con un nivel de 2+, tu personaje podría tener licencia médica.
  • Pilotar: Un solo punto de Pilotar indica que sabes pilotar botes pequeños o aeroplanos ligeros de un motor (escoge 1). Cada dos puntos adicionales añades un vehículo del mismo tipo (naval o aéreo). No se tienen que determinar antes de empezar.
  • Cordura: Si en algún momento tienes puntos en Mitos de Cthulhu, el máximo nunca podrá ser mayor a 10 menos el nivel de dicha Habilidad. Perderás los puntos que sobren.

LA SEGUNDA HABILIDAD GENERAL MÁS ALTA DEBIERA AL MENOS SER LA MITAD DEL VALOR DE TU HABILIDAD MÁS ALTA.

Notas de juego

Consejos:

  • Rara vez tendrás que gastar más de 3 o 4 puntos en una Habilidad de Investigación. Trabaja con los demás jugadores para intentar tener todas cubiertas si es posible.
  • Deberías tener al menos 8 puntos en Habilidades como Salud, Cordura y Estabilidad. Dependiendo del concepto de tu personaje, quizás debieras considerar tener 8 puntos o más en Atletismo, Armas de Fuego, Escaramuza o Armas. 
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01/02/2021, 18:23

Creación de personajes:

Cuarto paso:

Define tus Pilares de la Cordura y tus Fuentes de Estabilidad:

  • Pilares de Cordura: por cada 3 puntos, debes definir alguna preocupación humana en la que el personaje cree y confía implícitamente. Puedes basarse en alguna de la siguiente lista: fe religiosa, familia, dignidad y valía humanas, proceso científico o la valía del intelecto, las leyes física y la realidad del conocimiento científico, la bondad, belleza o valía de la naturaleza o el entorno, la bondad innata de la humanidad, los principios morales, la estética o principios elevados del arte, el epicureismo, el patriotismo y la virtud racional, y el amor por el lugar de nacimiento.
  • Fuentes de Estabilidad: por cada 3 puntos, debes nombrar a una persona que te mantiene cuerdo cuando los terrores del mundo amenazan con triturar tu psique. Esta red de amigos, colegas y familiares te provee con una motivación para seguir luchando en el bando correcto y volver a entrar en esa cripta cada noche
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01/02/2021, 18:33

Creación de personajes:

Quinto paso:

Por cada punto en Burocracia, Jerga Policial, Crédito, Bajos Fondos y cualquier otra Habilidad que pueda implicar un contacto profesional, tienes que definirlo con su nombre, profesión y localización. No tienen por qué definirse en el momento de creación de personajes.

Uno de estos contactos puede ser un corresponsal íntimo, alguien a quien confíes los detalles de tus investigaciones, tus miedos personales, las dudas sobre tu cordura y aspectos similares. El Guardián puede ofrecer uno o dos Puntos de Construcción extra a los jugadores que realmente escriban esas cartas. Si tu Investigador muere o enloquece, ya tienes las bases de un nuevo Investigador plenamente informado, preparado para unirse al grupo.

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01/02/2021, 18:39

Creación de personajes:

Sexto paso:

Este paso puede hacerse durante los anteriores. Consiste en ponerle nombre al Investigador, hablar de su infancia, edad, personalidad, armas, equipo y todos los detalles que te ayuden a crear una personalidad tan completa y compleja como desees.

El Crédito te ayuda a definir el dinero que tienes y, aunque el Rastro de Cthulhu no es un juego de contabilidad, sirve para hacerte una idea de qué pasta puedes gastarte:

Crédito Clase Social Significado Ingresos Anuales Aproximados
0 Pobre Vida de vagabundo; harapos; sin hogar permanente; limosnas o lo robado de la basura. $0-$150
1 Clase Baja Conserje, mano de obra o sirviente; albergue, vivir con parientes; autobús; latas de sopa o judías. $150-$250
2 "Clase Obrera" Obrero de fábrica o trabajos cualificados; sombrero; piso en casa de vecinos; autobús; carne casi todos los días. $250-$1.250
3 Clase media-baja Oficinista o trabajo altamente cualificado; corbata; apartamento viejo; coche de segunda mano en mal estado; copiosas comidas de domingo. $1.250-$1.500
4 Clase media Supervisor, profesional menor; un traje bueno; chalé o apartamento decente; coche modesto; comida ocasional en restaurante; mujer de la limpieza a tiempo parcial. $1.500-$3.000
5 Clase media-alta Profesional; trajes de sastre; buena casa o gran apartamento; coche nuevo o dos coches; buenas comidas en casa o fuera; sirviente residente en el hogar. $3.000-$10.000
6 Clase alta Ingresos independientes o profesional exclusivo; trajes hechos a medida; mansión o ático; coches de lujo; cenas de lujo; varios sirvientes. $10.000-$75.000
7+ Rico Aristócrata terrateniente o fortuna industrial; joyería fabulosa; terrenos; yate o aeroplanos privados; chef de cuatro estrellas personal; todo el escalafón de sirvientes. $75.000+

 

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01/02/2021, 22:37
Prof. Ferdinand Faulkner
Sólo para el director

Presento un poco mi idea de personaje. Versión 1 . 

 

Ferdinand Faulkner es profesor de Historia y Arqueología en la universidad de Miskatonic. Tiene 55 años (aunque parece algo más mayor) mide 1,70 de estatura, y está ligeramente gordo. Tiene una poblada barba cana , y aunque ha perdido la mayor parte del pelo en la frente, sigue conservando bastante, en parte negro todavía, que peina hacia atrás. Lleva siempre sus gafas porque es muy miope debido a todo el tiempo que ha pasado entre libros.

Habla de forma muy pausada, es un hombre muy tranquilo y tiene un peculiar sentido del humor. Pasa casi todo su tiempo en la universidad, donde se le puede encontrar después de las clases siempre en compañía de su mejor amigo, el Dr. Schumann y su hermano William, también profesores en la universidad. Los tres se conocen desde su época de estudiantes y tienen una gran amistad con la señora Taylor, que trabaja en la biblioteca. Si recordais Indiana Jones y la última cruzada, el personaje que hacía Sean Connery y su amigo, estos tres son un poco así. Se pasan la vida leyendo libros de historia, arqueología...  cuando salen de la universidad o la biblioteca están bastante perdidos, y tienen un código de conducta muy estricto. Son honrados, trabajadores, con unos principios éticos muy claros.

Recientemente, Ferdinand y el Dr Schumann han presentado a la universidad un propuesta para acompañar a un doctor de la universidad de Hamburgo que se encuentra haciendo unas excavaciones en Creta. La universidad no ha aprobado el proyecto porque excedía el presupuesto del departamento. Ferdinand está molesto porque le apetecía mucho ir.   

 

Notas de juego

Pregunta: 3 ó 4 puntos en las de investigación quiere decir puntuación final o gastar 3 o 4 puntos de los que van doble para tener 6 ó 8? En el libro viene un ejemplo de personaje y se pone hasta 10.

Se supone que es profesor universitario de Historia y Arqueología. Entiendo que debería ser un crack.

Es que en este sistema no he jugado nunca y estoy bastante perdido.

Le he puesto algo en escaramuza (6) y atletismo (2) para que no sea un cero a la izquierda. Supongo que va a haber algún momento de acción y sería bueno tener algo, pero es que este tío es mayor, no ha hecho ejercicio en su vida... en realidad debería ser el primero en morir o salvarse de pura casualidad :) 

 

Otra pregunta: ¿sabéis cómo se puede pegar aquí la hoja de personaje? No lo encuentro por ningún lado

 

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02/02/2021, 03:51
Willen Brown
Sólo para el director

Master, estaba creándome el personaje y me di cuenta que en el paso 3, dice para que gastemos puntos en habilidades, pero no dice cuántos puntos tenemos.

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02/02/2021, 06:27

Lo he editado para que quede más claro, pero venía como a la mitad de la explicación:

- 16 de Investigación.

- 65 de Generales.

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02/02/2021, 10:50

Notas de juego

Hola, y perdón por la espera, te respondo a las dudas:

- En el libro yo veo que el ejemplo, en las Habilidades de Investigación, tiene puntuaciones entre 1-3. Es en las Generales donde tiene puntuaciones de 10 y similares. Piensa que las Habilidades de Investigación no se tiran, es decir, si tu Investigador intenta usar sus conocimientos de Antropología para ver si conoce los rasgos de un asesinato ritual, se le da la pista automáticamente. Los puntos de las Habilidades de Investigación sirven para gastarlos y obtener más datos. Por eso se recomienda que como muy alto tengas un nivel de 3 o 4, para abarcar más Habilidades de Investigación.

- Por otro lado, las Habilidades Generales sí se tiran. Es 1d6 contra dificultad de 4 si dispones de la Habilidad. Los puntos de las Generales se usan para sumar bonificadores a tu tirada de 1d6 y asegurarte el éxito.

- ¿Cómo se recuperan esas reservas? Las Generales con un descanso en la historia, y las de Investigación una vez termine cada aventura.

- En cuanto a la hoja de personaje, voy a ver si encuentro alguien que la haya subido para Comunidad Umbría y os la copio y pego aquí.

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02/02/2021, 11:05

Nombre del Investigador:

 

Motivación:

 

 

Profesión:

 

Beneficio de profesión:

 

Pilares de cordura:

 

 

Fuente de estabilidad:

 

 

Habilidades Académicas

Habilidades interpersonales

Habilidades Generales

 

 

 

 

 

 

Antropología

 

Adulación

 

Armas

 

Arqueología

 

Bajos Fondos

 

Armas de fuego

 

Arquitectura

 

Burocracia

 

Atletismo

 

Biología

 

 Consuelo

 

Birlar

 

Buscar Libros

 

Crédito

 

Conducción

 

Ciencias Ocultas

 

Evaluar sinceridad

 

Cordura

 

Contabilidad

 

 Historia Oral

 

 Disfraz

 

Criptografía

 

Interrogatorio

 

Electricidad

 

Derecho

 

Intimidación

 

Escaramuza

 

Física

 

Jerga Policial

 

Estabilidad

 

Geología

 

Regatear

 

Explosivos

 

Historia

 

 

 

Huida

 

Historia del Arte

 

Habilidades Técnicas

Mecánica

 

 Idiomas

 

Astronomía

 

Monta

 

-

 

Cerrajería

 

Ocultar

 

-

 

Farmacología

 

Pilotaje

 

-

 

* Fotografía

 

Preparación

 

Medicina

 

Habilidad Artesanal

 

Primeros auxilios

 

Mitos de Cthulhu

 

Habilidad Artística

 

Psicoanalisis

 

Teología

 

Medicina Forense

 

Salud

 

 

 

Química

 

 Seguir

 

 

 

 Recogida de Pruebas

 

Sentir el peligro

 

 

000

Supervivencia

 

Sigilo

Notas de juego

La ficha para que la uséis con vuestro Investigador.

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02/02/2021, 14:22
Prof. Ferdinand Faulkner
Sólo para el director

Genial! Lo he rellenado en la sección Personajes.

 

Para que nos compenetremos: entre las habilidades de investigación he desarrollado sobre todo las académicas que son las que pegan más con el personaje (profesor de historia): antropología, arqueología, arquitectura,  buscar libros, historia, historia del arte y algo de idiomas y teología.

en interpersonales: burocracia e historia oral

y en técnicas: astronomía

  

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02/02/2021, 19:07
Lorraine Scott
Sólo para el director

¿Puedes explicarme las motivaciones de arrogancia e impresión súbita por favor?

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02/02/2021, 19:09

Por supuesto, para eso estoy :)

  • Arrogancia: "tu triunfo definitivo será su propia justificación, y desde luego acabarás consiguiéndolo, pues solo tú posees la voluntad necesaria para alcanzarlo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican, y tampoco sus pusilánimes y vergonzosos miedos." Yo aquí entiendo que el manual quiere decir que confías demasiado en tus capacidades y que nada ni nadie te va a impedir arriesgarte para conocer la verdad. 
  • Impacto súbito: "algo ha rasgado la gasa del mundo, y ahora ya no puedes volver atrás y creer en el Niño Jesús y en Franklin Roosevelt. Ya sea por ver a tu largamente muerto bisabuelo celebrando un banquete en caníbal en tu sótano, por las cosas que viste en la redada de Innsmouth, o por un encuentro casual con el más allá, te da igual meterte más a fondo, porque no piensas volver pronto." Yo aquí entiendo que el manual quiere decir que has tenido un contacto chocante con los Mythos y que eso te impulsa a seguir investigando. Total, ya de perdidos al río...

Espero que esto te aclare las dudas, pregúntame lo que necesites.

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02/02/2021, 19:17

Esa información, ¿es solo para mí o para los demás jugadores? Porque creo que solo la leo yo.

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02/02/2021, 20:09
Lorraine Scott
Sólo para el director

¿Y a qué corresponde Percepción en esta versión de Cthulhu?

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02/02/2021, 19:56
Gordon Peaks
Sólo para el director

Nombre del Investigador:

 Gordon Peaks

Motivación:

 

 Curiosidad

Profesión: 

 Alienista

Beneficio de profesión:

 

Pilares de cordura:

 

Familia

Fuente de estabilidad:

 

 Hermanos vivos y hermana enferma

Habilidades Académicas

Habilidades interpersonales

Habilidades Generales

 

 

 

 

 

 

Antropología

2

Adulación

 

Armas

2

Arqueología

 

Bajos Fondos

2

Armas de fuego

6

Arquitectura

 

Burocracia

 

Atletismo

8

Biología

2

 Consuelo

 

Birlar

 

Buscar Libros

2

Crédito

3

Conducción

4

Ciencias Ocultas

 

Evaluar sinceridad

2

Cordura

8

Contabilidad

 

 Historia Oral

 

 Disfraz

 

Criptografía

 

Interrogatorio

 

Electricidad

2

Derecho

 

Intimidación

 

Escaramuza

7

Física

 

Jerga Policial

 

Estabilidad

8

Geología

 

Regatear

 

Explosivos

 

Historia

 

 

 

Huida

 

Historia del Arte

 

Habilidades Técnicas

Mecánica

2

 Idiomas

 

Astronomía

 

Monta

2

-

 

Cerrajería

 

Ocultar

 

-

 

Farmacología

2

Pilotaje

2

-

 

* Fotografía

 

Preparación

2

Medicina

2

Habilidad Artesanal

 

Primeros auxilios

2

Mitos de Cthulhu

 

Habilidad Artística

 

Psicoanalisis

4

Teología

 

Medicina Forense

2

Salud

3

 

 

Química

 

 Seguir

2

 

 

Recogida de Pruebas

 

Sentir el peligro

2
 

Supervivencia

 

Sigilo

2

Notas de juego

  • Alienista: Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos Habilidades Interpersonales cualesquiera.
  • En vez de Arrogancia me he puesto curiosidad, ya que esta enfrascado en saber la composicion interna del ser humano y de su mente, con lo cual es curioso en el tema de intentar conocer mas todo lo que tiene que vez con formas de vida o manera de estas de actuar y pensar.

 

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02/02/2021, 20:42
Gordon Peaks
Sólo para el director

Notas de juego

Si tengo algo mal o debo cambiar, me lo comentas, que ando desentrenado de estas partidas de rol XD

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02/02/2021, 20:44

Yo diría que el concepto engloba varias Habilidades de Investigación. En el Rastro, las Habilidades de Investigación no se tiran, simplemente roleas que las usas y, si es propicio, te doy la pista automáticamente. Los puntos que tengas en ellas sirven para gastarlos en conseguir más detalles.

Aunque yo diría que la que más se acerca es Sentir Peligro.

Cargando editor
02/02/2021, 20:44

Notas de juego

- La reviso en cuanto tenga un buen rato y te cuento ;)