Partida Rol por web

Los trabajos de Frank

Off-topic

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06/03/2017, 17:33
javierrivera2

He retirado la regla opcional de "Sin puntos de poder". La magia de nivel alto de Shaintar rompe por todos lados sin ellos.

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06/03/2017, 17:37
Puck

¿Cuanto es el máximo de extras de un grupo? Es decir, si actuamos 5 de nosotros y te toca y actúas 5 veces y una sexta por un personaje que no haya actuado, alguien se puede comer 120 ataques (de un grupo de 20 arqueros). ¿O cada extra sólo puede actuar una vez?

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06/03/2017, 17:40
javierrivera2

Yabiz el chacal esta correcto. Si quieres puedes definir 4 intereses.

He adaptado la ficha al formato de Freddy que es más chulo, claro y espero que el mismo para todos.

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06/03/2017, 17:40
javierrivera2

¿Cuanto es el máximo de extras de un grupo? Es decir, si actuamos 5 de nosotros y te toca y actúas 5 veces y una sexta por un personaje que no haya actuado, alguien se puede comer 120 ataques (de un grupo de 20 arqueros). ¿O cada extra sólo puede actuar una vez?

Cada extra solo puede actuar una vez por turno.

Pero si hay 20 arqueros pueden actuar todos en un solo "movimiento" del master (aunque tendrían que hacer lo mismo, por ejemplo disparar al mismo PJ), o bien actuar 5 en 4 movimientos diferentes (y en ese caso cada grupo podría hacer algo diferente).

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06/03/2017, 17:57
MacHurto

No entiendo la pregunta de puck

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06/03/2017, 18:00
Feng Femto

En la página 113, apartado "Lead From the Front", de Legends Arise, sugiere que cada vez que un pj adquiere un edge de lideradgo, se le permita una subida de skill gratuita.

Echale un ojo y dime si lo aplicamos.

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06/03/2017, 18:37
javierrivera2

@MacHurto: Mira la sección de raglas.

@Femto: Me parece razonable. Fijate que no puedes superar el atributo con esa subida.

Abajo pongo la ficha vacía para más comodidad.

Notas de juego

CARACTERÍSTICAS
FUERZA  
AGILIDAD  
ESPÍRITU  
INTELIGENCIA  
VIGOR  
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 0 RESISTENCIA 0 (0)
PARADA 0 (0) CARISMA 0
HABILIDADES
ATLETISMO (AGI)   HABILIDAD ARCANA   PERCEPCIÓN (INT)  
CALLEJEAR (INT)   INTIMIDAR (ESP)   PERSUADIR (ESP)  
CURACIÓN (INT)   PROVOCAR (INT)   RASTREAR (INT)  
CONOCIMIENTO: Batallas (INT)   LANZAR (AGI)   REPARAR (INT)  
CONOCIMIENTO: Llama (INT)   LATROCINIO (INT)   SIGILO (AGI)  
CONOCIMIENTO: Oscuridad (INT)   MONTAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (INT)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   TREPAR (FUE)  
NADAR (AGI)          
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
     
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
     
     
     
     
EQUIPO
NOMBRE DESCRIPCIÓN OTROS
     
     
     
     
     
     
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06/03/2017, 19:05
javierrivera2

Varag tambien esta correcto.

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06/03/2017, 19:08
javierrivera2

Flogdenurt: Deberías elegir un Hindrance más. El Hindrance tiene que ser "bueno".

Para el resto. En mi opinión la mejor forma de hacerse un PJ para Savage Worlds es empezando por as Hindrances o Defectos. Una vez elegidos es más sencillo hacer el resto ya que te dan una idea de como es el PJ. Hay que elegir uno mayor y dos menores, recordar que en Shaintar los defectos "buenos" tienen que ser más que los "malos"

Aquí tenéis una lista con los principales, en el manual de Shaintar hay más.

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07/03/2017, 12:05
MacHurto

~~Cuando el master decida responder tendrá tantos "movimientos" como jugadores hayan actuado, respondiendo a cada jugador con uno. Cada turno de un enemigo cuenta como un movimiento (los grupos de extras contaran todos como un solo movimiento si hacen la misma acción(1)) de master. Además el master tendrá un "movimiento" extra si algún jugador no ha respondido.

Si el DM actua despues de que muevan tres PJs, tiene 3+1 acciones y luego podemos actuar todos otra vez? Usamos esto para quitarnos de PNJotizaciones?

~~Los efectos que ocurren cuando sale un joker pasan a ocurrir con un doble "raise".

Doble raise en la tirada principal de la accion o en cualquiera? Es decir, si quiero atacar y saltar... Tengo "Joker" si saco el doble raise en la primera accion? En cualquiera? Y si hago ataque rapido? 

~~Cada extra solo puede actuar una vez por turno.

Y los Wild Cards? Imaginemos que, no se, nos enfrentamos al Rey de Garroña (una pequeña baronia con delirios de grandeza), por ejemplo. Si actuamos 3... Puede el Rey de Garroña actuar 4 veces (salvaje&rapido x3, Full-defense)?

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07/03/2017, 12:17
MacHurto

~~Abajo pongo la ficha vacía para más comodidad.

Puedes copiarme la tabla en la ficha? La puedo rellenar yo pero no me la copia :-( 

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07/03/2017, 12:21
MacHurto

~~Varag tambien esta correcto.

Le añado un  full helmet

~If someone makes a successful attack after applying the
Coverage penalty, they apply their damage directly to the
target’s Toughness, completely ignoring the protection of
the armor. They do not do any additional damage.

Duda: Si el parry de un tipo es 5 (fighting d6) y lleva partial chain (coverage -2). Significa que si le ataco y saco 7... Le doy e ignoro la armadura? O tengo que decir antes que ataco a uncovered y con menos de 7 fallo?

 

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07/03/2017, 12:31
Feng Femto

Tienes que dar al botón de pegar desde word.

Lo he intentado yo mismo y he visto algo un poco raro. Al darle a la pestaña "ficha", el botón pegar desde word está habilitado y funciona bien, pero en el momento en que situal el puntero dentro de la caja de texto de ficha como para escribir o darle a Ctrl-V, se deshabilita.

Entonces hay que darle a pegar desde word antes de nada. Al menos así me ha funcionado a mí.


Una pregunta, ¿qué diferencia hay entre los poderes de un clérigo, los de un mago o los de un psíquico? Es decir, la lista de poderes ¿es la misma?¿puede un mago cojer "curar" como poder mágico?

Lo digo porque si a nadie le apetece hacerse un mago/clérigo/paladín, yo me puedo hacer el goblin adepto(psíquico) arquetípico que aparece en el manual. Eso sí, le quitaría el edge de "puntos de poder" y le pondría "command" y reorganizaría las habilidades para ponerde knowledge(Battle). Sería menos guerrero y más mago, pero sería lider igualmente que es lo que me apetece. De hecho, puede que sea más divertido llevar un piel verde.

 

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07/03/2017, 13:38
MacHurto

Probare desde casa con mozilla, seguro que es un problema de mi explorer

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07/03/2017, 16:27
javierrivera2

Si el DM actua despues de que muevan tres PJs, tiene 3+1 acciones y luego podemos actuar todos otra vez? Usamos esto para quitarnos de PNJotizaciones?

Correcto. No solo nos quitamos pnjtizaciones, si no que espero obtener otros dos efectos:

- El combate avanza al ritmo que puede el master (es decir no tengo necesariamente que esperar dos días entre turno y turno)

- El combate tiene micro-unidades narrativas. Es decir mi acción en respuesta a la acción de un jugador se centra en el, continuando en cierta forma su parte en el combate. Si Pepe ataca a Monstruo, mi reacción debería ser Monstruo atacando a Pepe o similar.

Doble raise en la tirada principal de la accion o en cualquiera? Es decir, si quiero atacar y saltar... Tengo "Joker" si saco el doble raise en la primera accion? En cualquiera? Y si hago ataque rapido? 

En la tirada que tenga efecto especial con "Joker". Esto no se refiere al bono al daño y al ataque sino a efectos que se producen con jokers como los Wild Edges, etc...

Y los Wild Cards?

Pueden actuar tantas veces en el turno como tenga sentido narrativamente. Anticipándome a la siguiente pregunta, si, es el master quien decide que tiene o no sentido narrativo. Y por cierto aviso que en Shaintar no tienen porque tener 2 bennies, en realidad tienen infinitos(*) con 2 como mínimo y 5 como máximo razonable.

Duda: Si el parry de un tipo es 5 (fighting d6) y lleva partial chain (coverage -2). Significa que si le ataco y saco 7... Le doy e ignoro la armadura? O tengo que decir antes que ataco a uncovered y con menos de 7 fallo?

No. El coverage sustituye a las reglas de apuntar a localizaciones para superar armadura y funciona igual. Hay que hacer un "called shot", un ataque apuntado a -2. En tu caso con menos de 7 sería un fallo.

 

Notas de juego

(*) Las reglas sugieren que dado el nivel de desfase alta fantasía del setting el master debería empezar los Wild Cards malos con dos bennies y añadir hasta 5 en medio del combate si cree que es necesario. En caso de grandes confrontaciones finales puede añadir más.

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07/03/2017, 16:42
javierrivera2

Una pregunta, ¿qué diferencia hay entre los poderes de un clérigo, los de un mago o los de un psíquico? Es decir, la lista de poderes ¿es la misma?¿puede un mago cojer "curar" como poder mágico?

Un montón. La magia se divide en estilos, cada uno bastante diferente. No solo tienen lista diferentes y proceden de diferentes Edges, casi todos tienen reglas propias en el caso de mishap y diferentes penalizaciones para disiparse unas a otras. Resumo:

  • Alquimistas. No lanzan hechizos, hacen pociones que se pueden utilizar más adelante. Los recursos son lo único que limita el número de pociones que pueden hacer cada vez.
  • Canalización: Canalizan el poder de los ascendidos (dioses), y sus practicantes se llaman druidas. Su magia es siempre elemental y necesitan acceso a ese elemento.
  • Fe: Usan el poder del Archanon. Necesitan un símbolo sagrado y una mano libre para no tener negativos, sin embargo en una iglesia o lugar santo tendrían positivos.
  • Nigromancia: Usan el poder de la Oscuridad. Solo PNJs
  • Brujeria: Usa el pattern, es decir la tejedura de la magia directamente. Modifican los poderes con el uso de aplicaciones
  • Taumaturgia: Usan el poder de la LLama. Solo PNJs.
  • El camino: El poder interior (psionica). Es temido y mal visto. Necesitan un foco de cristal o los poderes le cuestan el doble de esencia.

Entre las páginas 108 y 110 tienes todos los poderes permitidos por estilo de magia: Heal en concreto es accesible para todo el mundo menos para los Brujos.

Notas de juego

Te copio las reglas de "El Camino" para que te hagas una idea:

The Way

The Way is the focusing of internal strength, spirit,
and sheer force of will to alter one’s state or the state of
another sentient being, or the application of one’s will as
a purely physical force. This practice is called “The Way”
and it teaches adepts to look inward, instead of outward, to
master their powers. At once subtle and frightening, adepts
are more feared and misunderstood than any other wielder
of power, save perhaps acolytes and necromancers. Then
again, perhaps they are feared because others understand
all too well what they can do.

Requirements: The Way is a taxing form of mystical
power, and as such, adepts are trained to use focus crystals
(carved from the mineral substance, Crysarium) to
offset the drain upon themselves. If an adept must use a
Discipline without their focus crystal, the Essence cost is
doubled. If an adept loses their focus crystal and must find
another, or decides they would like to bond with another
more powerful crystal, such as one that has been imbued
with Essence points via the Arcane Artificer Edge, it
requires an Advance to do so.

Trappings: Many powers of The Way are invisible to the
naked eye, requiring someone actively using detect arcana
to sense what is going on. When a physical manifestation
occurs, swirls of blue energy coalesce around the adept
and whatever target may be involved.

Dispel: The dispel power works normally against The
Way; -2 vs. all other types of powers.

Trappings of The Way

The powers of adepts are generally subtle, which
can be a great advantage in many ways.

Invisible: Magical attacks from adepts can gain a +2
Surprise bonus to strike and damage, but their damage
dice are reduced by a die type. Ongoing beneficial
effects cannot be detected by normal means, but those
with detect arcana will gain a +2 to sense such powers
in effect.

Subtle Manipulations: Powers like illusion
and puppet can be subtly enhanced by a skilled
conversationalist. In non-combat situations, an adept
can use Persuasion to gain bonuses on his casting roll;
+1 for a success and each raise.

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07/03/2017, 17:03
Puck

Espero leer el manual cuanto antes, pero ya espero que los brujos estén bien dopados en otros lados, porque tener capada la curación, es el 50% de la magia. 

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07/03/2017, 17:15
javierrivera2

Básicamente tiene acceso a algo que se llama "Aplicaciones" que son bastante parecidos a las dotes meta-magicas de Pathfinder.

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07/03/2017, 18:09
Feng Femto

A mí el hechizo de curación no me parece tan importante en SW porque la habilidad de curar elimina también heridas.

Casi más interesante es el edge de Healer para quien quiera curar y para eso no hace falta ser usuario de magia.

¿Me equivoco?

Reconozco que está bien, pero no es tan importante.

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07/03/2017, 20:37
MacHurto

Esa iniciativa es muy narrativa me parece. A ver que tal :-D

Como hacemos las reacciones? Solo pueden usarlas los PJs que hayan movido?