Partida Rol por web

Los zombis de la ciudad

Reglamento

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12/05/2022, 14:42
Director

Tiradas

Para resolver el resultado de pruebas y habilidades se tira un d100, y si se consigue el valor objetivo o MENOS, entonces se ha tenido éxito.

El objetivo habitualmente es el valor de la habilidad que figura en la ficha, pero a veces podría ser el doble o la mitad a criterio del director.

Cualquier tirada puede mejorarse usando puntos de suerte. Ver "puntos de suerte más abajo".

Niveles de éxito

  • Si se saca el valor objetivo o menos es un éxito.
  • Si se saca la mitad del objetivo (redondeado hacia arriba) o menos es un éxito especial.
  • Si se saca la quinta parte del objetivo (redondeado hacia arriba) o menos se obtiene un éxito crítico.
  • Si se saca más que el objetivo se obtiene un fallo.
  • Si se saca el valor de pifia o más, se obtiene una pifia.

El valor de pifia base es 96, y cada veinte puntos en una habilidad se aumenta en uno (por ejemplo con 40 puntos en una habilidad el valor de pifia es 98)

Características

TAM, CON, FUE, INT, EDU, DES, CAR y POD se usan indirectamente para calcular otras cosas. Una vez terminada la ficha sólo tienen importancia narrativa.

Pruebas

Resistencia, Fuerza, Idea, Conocientos Generales, Agilidad y Carisma sólo se tiran a pedido del director.

También se podrían pedir pruebas de suerte y en ese caso el objetivo sería un múltiplo de POD a criterio del director (PODx3 o PODx4, por ejemplo)

Reservas

Puntos de Golpe

Las heridas, los venenos, etc. hacen perder puntos de golpe. Cuando se ha perdido la mitad hay riesgo de quedar inconciente. Cuando quedan sólo 2 se cae inconciente automáticamente. Cuando quedan 0 está moribundo.

Se recuperan mediante usos exitosos de las habilidades primeros auxilios o medicina. Ver descripciones de estás habilidades más abajo.

También se recuperan algunos tras una semana de descanso.

Puntos de Valor

Se pierden al ser testigo de cosas realmente acojonantes. Cuando se acaban entras en pánico y no puedes hacer nada más que huir.

Se recuperan mediante la habilidad psicoterapia. Ver descripcion más abajo.

También se recupera un poco cada día que se pase libre de situaciones estresantes.

Puntos de Fatiga

Se pierde uno en cada ronda de combate, y también al realizar actividades muy exigentes físicamente: (correr a gran velocidad o mucho tiempo, mover objetos muy pesados, etc.) También algunos ataque pueden afectar los puntos de fatiga en vez de los de golpe. Cuando se acaban estás extenuado y no puedes realizar acciones.

Se recupera uno cada 15 minutos de descanso.

Puntos de Suerte

Pueden usarse para transformar una tirada fallida en éxito. En general conviene usarlos cuando has fallado por poco y la acción en cuestión es importante para el éxito de la aventura.

Al usarse se gastan los puntos por los que te has pasado del objetivo. Por ejemplo, si tienes trepar 40, y al tirar los dados salió 47, gastas 7 puntos de suerte y has trepado con éxito.

En general se recuperan entre aventuras o al pasar hitos importantes de aventuras largas, pero el director podría dar algunos a su criterio como recompensa.

Habilidades

En cada turno narrativo puedes querer usar una o más habilidades. En ese caso tira la habilidad que más se ajuste a lo que quieres hacer.

No olvides indicar si quieres usar puntos de suerte para mejorar la tirada. Si dices que usas puntos de suerte  y no hacían falta porque la acción era más fácil de lo que creías, el director te devolverá los puntos gastados.

¿Puedo usar una habilidad que no tengo entrenada?

Sí, el valor es el que figura entre paréntesis junto al nombre de la habilidad.

¿Cómo sé si la habilidad que yo elegí es la correcta?

Mira las descripción de la habilidad más abajo, y si aún sigues con dudas, tira igual, el director ya dirá.

¿Cómo sé si la dificultad es normal o si debo usar el doble o la mitad?

Si tienes dudas deja el objetivo en blanco y que el director defina.

Combate

Declaración de intenciones

En cada ronda de combate todos los jugadores deben realizar su declaración de intenciones, esto quiere decir: mencionar todo lo que el personaje intentará hacer durante la ronda.

Luego el director irá resolviendo las acciones por orden de iniciativa.

Las opciones son:

1) Correr lo máximo posible (en general 30 metros) e indicar cómo se defendería de ataques (esquivar o bloquear con algo)

2) Correr la mitad, realizar una acción (si se tiene DES 10- ) o dos acciones (si se tiene DES 11+) e indicar cómo se defendería de ataques (esquivar o bloquear con algo)

3) Realizar tantas acciones como permita el valor de DES e indicar cómo se defendería de ataques (esquivar o bloquear con algo):

     DES 6-10: 2 acciones

     DES 11-15: 3 acciones

     DES 16-18: 4 acciones

Acciones en combate

Ataque: una de las acciones puede ser un ataque, usando un arma o con los puños. No se permite más de un ataque por ronda (ver excepciones más abajo)

Salir de combate cuerpo a cuerpo: con esta acción te separas hasta 5 metros del agresor.

Apuntar: Esta acción permite que la siguiente acción de la ronda sea un ataque apuntando sin sufrir la penalidad de dificultad (ver ataque apuntado más abajo)

Acciones adicionales: cualquier habilidad puede ser usada, excepto las explícitamente prohibidas en combate (medicina, psicoterapia, ciencia) o le que llevaría más tiempo que una relación ronda en completarse.

Excepciones a la regla de único ataque

- algunas armas permiten múltiples ataques, en ese caso sí se pueden usar varias veces en la misma ronda.

- si se tiene la habilidad arte marcial, entonces se puede hacer un ataque común y otro con esa habilidad.

Tiradas que se deben incluir en el mensaje

Luego de esta declaración deben dejar las tiradas:

-ataque.

-habilidades de las acciones adicionales.

-esquivar o bloquear (pueden dejarse varias si está bajo múltiples ataques)

Ataques apuntados

Es un ataque dirigido a alguna parte específica del cuerpo (por ejemplo la cabeza o las piernas)

Se tiran los dados con dificultad alta (objetivo la mitad de lo normal)

Si se ha usado la acción apuntar antes y el personaje no ha recibido ataques, entonces la dificultad es normal.

Hacer puntería

Para ataques a distancia puedes aumentar tu probabilidad de acierto bajando momentáneamente tu valor de DES. Por cada punto de DES resignado ganas 10 puntos extra a la habilidad de ataque a distancia que vayas a usar. Pero si recibes un ataque antes de tirar pierdes esa ventaja.

Descripción de habilidades

- Actuar -

Desempeñarse en un arte performativo (teatro, música, etc.) También usar las habilidades correspondientes a su especialidad para otros fines.

- Apostar -

Sirve para maximizar resultados en juegos de apuestas. Artimañas podría servir para conseguir cuatro ases, pero apostar sirve para maximizar las ganancias.

- Arrojar -

Lanzar objetos. Principalmente usado con armas arrojadizas, pero podría usarse para otras cosas, como por ejemplo romper una ventana con una piedra.

- Arte -

Producir objetos de un arte visual (pintura, escultura, fotografía, etc.) También usar las habilidades correspondientes a su especialidad para otros fines.

- Arte Marcial -

Se usa en combinación con ataques compatibles con le arte marcial en cuestión. En caso de éxito agrega dados de daño extra. El ataque y el uso de esta habilidad cuentan como una sola acción.

- Artesanía -

Construcción manual de objetos.

- Artimañas -

Uso de la habilidad manual sin ser notado, por ejemplo para realizar un truco de magia o robar una cartera o un reloj.

- Camuflar -

Alterar el aspecto de algo para que se confunda con el entorno, por ejemplo vestirse con hojas en la selva, llevar documentos secretos disimulados entre las hojas de un periódico, etc.

- Charlatanería -

Convencer a alguien mediante frases rápidas que no dan mucho tiempo a pensar. Se diferencia de persuadir en que se resuelve rápidamente pero sus efectos son menos duraderos.

- Ciencia -

Estudiar objetos o realizar experimentos. Por ejemplo paleontología podría servir para averiguar la antigüedad u origen de un fósil, química para combinar sustancias y obtener un producto nuevo. Necesita de un lugar y elementos adecuados para usarse.

- Conducir -

Realizar maniobras complejas con vehículos de tierra autopropulsados.

- Conocimiento -

Permite averiguar información relacionada con un tema. Por ejemplo conocimiento del deporte podría usarse para localizar estadios o gimnasios, conocimiento de arquitectura podría usarse para reconocer edificios.

- Disfraz -

Alterar la imagen propia o de otros para hacerse pasar por personas diferentes.

- Divisar -

Detectar cosas mediante la vista.

- Enseñar -

Ayudar a otros a mejorar sus habilidades.

- Esconderse -

Mantenerse fuera de la vista. También puede usarse para dejar objetos ocultos. La diferencia con Camuflar es que no permite el desplazamiento.

- Escuchar -

Detectar cosas mediante el oído.

- Esquivar -

En combate, contra un ataque cuerpo a cuerpo, una tirada de esquivar con el mismo nivel de éxito o mayor que el ataque, deja al ataque sin efecto. Para poder usarlo es necesario ver el ataque poy no ser sorprendido.

- Estatus -

En lugares donde el reconocimiento del personaje (por su profesión o historia) pudiera influir, un éxito en estatus permite que le hagan un favor. Tiene menos lugares donde usarse que persuadir, pero los efectos son mayores. (Con persuadir podrías conseguir que te dejen entrar a un restaurante muy exclusivo, con estatus podrías lograr que te sirvieran el mejor plato sin pagar, sólo a cambio de una foto)

- Explosivos -

Para colocar cargas explosivas de modo adecuado para algún fin (derribar, abrir, etc.). Un fallo implica que el resultado es diferente al esperado (se agrieta pero no se cae, la puerta queda bloqueada por mampostería caída, etc.). Una pifia implica un accidenté.

- Idioma -

Dominio del idioma hablado. Para conversar no hace falta tirar. Se usa para comprender juegos de palabras o dobles sentidos, o para comunicar en un discurso y que elensaje llegue claro y sin que haya malos entendidos. En contextos modernos se aplica también a escritos de tipo publicitario o periodístico.

- Investigar -

Obtener información útil de fuentes escritas o materiales de archivo (por ejemplo fotos o bases de datos, mapas, retratos, etc.)

- Lanzar -

Se refiere a lanzamiento de conjuros. Para lanzar objetos se usa arrojar.

- Literatura -

Manejo de la lengua escrita. En contextos antiguos se usa con cualquier tipo de escritos. En contextos modernos se usa para textos fuera de lo cotidiano, desde comprender alegorías hasta resolver crucigramas.

- Mando -

Coordinar a un grupo de PNJ para realizar una tarea. Típicame usado en batallas masivas.

- Manitas -

Habilidad para manipular cosas pequeñas y delicadas, o en espacios pequeños.

- Medicina -

Curar una herida o enfermedades. Requiere un ambiente higiénico y material adecuado. En caso de heridas permite recuperar 1d6 puntos de golpe y se puede repetir a la semana.

- Montar -

Conducir un animal. Si el animal está entrenado esta habilidad se usa para movimientos complejos, como saltos. Si el animal no está entrenado esta habilidad se usa para que obedezca.

- Nadar -

Nadar en aguas turbulentas, o enfrentando alguna dificultad. Para nadar en aguas tranquilas no hace falta tirar.

- Navegar -

Maniobrar un vehículo no terrestre.

- Perspicacia -

Descubrir las verdaderas intenciones de un PNJ

- Persuadir -

Convencer a alguien mediante argumentos, sin importar si estos son verdaderos o falsos. La diferencia con charlatanería es que persuadir lleva más tiempo, requiere una charla en un bientr 

- Pilotar -

Maniobrar vehículos no terrestres.

- Primeros auxilios -

Curar una herida, detener sangrado, estabilizar a un moribundo o despertar a alguien inconciente. Se demora el tiempo de una ronda de combate, pero el que ejecuta esta habilidad no puede estar bajo ataque. En caso de heridas, permite recuperar 1d3 puntos de golpe y no puede repetirse (puede usarse una vez en cada herida)

- Psicoterapia -

Permite recuperar puntos de valor y eliminar traumas. Requiere un lugar tranquilo para realizarse. En caso de puntos de valor recupera 1d6 y no se puede repetir el mismo día. En caso de traumas podrían hacer falta varias sesiones exitosas.

- Rastrear -

Determinar el lugar a donde ha ido una persona, criatura o vehículo.

- Regatear -

Negociar mejores términos para un intercambio. El uso más común es el precio de algo, pero también puede usarse en otros tipos de negociaciones

- Reparar -

Reparar un objeto dañado. También puede servir para adaptar un objeto a un uso diferente del original.

- Saltar -

Salvar un obstáculo. Normalmente se aplica a espacios e tres metros de largo o un meto de alto.

- Sentir -

Detectar cosas con un sentido que no sea vista ni oído.

- Tecnología -

Dominio de instrumentos tecnológicos de vanguardia o usar tecnología en modos que la mayoría de la gente no domina. Por ejemplo, en tiempos modernos podría usarse para programar un robot o para hackear un ordenador, en tiempos renacentistas podría usarse para recalibrar un reloj mecánico, en tiempos prehistóricos para usar el fuego de modos no convencionales, etc.

- Trepar -

Subir por sogas, paredes o superficies muy empinadas.

- Valuar -

Juzgar el valor o calidad de un objeto, o determinar características o usos no evidentes.

- Volar -

Maniobrar durante el vuelo, sea saltando en paracaídas, con un jetpack, o volando por medios mágicos o naturales (si es que tienes alas)