Partida Rol por web

Malditos Bastardos (Vol.1)

Reglas

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10/03/2009, 16:30
Director

"ACTIVAR. INFILTRARSE. EXTERMINAR."

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10/03/2009, 16:47
Director

Sistema de juego

El sistema es el llamado "sistema sombra" con un toque de Slang. Para el jugador es sencillo (no así para el máster), ya que se basa en tiradas de 3d10, desglosadas de la siguiente manera:

-Dado mayor
-Dado de localización (central): Me dice en que parte del cuerpo o vehículo habéis impactado. En las tiradas que no son de combate, dice al máster cuanto dura la acción que se está realizando si se ha fallado o acertado por poco.
-Dado menor.

La suma de estos da un número entre 3 (crítico) y 30 (pifia). Se debe superar una tirada contra el valor de una habilidad o característica relacionada (va tambien de 3 a 30) a lo que se le suman o restan los modificadores que el máster considere oportuno.

El jugador, en este sentido técnico, no ha de preocuparse más que por declarar la acción o acciones que quiere llevar a cabo. El máster dirá quien tiene la iniciativa (calculada previamente) y quien debe ir tirando, y que cosa.

El combate

Generalizando, podemos decir que Comandos de Guerra es un juego realista en el aspecto del combate, o pretende serlo. Por ello, contempla infinidad de situaciones y complejidades (casi tantas como en la guerra real), siendo los combates "dungeoneros" algo demasiado mortífero como para ir pegando tiros a pecho descubierto y con alegría y desenfado.

Casi cualquier tipo de proyectil que disparemos o nos disparen, realiza un daño suficiente como para matar a una persona, y por eso es recomendable que en una situación de combate uno procure estar a cubierto (aunque sea solo tirarse al suelo) o disparar antes de que te disparen. Sin embargo, al ser esta una partida de cachondeo, no voy a ser muy estricto con eso, y voy a permitir ciertas licencias "flipadas", sobretodo gastando puntos de drama para ello (ver más adelante).

Combate entre soldados

Generalmente, a tiro limpio y en campo abierto, se actúa por orden de iniciativa. La tirada de armas correspondiente se realiza en el turno de cada cual, tras la declaración de intenciones. Factores externos pueden condicionar que algo descuadre las iniciativas (como un tanque ruso saliendo de entre los arbustos). En ese caso, se puede decretar una segunda acción o una rectificación de la primera. En circunstancias normales, se actuaría al final del turno, pero cabe la posibilidad de declarar que nos apresuramos, lo que nos da un +5 al realizar la acción (penalizador).

Sintetizo algunas de las habilidades y sus opciones:

-Pistola: Semiautomáticas o revólveres. Disparan con una cadencia de fuego de 1, 2 en caso de anunciar fuego de cobertura (el segundo disparo sale con penalizador de +5).
-Fusil: Fundamentalmente de cerrojo (Kar98, Mosiv-Nagant) o semiautomático (Gewher 43 o STV40)- Disparan igualmente una bala o dos, en el caso de fuego de cobertura.
-Subfusil: Su cadencia de fuego es de 2 o 3 balas por presión de gatillo. Con ellos se puede hacer fuego apuntando (habilidad de fusil), una rafaga normal (habilidad de subfusil) y además las opciones de fuego de cobertura y fuego de área (en el que "barremos" un área con el máximo de balas posible. La dificultad de los disparos sucesivos va en relación a la amplitud del movimiento de los brazos).
-Granada: Se tiran con la habilidad de lanzar. Su dificultad va en relación a la distancia y la fuerza del que la arroja.
-Ametralladora: Arma automática con una cadencia de fuego alta (3 o 4 balas por presión de gatillo). Pueden realizar los tipos de fuego descritos para el subfusil.
-Bayoneta o cuchillo: Arma que se usa con la habilidad de "armas blancas" (cuando se trata del cuchillo) o "fusil". Para usar una bayoneta acoplada a un fusil, se tira la habilidad con un penalizador de -1, en casos normales. Puede realizarse tambien una carga de bayoneta (+2 a la tirada) que puede contrarrestarse por el otro con una recepción de carga (que anula su ventaja pero impide disparar) o bien intentar disparar o defendernos como podamos.
-Lucha desarmado: Se trata de una "pelea" entre ambas tiradas, después de una declaración de acciones. El mejor resultado, da el golpe con el daño consiguiente. Puede intentarse placar, derribar, arrebatar un arma, etc...

Puntos de drama

Cada jugador tendrá una serie de puntos de drama, que podrá gastar a lo largo de la partida. Los puntos de drama sirven para varias cosas:

1- Repetir una tirada para intentar obtener un resultado mejor.
2- Añadir pequeños toques favorables a la trama, pero sin pasarse. Un ejemplo de esto es: "Te persiguen 4 nazis por la calle". "Gasto un punto de drama en que pase un taxi por la esquina y me pueda subir". Un ejemplo incorrecto sería. "Te persiguen 4 nazis por la calle". "Gasto un punto de drama en que en ese momento caigan del cielo un grupo de comandos ingleses que me ayuden".
3- Añadir un giro cómico a la trama, previa discusión con el master. Cada giro cómico da un modificador brutal a cualquier tirada que realicen sobre uno, o que uno realice sobre los demás.

Y esto es todo, soldados. ¡A por ellos!

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10/03/2009, 16:54
Director

Normas de redacción en el chat

-El diálogo normal se escribe tal cual.
-Las acciones del personaje se ponen con un /me seguido de la descripción de la acción (/me dispara al ruso).
-El off topic va seguido de una o dos )).
-Cuando el máster coloque una raya de este estilo:

------------------

Los jugadores deberán esperar a que el máster termine la descripción haciendo otra ralla similar.

-Para realizar una tirada, se escribe: /tiro 3D10.
-Esperad a que el máster describa los efectos de vuestra acción. Es un sistema complejo con muchos modificadores en juego.

¡Y eso es todo! :)