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Naruto: El Destino de los ninjas

Reglas de Creacion

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10/05/2008, 23:39
Kia

Como crear el personaje:

Características:

Se tiene que distribuir 36 puntos de habilidades en las habilidades siguientes pero con diferentes condiciones, no existe atributo 0 eso significa estar muerto o vegetal menos en las sobrenaturales, en esta se puede tener 0 pero no se puede usar y el máximo atributo es 3 en excepción de las que dice Base 1, en este caso se le suma un +1 gratuitamente permitiendo llegar a 4:
Fisicas:

Fuerza: Es la capacidad muscular de un personaje
Constitución:Es la corpulencia de la persona (Base 1)
Destreza:Es la manera de hacer del personaje contra mas baja mas patoso
Habilidad: Determina el dominio con las armas del ninja
Reflejos: Es la habilidad de reaccionar con rapidez delante de una situación
Resistencia: Es la dureza y la capacidad de aguantar fatiga y dolor. (Base 1)
Agilidad:Es la velocidad de movimiento de el personaje

Mentales:

Puntería:Es la precisión a la hora de atacar tanto cerca como a larga distancia
Saber: Es el conocimiento de un personaje, tipos de sellos, literatura, etc
Inteligencia: Es la capacidad de de aprender y esta directamente relacionada con ninjutsu.(Base 1)
Voluntad: Es la determinación de un personaje y esta directamente relacionada con genjutsu. (Base 1)
Percepción: Es la capacidad de detección del personaje. (Base 1)
Concentración: El la capacidad de concentrar-se y también de concentrar chakra. (Base 1)
Cordura: Es la paciencia y el miedo de un personaje, contra mas baja menos control tendras.

Sobrenaturales:

Chakra:Es la cantidad de Chakra y también el control sobre el chakra sin elemento. (Base 1)
Ninjutsu:Es la capacidad de controlar y formar sellos de ninjutsu.
Taijutsu:Es la capacidad de usar chakra para luchar desarmado.
Genjutsu:Es la capacidad de usar técnicas ilusorias y de control.
Dominio: Es la capacidad de lanzar chakra en cualquier forma al adversario (Base 1)
Contrarrestar: Es la capacidad de detener ataques basados en chakra menos Taijutsu.

Con estas Habilidades se pueden formar cualquier habilidad, porque se pueden combinar en grupos de 2 o 3 características dependiendo de la habilidad requerida para crear el bonificador pertinente:

Ejemplo:
Para realizar una tirada para usar un ninjutsu como por ejemplo el Chidori ara falta las habilidades:
Elemento( en caso de tener la habilidad eléctrica)+Dominio+Inteligencia+2(por requisito de clan):
3+4+4+2=+13 en la tirada que en este caso seria de umbral 25

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11/05/2008, 11:51
Kia

Sistema de personalización aleatorio:

Aqui es donde se seleccionara el clan, evidentemente nadie elige la familia donde nace así que se tendrán que realizar 2 tiradas con dados de 20, el clan que salga en cada tirada es secreto lo que se puede especificar es que si sacas un 1,2,19 o 20 tendréis que tirar un d4 para ver en que clan plus podéis estar (Uchiha, Clan a elección, clan desconocido o jinchuriki)

También el elemento el cual tiene el personaje, tendreis que tirar 1d6, si sale 6 se volvera a tirar.
Cada elemento tiene una debilidad a otro y es mas fuerte ante otro aqui esta la rueda:

Fuego => Viento => Rayo => Tierra => Agua => Fuego

Después hay elementos como la madera, el hielo, el metal, la lava que solo se pueden obtener mezclando 2 en ese caso se considera una linea de sangre que solo se obtiene por herencia, hay diferentes clanes creados fuera de la serie para tener mas poderes hereditarios.

Tambien se elegirá aleatoriamente el color del Chakra que no sea para técnicas básicas (Esto no sale en la serie pero lo pongo yo para hacer mas únicos los personajes)se realizara una tirada de 1d20.

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11/05/2008, 12:10
Kia

Ventajas y desventajas:
Cada personaje tiene habilidades que acostumbrar a ser muy útiles, para escogerlas hay 10 PV (puntos de Ventaja) y después podéis poneros desventajas para poder elegir otras ventajas mas costosas:

Ventajas

Genio(5 PV):+2 a la inteligencia de un personaje
Diestro(5 PV):+2 a la habilidad de un personaje
Manitas(5 PV): +2 a la destreza de un personaje
Cabezota(5 PV): +2 a la Voluntad de un personaje
Forzudo(5 PV): +2 a la fuerza de un personaje
Duro de pelar(5 PV): +1 a la Constitución y +1 a la resistencia de un personaje
Especialista(5 PV): +2 a un tipo de Jutsu, solo se puede coger una vez
Sabio(5 PV):+2 al Saber de un personaje
Incrédulo(5 PV):+2 a la cordura de un personaje
Veloz(5 PV):+1 a los reflejos y +1 en agilidad de un personaje
Impasible(5 PV):+2 a concentración de un personaje
Ojo de halcon(5 PV):+1 a punteria y +1 en percepcion de un personaje
Alta reserva de Chakra(3 PV):+2 puntos al Chakra
Dominio Ofensivo(5 PV):+2 al dominio de un personaje (solo se puede elegir un dominio)
Dominio Defensivo (5 PV):+2 a contrarrestar de un personaje (solo se puede elegir un dominio)
Regatear(2 PV):+2 a tiradas de voluntad para rebajar precios
Estudioso(2 PV):+2 en tiradas de inteligencia relacionadas con un tema concreto
Estratega(2 PV):+2 en tiradas de concentraciones para analizar situaciones en contratiempo y +4 con calma.
Objetivo(2 PV):+4 en tiradas de voluntad relacionadas en un objetivo contreto (Ejemplo: ser maestro Hokage)
Chakra secreto(1 PV): en situaciones de vida o muerte tienes un +6 a el Chakra(Ventaja muy importante)
Hobby(2 PV):+2 en tiradas de destreza relacionadas a un tema (Montar cosas, creación de pergaminos, Etc)
Maestro arrojadizo(2 PV):+2 a habilidad con armas arrojadizas
espadachín(2 PV):+2 en tiradas de habilidad relacionadas con una arma de mano (katanas, mazas, cuchillas de Chakra, Etc)
Escurridizo(2 PV):+2 a tiradas de agilidad relacionadas con espionaje, sigilo, esquiva y huida.
Siempre alerta(2 PV): Nunca te pillaran por sorpresa, +2 a reflejos en emboscadas y ataques por sorpresa.
Incansable(2 PV):+2 en resistencia en relación a la fatiga.
Insensible(2 PV):+2 en resistencia en relación a resistir dolor y vitalidad.
Diestro en sellos(2 PV):+2 en tiradas de jutsus para formular los sellos necesarios en menos tiempo
Interesado(2 PV): +2 en tiradas de sabiduría de un tema (incluye jutsus)
Kamikaze(1 PV):+2 en tiradas de cordura relacionadas con miedo
Elemental(2 PV):+2 en tiradas de ninjutsu de elemento básico.
Artes marciales(2 PV):+4 a las tiradas de combate desarmado y +2 al daño (Solo son especialización en Taijutsu)
Ninjutsu eficaz(2 PV):+2 al daño de ninjutsus
Tecnica predilecta(5 PV):Una técnica te requiere 0 de Chakra (requiere especialización de un tipo)
Seductor/a(2 PV): sexo opuesto tira chequeo de voluntad para no dejarse engatusar (fallar 3 seguidas es enamoramiento)

Desventajas

Ventajas y desventajas:
Cada personaje tiene habilidades que acostumbrar a ser muy útiles, para escogerlas hay 10 PV (puntos de Ventaja) y después podéis poneros desventajas para poder elegir otras ventajas mas costosas:

Ventajas

Cortito(+5 PV):-2 a la inteligencia de un personaje
Patoso(+5 PV):-2 a la habilidad de un personaje
Manos de mantequilla(+5 PV):-2 a la destreza de un personaje
Credulo(+5 PV):-2 a la Voluntad de un personaje
Debil(+5 PV):-2 a la fuerza de un personaje
Poca cosa(+5 PV):-1 a la Constitución y -1 a la resistencia de un personaje
Inutilizado(+10 PV): Pierdes la capacidad de usar un tipo de jutsu.
Inculto(+5 PV):-2 al Saber de un personaje
Temeroso(+5 PV):-2 a la cordura de un personaje
Obeso(+5 PV):-1 a los reflejos, -2 en agilidad de un personaje y +1 a constitucion
Despistado(+5 PV):-2 a concentración de un personaje
Cegato(+5 PV):-1 a puntería y -1 en percepción de un personaje
Dominio patoso(+5 PV):-2 al dominio de un personaje
Dominio indefenso(+5 PV):-2 a contrarrestar de un personaje
Estafado(+2 PV):-2 a tiradas de voluntad para ser estafado
Poco estudioso(+2 PV):-2 en tiradas de inteligencia relacionadas con un tema concreto
Impulsivo(+3 PV):-4 en tiradas de concentraciones para analizar situaciones en contratiempo y -3 con calma.
Deber(+3 PV):-5 en tiradas de voluntad relacionadas en oposición de este deber (Ejemplo: Vengar la familia, -5 a dejar vivo a quien la mato)
Odio hacia...(+2 PV):-2 en tiradas de destreza relacionadas a un tema (Montar cosas, creación de pergaminos, Etc)
No acierta nunca(+2 PV):-2 a habilidad con armas arrojadizas
Mano temblorosa(+2 PV):-2 en tiradas de habilidad relacionadas con una arma de mano (katanas, mazas, cuchillas de Chakra, Etc)
llamativo(+2 PV):-2 a tiradas de agilidad relacionadas con espionaje, sigilo, esquiva y huida.
Despreocupado(+2 PV): Nunca te pillaran por sorpresa, -2 a reflejos en emboscadas y ataques por sorpresa.
Nacer cansado(+2 PV):-2 en resistencia en relación a la fatiga.
Sensible(+2 PV):-2 en resistencia en relación a resistir dolor y vitalidad.
Patoso en sellos(+3 PV):-2 en tiradas de jutsus para formular los sellos necesarios en menos tiempo
Interesado(2 PV): +2 en tiradas de sabiduría de un tema (incluye jutsus)
Miedica(+2 PV):-2 en tiradas de cordura relacionadas con miedo
Taijutsu penoso(-2):-2 al daño sin armas
Ninjutsu poco eficaz(+2 PV):-2 al daño de ninjutsus
Técnica horrible(+6 PV):Coste de técnicas básicas es 1 punto mayor.
Fácil de seducir(+2 PV):Cuando conoces a aguien guapo de sexo contrario tira voluntad para no ser engatusado o vergonzoso (Fallar 3 veces es caer locamente enamorado, si tiene seductor/a fallar 2 veces es caer enamorado sin remedio)
Amnesia(10 PV): No recuerdas tu pasado y no sabes de que clan eres (tirada la hace el master).
Doble personalidad(5 PV): Ciertas situaciones despiertan tu instinto asesino, contra mas veces pase mas difícil sera evitar-lo y mas esa personalidad tomara carácter.
Secreto(5 PV): Tienes un secreto oscuro, relacionado con algo importante, te quieren matar o puedes destruis parte de la villa con ello (estafas de gente importante, arma de destrucción masiva, Etc)
Miedo(5 PV): tienes miedo a una cosa muy concreta y te deja paralizado 3 turnos al verla.

Podéis poner mas sugerencias de defectos si queréis

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11/05/2008, 13:18
Kia

Equipo y dinero:
Hay el factor del clan pero hay una cosa que eso va aparte, el sistema se distribuye asi:
100 puntos de equipo (PE) a repartir de la siguiente manera:

-Cada punto representan 100 unidades monetarias
-Después aquí pongo una lista de cosas que se pueden comprar, son mas baratas en equivalencia en la realidad porque es edición personaje:
-Kunais x2 (1 PE)
-Shurikens x5 (1 PE)
-Katana x1 (5 PE)
-Maza x1 (5 PE)
-Cestus x2 (5 PE)
-Cuchillas de Chakra x1(20 PE)
-Espada corta x1 (3 PE)
-Espada mediana x1 (4 PE)
-Espada bastarda x1 (5 PE)
-Kit de medicinas x1 (1 PE)
-Kit básico de ninja (10 PE) Recomendable coger
-Rollo vació x1 (1 PE)
-Rollo de sellado elemental x1 (5 PE)
-Rollo de técnica a elegir x1 (10 PE)

Faltan muchos objetos, cuando editemos personajes podéis pedirlos, no los pongo porque les afecta la familia que se pertenece y no puedo editar tablas enteras.

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11/05/2008, 13:37
Kia

Vitalidad, Fatiga, reserva de Chakra y color del Chakra:
Ahora tocara hacer cálculos con las características:
Vitalidad: Resistencia + Fuerza + Constitución x6
Fatiga: Resistencia + Constitución x4
Chakra: Chakra x20

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11/05/2008, 13:44
Kia

Que seria un ninja sin sus técnicas??? (Rock lee pero eso es un caso aparte)

Aqui explicare como poder pillar técnicas y mejorar-las, el nivel de la partida es de Genin, por lo que el sistema de técnicas puedo simplificarlo, a nivel jounin es realmente muy complicado y lleno de cálculos, ahora lo explico:

Primero antes de nada, cada ninja comienza con las siguientes técnicas:

Cambiazo: te permite cambiar por tronco y alejarte 10 metros máximo. (requisito de chakra 5)

Multiplicación ilusoria de cuerpos: Crea un clon ilusorio por cada 3 de chakra consumidos (maximo de clones es el nivel de genjutsu)

Cambiar aspecto: Puedes modificar el aspecto temporalmente (1 de Chakra por minuto mantenido)

Como conseguir tecnicas:Se tienen 20 puntos de Tecnicas (PT), al ser nivel genin solo se tiene acceso a 6 tecnicas y la potencia es baja:

Kage Bungin nu jutsu (10 PE): No hace falta ni explicarla, al ser copias reales se requieren 10 puntos por copia y el maximo creadas a nivel basico de genjustu:2 excepto algunos casos de vida o muerte que el master realiza una tirada de 1D100 entre 2 y todas las reservas de Chakra llegan a 1.

Ninjutsu De elemento especial (cualquiera es una técnica molde) (10 PE): A partir de chakra creas el elemento que mejor se te da, este puede producir 10 puntos de daño y crear 2 metros cúbicos (Requiere 10 de Chakra)

Técnica de Barrera elemental (10 PE): A partir de Chakra creas una Barrera de elemento que mejor se te da de un tamaño máximo de 3m de alto, 4m de largo y medio metro de ancho (requiere 10 de Chakra)

Tecnica para atribuir elemento a una arma (10 PE): Ofrece la capacidad de dar daño extra y efecto secundario a una arma (requiere 3 puntos de Chakra por Turno)

Konoha repuu (10 PE): Movimiento de taijutsu que detiene un ataque a corta distancia, tira al suelo al enemigo y causa 5 puntos de daño (Requiere 5 de Chakra y 1 de Fatiga)

Konoha Genpuu(10 PE): Moviemto igual al Repuu solo que es aéreo, y es ofensivo (Requiere 5 de Chakra y 3 de Fatiga)

Tecnica ilusoria: Furia (10 PE): Confunde al enemigo y hace que vea la silueta de su enemigo en su amigo y viceversa (Requiere 10 de Chakra por turno usado)