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Noche de Cuervos en Brujas

Clanes de La Camarilla

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05/12/2021, 11:05
Director

 

Los 7 Clanes

   Los 7 Clanes originales son aquellos que constituyen la Camarilla, la sociedad de vástagos más antigua y poderosa. Con más de cinco siglos de antigüedad, la Camarilla se esfuerza en mantener las leyes y tradiciones que han ocultado la existencia de los vástagos, hasta ahora. Cada clan ocupa un asiento en Círculo Interior de la Camarilla (los fundadores y gobernantes en la sombra), posee un Justicar (un juez encargado de hacer que se cumplan las leyes por todos sus territorios) y un Primogénito en cada ciudad (un antiguo que representa los intereses del clan). Los Clanes son tan importantes que pertenecer a un linaje desconocido (Caitiff) o a uno de los numerosos clanes menores (líneas de sangre) es poco menos que ser un paria. 

   Pertenecer a un clan es gozar con la protección de una familia, en el sentido más mafioso del término y, por tanto, aumentar tus posibilidades de supervivencia en los inevitables juegos de poder. Además, cada clan posee una maldición procedente de su fundador mítico que los hace únicos, así como distintos tipos de disciplinas o magia de sangre. 

 

Ventrue

   Los "Sangre Azul" son los gobernantes de los condenados, envueltos por un viejo código de nobleza y aristocracia. Son los fundadores de la Camarilla, los que siente más predilección por el poder y consiguen extender sus redes de influencia más lejos que ningún otro clan. Son brokers, aristócratas, coroneles de guerras libradas muchos siglos atrás... Se aferran a cualquier forma de poder reconocido y la mayoría de Príncipes de la Camarilla pertenecen a este clan.

 

Toreador

   Los "Artistas" son el alma de la Camarilla, los ideólogos de la Mascarada y el Clan que más cercanía mantiene a la humanidad. Son los "vampiros de las películas", almas torturadas que luchan por mantener su humanidad mientras su esencia se va degenerando, seres seductores, cautivadores y muy carismáticos. Son los conspiradores y consejeros y ostentan un considerable poder social y económico, normalmente. No pocos Príncipes pertenecen también a este Clan.

 

Nosferatu

  En contraste con los anteriores, las "Ratas de Cloaca" aparentan ser los monstruos malditos que son todos lo vástagos. Se trata de uno de los clanes menos populares para los jugadores ya que te obliga nada menos que a interpretar a un ser completamente deforme y desfigurado que utiliza los túneles y cloacas para ocultarse. Afortunadamente, aparentar ser un monstruo no supone que lo seas y muchos de los Nosferatu mantiene su humanidad intacta. Además, ser despreciados y rechazados por el resto de clanes los convierte en los más unidos y hermanados entre sí, especialistas en moverse entre las sombras sin ser vistos y en obtener información.

 

Gangrel

 Los "Extranjeros" son el  más disgregado de los clanes, vástagos bestiales capaces de convertirse en animales que transcurren la mayor parte de sus no-vidas fuera de las ciudades. Los Gangrel son supervivientes, solitarios y salvajes. Un arma que la Camarilla esgrime contra sus enemigos, pero difícilmente controlable. Los jugadores con gusto por los personajes de combate duros y mortales suelen escoger este clan, aunque suelen cojear en la arena política, que es el campo de batalla principal de este juego. 

 

Tremere

   Los "Brujos", una vieja orden de magos que destruyó a un Clan y ocupó su lugar en la Estirpe. Son los más organizados y jerarquizados de los clanes, hasta el punto de que se consideran una pirámide. Su metodología rígida y experimental, así como su cohesión los convierte en enemigos formidables y en aliados inestimables. Su dominio de la brujería antinatural es mucho mayor que el del resto de clanes, motivo por el que son despreciados y temidos. Su clan es una familia de usurpadores inteligentes, manipuladores y conspiradores de la que difícilmente te puedes fiar. Lo importante que hay que comprender de los Tremere es que antes que Vampiros fueron y son hechiceros.

 

Brujah

   Filósofos, anarquistas, luchadores por una causa. Los Brujah aspiran a nobles ideales, pero no dudan en usar la violencia para conseguirlos. La "Chusma" son los moteros, intelectuales y matones de la Camarilla, siempre al borde de un estallido de ira. Sienten especial odio por los anquilosados Ventrue y aprovechan cualquier oportunidad para destrozar su legado. La utopía más extendida es la reconstrucción de la mítica Cartago, una sociedad en la que vástagos y ganado (los humanos) convivían abiertamente y en paz.

 

Malkavian

   Locos y trastornados con el don de la profecía. Consumidos por una locura incurable desde el momento del abrazo, su cerebro está destrozado y su percepción de la realidad es fragmentaria y distorsionada y, quizás por ello, son capaces de ver la verdad  y el futuro. Los "Lunáticos" son uno de los clanes peor interpretados, la locura es carga que se añade a la de los vástagos y que es muy difícil de saber jugar debidamente y respetuosamente. No son divertidos, no son bufones con alucinaciones coloridas, la suya es una maldición para su humanidad, son personajes rotos, escindidos y cosidos de una manera completamente ininteligible.

 

 

Notas de juego

 

Cambios Canónicos aplicados a la Trama

Algunos Clanes que se vieron profundamente afectados por los cambios entre ediciones a lo largo de la historia de Vampiro (omitiré la locura del Clan Ravnos para que el PJ actual sea jugable):

 

Assamitas

Una facción de Assamitas llevó a cabo un esfuerzo diplomático para poner al Clan bajo el paraguas de la Camarilla, tanto por la protección que ésta puede ofrecer como por la oportunidad (para reemplazar al Clan Gangrel, que acaba de abandonar la Secta).

 

Gangrel

Los Gangrel han abandonado la Camarilla. Sólo unos pocos permanecen con la Secta, aunque se estima que en los próximos años el Clan al completo se aleje de la Torre de Marfil. 

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05/12/2021, 12:29
Director

 

Gangrel

 

Unos ojos rojos que brillan en la oscuridad, el hedor del aliento de un depredador, el reflejo de unos colmillos, el sonido de la carne desgarrándose: son las señales que indican la presencia de los Gangrel. Más que cualquier otro clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de los vampiros: lobos, murciélagos y otras criaturas de la oscuridad. De hecho, los Extranjeros pueden desarrollar la habilidad de tomar la forma de esas bestias y otras formas más salvajes. Los Gangrel también tienen otras características en común con los animales. Muchos evitan los elaborados sistemas sociales de Vástagos y ganado. Varios de ellos prefieren viajar solos o formando pequeñas manadas o grupos. La mayoría son bastante duros, y cuando se les amenaza, feroces. Además, cuando un Gangrel sucumbe a la depredación de la Bestia interior, queda marcado con algún rasgo similar a los del reino animal. Como Clan, los Gangrel son recelosos y retraídos. La mayoría prefieren pasar sus noches acechando presas o vagando por los tejados al margen del Príncipe o compitiendo por el reconocimiento de sus dominios.

Su relación con el resto de la sociedad vampírica es tensa y los Extraños se encuentran entre los vampiros que con más frecuencia se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares los Gangrel han abandonado de forma colectiva la lealtad a cualquier secta, hasta el punto en que los Gangrel pueden hacer algo colectivamente. La Yihad parece menos intensa entre los Gangrel que entre otros clanes y los Extraños muestran poco interés por el conflicto interno. Las diferencias entre los Gangrel a menudo surgen por cuestiones de dominio o derechos de alimentación, más que por una desconfianza entre generaciones, y los temas que interesan a los jóvenes también interesan a los ancillae o incluso a los antiguos Gangrel. A pesar de esta actitud, resulta difícil considerar amigables las relaciones entre los Gangrel de generaciones diferentes, salvo en situaciones aisladas de sire y chiquillo. La Bestia siempre sospecha de quienes toman sustento de ella.

Apodo: Extranjeros.

Secta: Nominalmente los Gangrel pertenecen a la Camarilla, pero en el Clan siempre ha existido una facción independiente que rechaza la pertenencia a cualquier secta. Esta facción afirma que los juegos políticos y las estructuras sociales no sirven de nada a los verdaderos Gangrel.

Apariencia: El cuidado personal no suele ser una de las prioridades más urgentes de muchos Gangrel y la apariencia de un vampiro del linaje a menudo es una cuestión de circunstancias y no una decisión activa. La debilidad del Clan puede configurar una parte importante de su apariencia, así como una no vida prolongada en los lugares donde instalan sus refugios, que con frecuencia carecen de comodidades modernas.

Refugio: Los Gangrel a menudo se guarecen donde pueden, refugiándose cuando el sol está a punto de salir. Los que disponen de refugios permanentes a menudo se inclinan por el utilitarismo: Una cueva, un callejón cubierto o una chabola ilegal pueden servir como refugio de un Gangrel, normalmente con pocas señales que los delimiten como un territorio personal, hasta que es demasiado tarde para el desafortunado intruso.

Trasfondo: A los Gangrel les gusta Abrazar a sus chiquillos de la misma forma que cazan a sus presas: tras una larga persecución siguiendo al chiquillo en potencia sin que siquiera se dé cuenta. Crear un chiquillo significa compartir recursos limitados, así que la relación entre cada sire y chiquillo es única e importante. Los Extranjeros Abrazan porque eligen a un individuo, no por capricho o descuido. Quienes llaman su atención suelen ser personas fuertes, bien física o emocionalmente.
 

Creación del personaje: La autosuficiencia es el distintivo de los Gangrel y muchos tienen Arquetipos de personalidad aislados o solitarios. Los Atributos Físicos son de lejos los más frecuentes, igual que los Talentos, así como nociones de ciertos Conocimientos y Técnicas. Muchos Gangrel se concentran en el desarrollo de sus Disciplinas y no en sus Trasfondos, prefiriendo depender de sí mismos y no de los demás. Los Gangrel casi nunca tienen un número significativo de Criados, Influencia o Recursos.

Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Organización: En ocasiones grupos regionales de Gangrel se reúnen en convocatorias adoptadas por influencias étnicas o culturales. Se trata de reuniones informales, dirigidas más a divertirse y compartir información que a una agenda predeterminada. Aparte de estas reuniones infrecuentes, casi toda la organización de los Gangrel se encuentra reducida al nivel local cuando existe, desde parejas de sire y chiquillo hasta aterradoras manadas dirigidas por un Extranjero destacado.

Éste no es tu lugar y es demasiado tarde para marcharse. Corre, hombrecillo. 

 

Estereotipos

- Assamitas: Arráncales la puta cabeza y el cuerpo morirá.

- Brujah: Yo no diría que tenemos “confianza”. Diría mas bien que comprendemos que tenemos un enemigo común.

- Giovanni: Suelo tener por costumbre no seguir hablando con las cosas después de haberlas matado.

- Lasombra: No me da miedo la oscuridad, así que será mejor que tengas algo más debajo de esa capa.

- Malkavian: Diez litros de gilipolleces en una jarra de un litro.

- Nosferatu: Cuando se pongan nerviosos, sal cagando leches.

- Ravnos: Si uno de ellos comienza a llamarte hermano, saca tus garras y dale tu opinión. Es la única forma de que aprendan.

- Seguidores de Set: Si huele a carroña, no quiero nada de eso.

- Toreador: Asume que quieren algo de ti cuando se rebajen a tu nivel.

- Tremere: Cuando se trata de esos caras de palo, lucha o huye. Elige con cuidado.

- Tzimisce: Cuando veo un cadáver comido por los gusanos, soy lo bastante inteligente para saber que está podrido.

- Ventrue: Si te gusta obedecer a un amo, puedes elegir peor... pero no mucho.

- Caitiff: A menos que tiren de su carga, ¿quién necesita otra boca que alimentar?

- Camarilla: Me temo que son como cualquier puerto en una tormenta.

- Sabbat: Basura religiosa que se cree con razón.

- Anarquistas: Casi. Casi lo consiguen.