Partida Rol por web

Noche de Cuervos en Brujas

Disciplinas

Cargando editor
01/06/2021, 20:58
Director

Extracto de Vampiro La Mascarada, Ed. 20º Aniversario

 

Disciplinas

«Cuando la energía fluyó por primera vez en mi interior, descubrí cómo moverme como el rayo, cómo hacer mía la fuerza de la tierra, cómo ser como la piedra. Esto fue para mí como antes había sido el respirar.»

— El Libro de Nod

  Las Disciplinas son Poderes sobrenaturales otorgados por el Abrazo que los vampiros ejercitan para servirse de ellos contra enemigos y presas. Estos Poderes distinguen a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una ventaja mística sobre quienes se les enfrentan.

 

Progresar en las Disciplinas

  Los jugadores comienzan el juego con tres puntos para repartir entre sus Disciplinas de Clan, las cuales se encuentran en la descripción de cada Clan dentro del Capítulo Dos. Los Caitiff pueden adjudicar sus tres puntos a cualquier Disciplina que deseen, siempre con la aprobación del Narrador. Los personajes también pueden adquirir Disciplinas diferentes de las que habitualmente se enseñan en su Clan suponiendo que dispongan de puntos gratuitos o Experiencia suficientes y además cuenten con un maestro vampírico (quedando todo ello de nuevo sujeto a las decisiones del Narrador).

  Para aprender una nueva Disciplina que no sea del Clan, es necesario que el maestro alimente al aprendiz con un punto de su Sangre antes de que comience la instrucción para así establecer el vínculo místico con dicha Disciplina. Para aumentar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no es necesaria tal trámite. 

 

Descripción de Disciplinas

Animalismo

  Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza más primitiva. No solamente puede comunicarse con los animales, sino también imponerles su voluntad. Al aumentar su dominio en esta Disciplina, el vampiro puede llegar a controlar incluso la Bestia de los mortales y de otros seres sobrenaturales.

  Animalismo es frecuente entre los vampiros de los Clanes Gangrel y Nosferatu. La Manipulación y el Carisma son importantes para usar los Poderes de Animalismo.

Susurros Salvajes: El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiendo la comunicación o la transmisión de órdenes sencillas. El Vástago cruza la mirada con la del animal, comunicándole sus deseos mediante pura fuerza de voluntad, manteniendo el contacto visual todo el tiempo.

 Sistema: No es necesaria una tirada para hablar con un animal, pero el personaje tiene que establecer contacto visual. Para impartir órdenes hay que hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de la criatura: a los mamíferos depredadores (lobos, gatos, murciélagos vampiro) les corresponde una dificultad de 6; a otros mamíferos y aves rapaces (ratas, búhos) una dificultad 7; y a otros pájaros y reptiles, dificultad 8. Esta dificultad también puede variar según las circunstancias y la habilidad mostrada en la interpretación.

 

•• Llamada: La conexión del vampiro con la Bestia se ha vuelto tan fuerte que puede usar la voz de un tipo de animal específico (aullar como un lobo, graznar como un cuervo, etc). Esta llamada atrae de forma mística criaturas del género escogido. Dado que cada animal tiene una voz diferente, Llamada sólo funciona con una única especie a la vez y convoca a todos los animales de esa especie que alcancen a oírla, de los cuales un porcentaje la seguirá si se usa con éxito.

  Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada del personaje. Sólo responderán animales que puedan oír el grito. La llamada puede ser tan específica como desee el jugador. El personaje puede llamar a todos los murciélagos de la zona, sólo los murciélagos macho cercanos, o sólo al murciélago albino con la muesca en la oreja que vio la otra noche. 

1 éxito Responde un solo animal.

2 éxitos Responde un cuarto de todos los animales en el radio de llamada.

3 éxitos Responde la mitad de los animales.

4 éxitos Responde la mayor parte de los animales.

5 éxitos Responden todos los animales.

 

••• Reprimir a la Bestia: Como los supremos depredadores del mundo natural que son, los Vástagos están en gran armonía con la naturaleza bestial que habita en todo corazón mortal. Un vampiro que desarrolle este Poder puede imponer su voluntad sobre un sujeto mortal, subyugando a su Bestia interior, y al hacerlo sofoca todas las emociones más fuertes e intensas del objetivo. El Vástago tiene que tocar a su objetivo o mirarlo fijamente a los ojos para canalizar su voluntad con éxito.

  Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación si se somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si se la lleva a un estado de complacencia. La dificultad de la tirada es 7 en ambos casos. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo exige que el jugador tenga que volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso significa que el vampiro no puede volver a afectar a la Bestia del sujeto durante el resto de la escena.

Aunque no se puede acobardar a la Bestia de un vampiro con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que usen la versión “calmante” del Poder para sacar a un vampiro del Frenesí. Con tres éxitos o más, el vampiro en Frenesí puede volver a tirar para salir del mismo, usando la misma dificultad del estímulo que causó el Frenesí en un principio.

 

•••• Comunión de Espíritus: El vampiro puede poseer mentalmente a un animal al cruzar la mirada con la de la criatura. Algunos Antiguos creen que, dado que los animales no tienen alma sino espíritu, el vampiro puede trasladar su propia alma al cuerpo del animal. Muchos vampiros jóvenes creen que es una manera de transferir la propia consciencia a la mente del animal. En cualquier caso, se acepta que el espíritu de la bestia, más débil, es expulsado por la consciencia del Vástago. El cuerpo del vampiro cae en un estado de inmovilidad cercano al Letargo mientras su mente toma el control de las acciones del animal, permaneciendo así hasta que la consciencia del Vástago regresa.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira al animal a los ojos. El número de éxitos obtenido le permite usar algunas Disciplinas mentales mientras posee al animal, como se puede ver a continuación:

1 éxito no puede usar Disciplinas.

2 éxitos puede usar Auspex y otros Poderes de percepción.

3 éxitos puede usar Presencia y otros Poderes de manipulación emocional.

4 éxitos puede usar Dementación, Dominación y otros Poderes de manipulación mental.

5 éxitos puede usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia y otros Poderes místicos.

  Al final de cualquier acontecimiento particularmente emocionante que suceda durante la posesión, el jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje conserve su propia mente. Un fallo significa que el personaje vuelve a su propio cuerpo, pero todavía piensa en términos animales; un fracaso devuelve al personaje a su cuerpo y lo lleva inmediatamente al Frenesí.

Notas de juego

En principio sólo pondré las disciplinas hasta nivel 4.

Cargando editor
01/06/2021, 23:26
Director

 

Auspex

  Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación.

  Un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos

  Tener puntos en Percepción es muy útil para usar Poderes de Auspex, ya que más éxitos ayudan a obtener más información.

Sentidos Agudizados: Este Poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando a todos los efectos la claridad y el alcance de la vista, el oído y el olfato .El Vástago puede amplificar sus sentidos a voluntad, manteniendo la concentración durante tanto tiempo como desee. Los sentidos aumentados tienen un precio, sin embargo. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores penetrantes son un peligro mientras se usa este Poder.

  Sistema: Activar esta habilidad es una acción refleja, no se necesita tirada ni hay ningún otro coste. Bajo ciertas circunstancias las tiradas de dados asociadas con el uso de un sentido del personaje (por ejemplo Percepción + Alerta) bajarán de dificultad en una cantidad igual a su puntuación de Auspex.

Este Poder no permite a los personajes ver en la oscuridad total como lo hace Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad de actuar en una oscuridad semejante de +2 a +1, y el personaje puede atacar a distancia en la más absoluta oscuridad si puede oír, oler o detectar al enemigo de alguna otra manera.

 

•• Percepción del Aura: Sirviéndose de este Poder, el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como los seres sobrenaturales. Estos halos presentan una serie de colores cambiantes que sólo se pueden distinguir claramente con la práctica. Incluso en el aura del individuo más simple hay detalles cambiantes; las emociones fuertes predominan, mientras que las impresiones momentáneas y los secretos profundos se abren camino como destellos y remolinos. Los colores varían en consonancia con el estado emocional del sujeto, cambiando a tonos nuevos en una danza constante de figuras y patrones.

  Además de percibir estados emocionales, los vampiros pueden usar Percepción del Aura para detectar seres sobrenaturales. 

  Sistema: Después de que el personaje mire al objetivo durante al menos unos pocos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto el personaje ve y comprende el aura del objetivo. Un fallo significa que el juego de colores y figuras no proporciona una impresión que destaque sobre las demás, y un fracaso indica una impresión falsa o errónea.

1 éxito Sólo se distingue el matiz (pálido o brillante).

2 éxitos Se distingue el color básico.

3 éxitos Se pueden reconocer las pautas de color.

4 éxitos Se pueden detectar variaciones sutiles.

5 éxitos Se pueden detectar mezclas de color y patrones.

 

Colores del Aura

Agresivo: Púrpura

Asustado: Naranja

Ávido o lujurioso: Rojo Oscuro

Celoso: Verde Oscuro

Compasivo: Rosa

Deprimido: Gris

Enamorado: Azul

Enfadado: Rojo

Entusiasmado: Violeta

Espiritual: Dorado

Feliz: Bermellón

Generoso: Rosa Suave

Idealista: Amarillo

Inocente: Blanco

Lleno de odio: Negro

Obsesionado: Verde

Receloso: Verde Claro

Resentido: Marrón

Reservado: Lavanda

Suspicaz: Azul Oscuro

Tranquilo: Azul Celeste

Triste: Plateado

Confundido: Manchas, Colores cambiantes

Ensimismado: Colores que parpadean abruptamente 

Frenético: Colores que ondean rápidamente

Inquieto: Aura distorsionada

Psicótico: Colores que se arremolinan hipnóticamente

Cambiaformas: Aura brillante y vibrante

Diabolista: Vetas negras en el aura

Fantasma: Aura débil e intermitente

Ghoul: Zonas pálidas en el aura

Hada: Toques de luz irisada en el aura

Uso de Magia: Infinidad de destellos en el aura

Vampiro: Colores del aura pálidos


 

••• Toque del Espíritu: Cuando alguien toca un objeto durante mucho tiempo deja una impresión psíquica sobre él. Un vampiro puede “leer” estas sensaciones con el tercer nivel de Auspex, averiguando quién usó el objeto, cuándo lo sostuvo por última vez y qué se ha hecho con él recientemente. Estas visiones raramente son claras y detalladas, más bien funcionan como una “instantánea psíquica”.

  Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad depende de la antigüedad de las impresiones y de la fuerza mental y espiritual de la persona o el hecho que las dejó.

Fracaso El personaje queda sobrecargado por las impresiones psíquicas durante los próximos 30 minutos y es incapaz de actuar. Fallo No se obtiene información de valor.

1 éxito Información muy básica, por ejemplo, el color del pelo o el sexo del último dueño.

2 éxitos Otra información básica.

3 éxitos Más información útil sobre el último dueño, como su edad o su estado mental cuando usó el objeto por última vez.

4 éxitos El nombre de la persona.

5+ éxitos Gran abundancia de información: se puede averiguar casi cualquier cosa que se desee saber sobre la relación de la persona con el objeto.

 

•••• Telepatía: El vampiro proyecta una parte de su consciencia en la mente de un mortal cercano, creando una conexión mental a través de la que puede comunicarse sin palabras o incluso leer los pensamientos más profundos del objetivo. El Vástago “oye” en su mente los pensamientos arrancados de un sujeto como si se estuviesen pronunciando en voz alta.

  Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del sujeto). Se necesita un éxito para proyectar pensamientos en la mente del blanco. El sujeto se dará cuenta de que los pensamientos proceden de fuera de su propia consciencia, pero no podrá discernir su origen sin tener éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad: Manipulación + Subterfugio del vampiro).

Para leer mentes es necesario un éxito por cada información concreta que se obtenga o por cada capa de pensamiento que se atraviese. Los secretos profundos o las memorias enterradas son más difíciles de obtener que los sentimientos superficiales o los comentarios no expresados en voz alta, y se necesitan cinco éxitos o más para alcanzarlos.

Normalmente, no es posible leer los pensamientos de las mentes no-muertas. El personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer ese esfuerzo, después de lo cual se hace la tirada de la forma habitual. De la misma forma, es difícil leer la mente de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, se pueden proyectar los propios pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad. Estos pensamientos siguen siendo obvias intrusiones en la mente del objetivo. El personaje puede intentar “disfrazar” su “voz” mental mediante una tirada de Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para intentar no ser reconocido como el “hablante”.

Cargando editor
02/06/2021, 12:00
Director

 

Celeridad

  No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario, algunos pueden moverse extremadamente rápido. La Celeridad permite a Assamitas, Brujah y Toreador moverse con una velocidad pasmosa, convirtiéndose prácticamente en un borrón.

  Sistema: Cada punto en Celeridad añade un dado a todas las tiradas de Destreza. Además, al principio del turno en cuestión, el personaje puede gastar hasta un punto de Sangre por cada punto que posea en Celeridad para obtener una acción adicional; este gasto de Sangre puede sobrepasar el máximo por Generación. Los puntos que se usen para obtener acciones adicionales dejan de estar disponibles para las tiradas de Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales tienen que ser físicas y se resuelven al final del turno.

Normalmente, los personajes que no tienen Celeridad tienen que dividir su reserva de dados para poder realizar múltiples acciones en un único turno. Los personajes que usan Celeridad llevan a cabo sus acciones adicionales sin penalizadores, disponiendo así de una reserva completa de dados para cada acción. Por contra, las acciones adicionales obtenidas con Celeridad no pueden ser divididas a su vez en acciones múltiples.

Cargando editor
02/06/2021, 12:11
Director

 

Dementación

  Dementación es la Disciplina que permite a un vampiro concentrar y canalizar la locura hacia las mentes de los que están a su alrededor. Aunque es el legado natural de los Malkavian, los practicantes de Dementación no necesitan estar realmente locos para usar la Disciplina… pero ayuda. Resulta perturbador el hecho de que Dementación realmente no vuelve locas a sus víctimas, sino que más bien parece echar abajo las puertas que conducen a la oculta oscuridad de la mente del objetivo, liberando cualquier cosa que se encuentre allí.

 

Pasión: El vampiro revuelve las emociones de la víctima, aumentándolas hasta el paroxismo, o rebajándolas hasta que el objetivo queda completamente insensible. El Cainita no puede elegir qué emoción se ve afectada; sólo puede amplificar o reducir emociones que ya estén presentes en el objetivo.

  Sistema: El personaje habla con la víctima, y el jugador del vampiro tira Carisma + Empatía (la dificultad es la puntuación de Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina cuánto dura el estado alterado de los sentimientos. Los efectos de este Poder pueden incluir sustracciones o adiciones de uno o dos puntos a las dificultades de resistir el Frenesí, tiradas de Virtud, tiradas para resistir Poderes de Presencia, etc.

1 éxito Un turno.

2 éxitos Una hora.

3 éxitos Una noche.

4 éxitos Una semana.

5 éxitos Un mes.

6+ éxitos Tres meses.

 

•• Tortura Mental: El vampiro manipula los centros sensoriales del cerebro de la víctima, inundando sus sentidos con visiones, sonidos, olores o sentimientos que no existen realmente. Las percepciones, independientemente del sentido al que afectan, son sólo huidizas impresiones, apenas perceptibles para la víctima. El vampiro que usa Dementación no puede controlar qué percibe la víctima, pero puede elegir qué sentido se ve afectado. Los efectos no son en ningún caso agradables o discretos.

  Sistema: Después de que el vampiro converse con la víctima, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol o Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de los “espectros” sensoriales. Los efectos precisos se dejan en manos del Narrador, aunque sin duda las apariciones especialmente espeluznantes u horribles podrían reducir las reservas de dados durante uno o dos turnos después de la manifestación.

1 éxito Una noche.

2 éxitos Dos noches.

3 éxitos Una semana.

4 éxitos Un mes.

5 éxitos Tres meses.

6+ éxitos Un año.

 

••• Ojos del Caos: Este peculiar Poder permite al vampiro aprovechar la huidiza claridad que se esconde en la locura. Puede así escrutar las “pautas” del alma de alguien, las circunvoluciones de la naturaleza interior de un vampiro, o incluso eventos aleatorios por naturaleza. Los Vástagos que tienen este Poder pueden percibir las psicosis mejor escondidas o aprehender el verdadero ser de una persona. Los Malkavian que poseen este Poder a menudo tienen conocimiento de las maniobras y contraataques de la gran Jyhad o de las pautas del destino.

  Sistema: Este Poder permite a un vampiro determinar la verdadera Naturaleza de otra persona entre otras cosas. El vampiro se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la complejidad de la pauta. Discernir la Naturaleza de un extraño sería dif 9, un conocido 8, y un aliado consolidado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta cifrada (dif 7), o incluso reconocer la forma de actuar de una mano invisible en sucesos tales como los patrones de caída de las hojas (dif 6).

 

•••• Voz de Locura: Sencillamente dirigiéndose en voz alta a sus víctimas, el Vástago puede conducir a sus objetivos a ciegos ataques de rabia o miedo, obligándolos a dejar de lado la razón y el pensamiento superior. La tragedia casi siempre sigue la estela del uso de este Poder, aunque los Malkavian responsables a menudo afirman que ellos se limitaban a animar a la gente a actuar “conforme a su verdadera naturaleza”. Por desgracia para el vampiro en cuestión, corre el riesgo de sufrir los efectos de su propia voz.

  Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dif 7). Se afecta a una persona por éxito, aunque todas las víctimas potenciales tienen que escuchar la voz del vampiro.

Las víctimas afectadas caen inmediatamente en Frenesí o en un miedo ciego como el Rötschreck. Los Vástagos u otras criaturas susceptibles de caer en Frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada para resistir el Frenesí o el Rötschreck con +2 a la dificultad para contrarrestar el Poder. Los mortales se ven afectados automáticamente y no recuerdan las acciones que llevan a cabo mientras están en estado berserker. El Frenesí o el miedo duran una escena, aunque vampiros o Lupinos pueden tirar de la forma habitual para salir de él.

El vampiro que usa Voz de Locura también tiene que tirar para resistir el Frenesí o el Rötschreck tras invocar este Poder, aunque la dificultad es menor a la normal en un punto. Sin embargo, si la tirada inicial para invocar el Poder es un fallo, la dificultad de la tirada es mayor en un punto. Si la tirada para invocar el Poder resulta en un fracaso, el Frenesí o el Rötschreck son automáticos.

Cargando editor
02/06/2021, 12:25
Director

 

Dominación

  Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es la habilidad de un vampiro para influir en las acciones y pensamientos de otros mediante su fuerza de voluntad. Sólo puede usarse contra un sujeto a la vez y requiere mantener el contacto visual. Además, las órdenes han de transmitirse oralmente.

  Quizá no sea una gran sorpresa que los vampiros para los que Dominación es algo natural tiendan a provenir de Clanes obstinados y autoritarios. Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue, todos consideran que una voluntad de hierro es una bendición, y siempre están dispuestos a imponer esa férrea voluntad sobre cualquiera que actúe contra ellos.

 

Contacto Visual

Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de un vampiro de hechizar a personas mirándolas intensamente a los ojos. La persistencia de tales historias no es rara, ya que hay cierto número de Poderes de Disciplinas que necesitan del contacto visual para funcionar. Otros vampiros, conociendo este requisito, han intentado de todo para evitar que un Antiguo ejerza su voluntad sobre ellos, desde llevar gafas reflectantes hasta sacarse los ojos. Pero librarse de un Vástago no es tan fácil. La necesidad de contacto visual proviene de la necesidad del agresor de ver el alma de la víctima, y los ojos son tradicionalmente conocidos como la ventana al interior de una persona. Aunque el vampiro tiene que captar la atención del objetivo, los ojos de éste no tienen que mantener contacto visual para que un Poder semejante funcione, para el vampiro lo importante es encontrar el alma desnuda de su víctima. Un objetivo que trate de evitar el contacto visual puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del usuario de Dominación. La dificultad puede reducirse debido a factores atenuantes: –1 en el caso de que el objetivo oculte sus ojos ligeramente, hasta –3 por mantener los ojos completamente fuera de la vista. En último extremo, depende del Narrador la decisión de si se establece contacto visual en un caso concreto.

 

Orden: El vampiro y el sujeto cruzan sus miradas y el primero dicta una orden de una sola palabra que el sujeto ha de obedecer inmediatamente. La orden tiene que ser clara y directa. Si la orden es un poco confusa o ambigua, el sujeto podría responder lentamente o ejecutarla mal. No se puede ordenar al sujeto que haga algo dañino para sí mismo, así que algo como la orden «muere» no funciona.

  La orden se puede incluir dentro de una frase, escondiendo así de otros el uso del Poder. Incluso para intentar ser así de sutil sigue siendo necesario el contacto visual en el momento adecuado y remarcar la palabra ligeramente.

  Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). Más éxitos obligan al sujeto a actuar con mayor determinación o durante más tiempo.

 

•• Mesmerismo: Con este Poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento artificial o una sugestión hipnótica en el subconsciente de un individuo. Ni el Vástago ni el objetivo pueden distraerse durante el proceso, ya que para Mesmerismo se requiere mucha concentración y una cuidadosa elección de las palabras. El vampiro puede hacer efectivo el pensamiento de inmediato o establecer un estímulo que lo active posteriormente. La víctima tiene que ser capaz de entender al vampiro, aunque sólo es necesario que ambos mantengan el contacto visual durante el tiempo que se tarde en implantar la idea. Mesmerismo sirve para todo, desde indicaciones precisas y simples hasta complejas y exigentes. No sirve para implantar ilusiones o recuerdos falsos. Un sujeto sólo puede tener implantada una única sugestión a la vez.

  Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que se afianza la sugestión en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro saca uno o dos éxitos no se puede obligar al objetivo a que haga nada que le resulte demasiado extraño. Con tres o cuatro éxitos la orden tiene efecto a menos que su realización ponga en peligro al sujeto. Con cinco éxitos o más, el vampiro puede implantar casi cualquier clase de orden.

La orden no puede forzar a un sujeto a hacerse daño a sí mismo o a actuar contra su Naturaleza innata, no importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago.

 

••• Mente Olvidadiza: Tras cruzar la mirada con la del objetivo, el vampiro rebusca en los recuerdos de éste, robándolos o recreándolos a su antojo. Mente Olvidadiza no permite contacto telepático, sino que el Vástago actúa como un hipnotizador, realizando preguntas específicas y sonsacándole las respuestas al sujeto. El grado de alteración de la memoria depende de lo que desee el vampiro. Podría ser pequeño, o borrar completamente los recuerdos que la víctima tiene de su pasado.

  Este Poder no siempre es completamente efectivo por sí solo. La víctima puede recordar que la han mordido, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos de mayor calado pueden volver de forma fracturada en sueños o debido a estímulos sensoriales, como olores o frases familiares.

  Sistema: El jugador establece qué clase de alteración quiere llevar a cabo y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El éxito hace que la víctima se calme durante el tiempo que dure el proceso verbal de la alteración, suponiendo que el vampiro no actúe de forma agresiva hacia ella.

1 éxito Puede eliminar un único recuerdo; dura un día.

2 éxitos Puede eliminar recuerdos permanentemente, pero no alterarlos.

3 éxitos Puede hacer pequeños cambios en recuerdos.

4 éxitos Puede cambiar o eliminar escenas enteras de la memoria del sujeto.

5 éxitos Puede reconstruir períodos enteros de la vida del sujeto.

  Para recomponer o percibir recuerdos falsos en un sujeto, la puntuación en Dominación del personaje ha de ser mayor o igual que la del vampiro que llevó a cabo la alteración. En esta situación, el jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del otro vampiro) y sacar más éxitos que su predecesor. Sin embargo, el Vástago no puede usar Mente Olvidadiza para restaurar sus propios recuerdos si le fueron robados de esta manera.

 

•••• Condicionamiento: Mediante manipulación constante un vampiro puede conseguir que un sujeto sea más maleable para la voluntad del Vástago. Con el tiempo la víctima se vuelve más y más susceptible a la influencia del vampiro, y a la vez más resistente a los efectos corruptores de otros Vástagos. Obtener control total sobre la mente de un sujeto no es una tarea sencilla, se necesitan semanas o meses para conseguirlo.

  Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo) una vez por escena. Tras completarse el condicionamiento, otros Vástagos encuentran más difícil Dominarlo. Condicionamiento aumenta la dificultad de otros en dos hasta un máximo de diez.