Partida Rol por web

Noche de Cuervos en Brujas

Tema y Atmósfera

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22/05/2021, 16:51
Director

Extracto de Vampiro La Mascarada, Ed. 20º Aniversario

 

Al jugar una crónica de Vampiro, se explora un amplio abanico de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi todos los casos, estas interacciones ilustrarán el tema que el Narrador quiere transmitir, e incluirán una atmósfera de inminente fatalidad. Esta generalización, sin embargo, deja espacio para cierta interpretación creativa, y cada una de tus historias en realidad será un resultado único de tema, atmósfera y narración.

 

TEMAS

Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y yo como Narradora, o bien los desarrollaré o bien introduciré algunos propios a la mezcla de vuestras ideas.

Aquí están los temas principales del juego para poder describir mejor la ambientación:

Bestia soy, para en bestia no convertirme: Vampiro te permite jugar con el monstruo, y te hace moralmente responsable por ello. Casi todos los protagonistas son vampiros: monstruos bebedores de sangre que moran en las sombras, en el límite entre sociedad y subcultura. Los vampiros poseen un enorme poder, pero este poder viene a la par con la Maldición de Caín, de solemnidad bíblica. Los jugadores tienen un vínculo emocional con los personajes, y al jugar puede verse su lado oscuro, y verlos lidiar con la moralidad. Este aforismo implica que todos los vampiros deben caer al final, pero, ¿cuándo y en qué circunstancias? Estas preguntas son el núcleo de las crónicas que jugamos.

La Mascarada: Es la base de Vampiro. En cuanto se Abraza a un personaje, se lo llevan entre bastidores, y cambia todo lo que sabía. Los Vástagos intentan mantener cerrado el telón, convenciendo a sus presas de que los monstruos no se esconden en su seno. Inevitablemente aparecen fisuras en esta fachada, y los Condenados quedan expuestos como lo que son.

Los pecados del Padre: Pocas veces la gente escoge convertirse en un vampiro. En la mayoría de los casos, un Sire Abraza sin preocuparse demasiado por si alguien quiere o no comprometerse a una no-vida de depredación, maquinaciones y horror. Del mismo modo, el Chiquillo adquiere el Clan del Sire, y de este modo también sus Poderes, Debilidades, y a menudo sus preferencias. Todo forma parte de una alegoría sobre la idea bíblica del pecado original, y queda atado al origen divino que de forma persistente muchos Vástagos atribuyen al vampirismo. Dios maldijo a Caín por asesinar a Abel, y, como descendientes del Primer Vampiro, todos los Condenados portan la mácula de ese pecado primigenio. Esta responsabilidad, determinada para cada Cainita según las acciones de su Sire, impregna la condición vampírica.

La Guerra de las Edades: Los Vástagos Antiguos odian a los jóvenes porque temen que las nuevas generaciones les quiten unos dominios que han conseguido establecer solamente tras décadas o siglos de lucha. Los Vástagos jóvenes están resentidos con sus mayores por el modo egoísta en que gobiernan sus dominios y por cómo rechazan ayudarlos a forjarse un lugar para sí. Es como esperar un ascenso que nunca vendrá porque la persona que ocupa el puesto nunca morirá o se jubilará, y además necesitas tu trabajo para mantenerte con vida. La historia de los Vástagos se caracteriza por el conflicto entre los que tienen y los que no tienen, la mayoría de las veces bajo la forma de Antiguos contra Neonatos. La "Revuelta Anarquista" y la posterior Inquisición fueron la cúspide de este conflicto, pero cada noche se desarrolla a escala más reducida en la comunidad de la Estirpe, e influye en el modo en que los vampiros interactúan con el Mundo de Tinieblas.

Conflicto inherente: Secta contra Secta, Clan contra Clan, rebeldes contra el status quo, el Hombre contra la Bestia; todos están contra todos en el Mundo de Tinieblas, y nunca hay suficiente. Estos conflictos aportan un matiz a los otros temas del juego, y aquello en lo que te ha convertido tu Sire (en términos de Vástago, Clan, Secta y actitud) automáticamente te garantiza una gran variedad de enemigos.

Conspiración: Engranajes dentro de engranajes. Los Vástagos son una raza de hábiles manipuladores y embusteros, lo mejor para llevar a cabo sus maquinaciones mientras mantienen una apariencia de ingenuidad. Un Neonato que ataque a un odiado Antiguo puede hacerlo en favor del rival de ese Antiguo, quien azuzó al temperamental vampiro con una inteligente estratagema. De hecho, algunos Vástagos se preguntan si la Jyhad no es más que las maquinaciones de los Antediluvianos, y si realmente hay alguien que posea libre albedrío.

Apocalipsis: Éste es el Fin de los Tiempos. Se acerca la Gehenna, el Día del Juicio Final para los Vástagos. No sabemos cuándo, no sabemos cómo, y no sabemos siquiera qué será, pero todos los lúgubres augurios de nuestra raza indican que nos acercamos a nuestra hora de la verdad. ¿Debemos enfurecernos por la muerte de la luz, o seguimos tocando la lira mientras arde nuestra Roma gótico-punk? ¿Realmente los Antiguos son tan agresivos con politiqueos de tres al cuarto teniendo el Arrebato bíblico justo a la vuelta de la esquina? ¿Qué harán los mortales cuando se acerque el Juicio de los Vástagos?

Notas de juego

No me acuerdo de poner las letras bonicas :/ cuando mi memoria deje de trolearme, lo edito.

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22/05/2021, 17:32
Director

Extracto de Vampiro La Mascarada, Ed. 20º Aniversario

 

ATMÓSFERA

 

Las historias de Vampiro pueden ser tapices sutiles y complejos que evoquen una miríada de atmósferas en cada una de las crónicas. Sin embargo, aquí dejamos algunas de las más comunes en el Mundo de Tinieblas.

Sensual: Puede ser una punzada de deseo o una incontestable lujuria física, pero convertirse en vampiro no es sino una consumación sexual, como lo es el acto de alimentarse. Somos cosas muertas y eróticas, nunca envejeceremos, y tenemos el permiso de nuestro creador para satisfacer cada impulso sexual (NdN: escenas sexuales +18 vetadas por el momento)

Misteriosa: Niebla y sombras cubren el entorno. Ésta es la atmósfera de Casablanca y El halcón maltés, de Hitchcock y J. J. Abrams. La imaginación se despierta con aquello que permanece nebuloso y oculto, e incluso los vampiros que acechan por la noche no saben todo lo que sucede en las sombras.

Peligrosa: Acción continua, llena de intensidad. El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso, y la muerte aguarda tras cada esquina. Justo cuando recuperas el aliento, dos tipos tiran a patadas tu puerta pistola en mano. La vida del vampiro está llena de acción y suspense.

Inquietante: El aire se vuelve opresivo y pesado, flota una sensación de maldad por encima de todas las cosas. Todo tiene un aspecto peculiar, irreal. El Mundo de Tinieblas está lleno de rarezas, y los vampiros no son los únicos monstruos ahí fuera.

Notas de juego

NdN = Nota de la Narradora