Partida Rol por web

Operativo Taurus "Mente Maestra"

LA ORGANIZACIÓN

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28/04/2014, 14:21
Olimpo

La cúspide directiva:

Tres mutantes K, Z y H.

Sabéis, porque así lo habéis escuchado por los pasillos aquí y allí, que los jefes de La Organización son tres Mutantes. Y solo habéis escuchado nombrarlos por una sola letra. Quizás sea la inicial de sus nombres, o puede que tenga que ver con otra cosa. Pero si estáis seguros de que se llaman así.

LA ORGANIZACIÓN:

La organización, tiene miles de empleados. Casi todos civiles. En su mayoría estos civiles trabajan en establecimientos o para compañías legales, aunque algunos no. Aun así solo el 2% de empleados conoce el fenómeno mutante o trabaja con ellos. Y la mayoría de estos últimos, si tienen problemas de algún tipo, se los recicla reinsertándolos en nuevas vidas, siempre después de pasar por un curso como agentes Charlie.

La Organización en cuanto a mutantes se refiere trabaja con varios equipos, con agentes distribuidos por toda Europa. Estos agentes viven solos, en pisos francos, con identidades y trabajos tapadera. Están en esa vida el tiempo suficiente para que se les reasigne una misión o hasta que acaben sus vacaciones.

A esto existen varias excepciones, hay a veces grupos de mutantes bajo el mismo techo, en la mayoría de los casos esperando a que se dé luz verde a una misión, lo que unas veces son horas y otras son semanas. Pero no es lo normal. Se considera más seguro para el fenómeno mutante no dejar a más de un mutante en el mismo sitio, sobre todo si son proclives a utilizar sus poderes.

Aunque en determinados equipos se necesite de tenerlos bajo el mismo techo, para prepararlos para alguna misión o para entrenarlos para algún fin, por ejemplo en la granja.

En cuanto a los integrantes de cada equipo, todos empiezan con un nivel de seguridad, que representa lo dentro que están dentro de la organización, y esto deriva en la cantidad de datos reales que conoces dentro de la organización.

 

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28/04/2014, 14:23
Olimpo

La Granja.

La granja es el lugar de formación por el que pasan todos los agentes tras ser reclutados. Allí aprenden a usar sus poderes y también a manejar un arma (si es que no saben usarlas)

La granja es literalmente una granja. Se encuentra en Holanda, y esta completamente rodeada de campos de cultivo. Un lugar tranquilo donde aprender, y sobrellevar el cambio de ser un civil ha convertirse en un agente.

* Allí, además de la zona de instrucción hay un laboratorio con lo último en tecnología, donde se ponen a prueba vuestros cuerpos y mentes para determinar el rango y la variedad de poderes que tienen los agentes. 

Notas de juego

Residencia para estudiantes. 

Modulo de adistramiento. 

Laboratorios

 

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24/05/2014, 22:29
Olimpo

Después de que en el último año de actividad se hayan puesto en movimiento grupos extremadamente peligroso como son RedWinter y Scorpion, y que mutantes muy poderosos como Kaiser hayan empezado a mover ficha en el plano mundial ha sido necesaria una restructuración del organigrama operativo.

1. Grupo de Respuesta para Operaciones de Alto Riesgo.

TNK

Supervisor: Lucius: Microteletrasporte 4 - Teletrasporte3

Hace: Electro 3 – Telequinesis 3
Gaul: Res 3 – C. Metabólico 3
Tower: Res 2 – Fue 2
Taxi: C. Líquidos 3
New: Fuerza 3 – Suerte 2.
Apollo: RIP

2. Grupo de Infiltración

NOVA

Supervisora: Olimpo: Control mecánico 3- telequinesis 3- telepatía 3

Lilith: Tiempo 4
Mask: Morfo 3
Sonar: Sentidos 4
Blueligth: Telepatía 2 – Invisibilidad 1

3. Grupos de Acción Rápida Europa

Supervisora Olimpo

TAURUS

Plectrum: Telepatía 3 – C. Metabólico 3 – Velocidad 2.
Subpython: C. Informático 2.

DAMOCLES
 
Pretender: C. Metabólico 2 – Telepatía  2 – C. Mimético 1
Chui: Sentidos 3

4. Operativo de Ingeligencia

HALCON

Supervisora Nadeen: Telepatía 4 – Ataque Psionico 3

5. Operaciones encubiertas.

CLOCKTOWER

Supervisor WhiteGod: Fuego 5 – Resistencia 4

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24/05/2014, 23:39
Olimpo

Niveles dentro de la organización. 

Agente novato, normalmente llamado Cachorro. Suele recibir su información mediante una llamada que lo cita en algún lugar.

Agente de campo, normalmente llamados Sabuesos. Estos agentes tienen un reloj que les activa en caso de misión recibiendo los datos que necesiten para ponerse en marcha.

Lider de equipo, normalmente conocidos como Guardianes. Estos agentes ya experimentados, suelen tener una PDA especial, donde reciben los datos de la misión. Sobre ellos queda el peso de tomar decisiones durante las misiones.

PDA encriptada, asegurada para que solo el agente pueda manipularla. 

Supervisor. Estos agentes tienen por trabajo seleccionar los trabajos que realizan los equipos, dotarlos de los medios para llevarlos a cabo y responsabilizarse de las consecuencias. Ademas de los agentes Mutantes también disponen de todo tipo de efectivos “civiles” que realizan todo lo necesario.

Director. Solo hay tres, y se sabe poco de ellos, pero sin duda son los que marcan las pautas para que la organización llegue a sus objetivos.