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Otros Mundos II: El Sueño de Taramis

Sistema y ficha.

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01/10/2022, 02:34
Ragman711

Ficha:

Nombre:
Profesión: Vuestra profesión os otorga un +2 a toda tirada que tenga que ver con ella. Además, os concede una habilidad especial relacionado con ella. Algo genérico como "Nunca falla un disaparo con su arco", "Puede usar cualquier cosa como arma", "La magia y él son uno". No solo de guerreros vive el rolero.
Reputación: La forma que tiene de relacionarse con el mundo. ¿Es una persona honorable, cruel, un conquistador? Cualquier rasgo dominante con su fama, comportamiento o valores. También os otorgará una habilidad especial como "Es irrestible a las mujeres", "Los guerreros tienden a seguirle", "Miente tan bien que nadie dudará de su palabra".
Rol especial: Algo especial sobre vosotros, y secreto, para definir más al personaje. Os otorgará otra habilidad especial y os dará un +2 a cualquier tirada relacionado con ello. Sed originales.

Atributos.

Músculo: fuerza bruta y resistencia.
Destreza: habilidad y agilidad.
Violencia: la habilidad de un personaje para herir y matar.
Ingenio: Agudeza mental y creatividad, sabiduría y conocimiento, la inteligencia.
Percepción: Capacidad de percibir lo que el ojo no ve.
Voluntad: Autocontrol y entereza.

Tienes seis (6) puntos para distribuir entre tus atributos. La puntuación mínima es de 0 y la máxima es de +3.

Atributos secundarios.

Puntos de cordura (PC): Voluntad + 10

Armas:

Equipo:

Aspectos narrativos:

Descripción física:
Descripción de su psique:
Motivación personal:
¿Qué le mueve? ¿Cuál es su sueño? ¿Por qué aceptaría el trabajo?
Relaciones: Con otros personajes, con el mundo, si pertenece a algún gremio.
Breve historia / Información adicional: La historia termina cuando decidís dirigiros a Shadizar tras haber escuchado los rumores de que su reina es capaz de ofrecer cualquier cosa a cambio de un peligroso trabajo. 

Cuestionario:

¿Qué pide de beber en la taberna?
¿Cuál es su comida favorita?
¿Cómo son sus relaciones amorosas?
¿Cree en algún dios?
¿Está asociado con alguien, trabaja dentro de un grupo o banda, le ha jurado lealtad a un señor?
¿A qué tiene miedo?
¿Qué piensa de la magia?

¿Qué es lo mejor de la vida?

Notas de juego

Antes de hacer la ficha, sabed que es de concepto abierto. Tenéis total libertad a la hora de crear el personaje, pero debe ser humano. Proponedme lo que queráis. No aceptaré más de uno o dos magos. La magia puede emplearse con Ingenio o Voluntad. Es un mundo abierto, la magia y sus conceptos también. Pero nada de bolas de fuego, es algo más ligero.
Como orientación podéis tomar las novelas y cómics de Conan, o la época medieval; reinos de acero, vikingos, caballeros. Acepto propuestas. Podéis ser villanos, dspiadads y crueles, o nobles, bondadosos y justos. Pensad en guerreros y bárbaros, pero también en videntes, charlatanes y meretrices. No todo los desafíos se van a poder solucionar con los puños. De hecho, la violencia siempre implica una posibilidad de morir. Este es un mundo cruel y despiadado. Mejor agotar otras opciones.

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01/10/2022, 03:12
Ragman711

Sistema.

General.

Todas las acciones, así como su éxito, están supeditadas a la narración, el contexto, las acciones en si y, en última instancia, a la decisión del máster. Los dados ayudan pero no lo son todo.

Para cualquier evento se tiran 2D6. 8 o + es un éxito. Se suma los puntos del atributo y los bonificadores si los hubiera. Para sumar bonificadores debéis justificar ese bonificador. A mayor número, mayor éxito. No superar la tirada implica consecuencias.

Cada turno podéis realizar una acción (1 tirada). En combate, son dos tiradas (2 acciones). Cuanto mejor narréis vuestras acciones y más específicos seaís, mejores resultados obtendréis.

Reglas.

TAREAS

Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
• 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
• 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
• 10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.

COMBATE

No existen puntos de daño. Un hachazo en la cabeza es un hachazo en la cabeza.

CORDURA

PUNTOS DE CORDURA: Empiezas la partida con (VOLUNTAD + 10) PUNTOS DE CORDURA. Representan la capacidad del personaje de enfrentarse a los horrores del más allá. Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror «mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, llega la navidad y los regalos del master.

Enfrentamiento entre personajes o PNJs revelantes.

Ambos rivales tiran por sus movimientos. Si ambos obtienen éxito, ninguno sale beneficiado pero tampoco perjudicado. Si ambos obtiene fallos, ambos se ven perjudicados. Si uno obtiene un éxito y el otro un fallo, se impone la acción de uno sobre el otro. En combate, esto nunca significará la muerte de primeras. Sin embargo, dos fallos seguidos si pueden significar la muerte del jugador. Es importante el trabajo en equipo y las decisiones, más que las tiradas.