Culpa mía por explicar lo que interpreto que significa "tomar 10". No volverá a pasar ;P
De nuevo, puedes tomar 10 siempre que no estés apurado o en peligro. Tal como dicen las reglas. Tal cual. Con todas las habilidades. Hacedlo por sistema. En eso estoy totalmente de acuerdo. Sólo quería advertir que A VECES puedes fallar tomando 10.
Lo de las pociones y percepción ES UNA EXCEPCIÓN basada en una opinión mía, de nuevo sentíos libres de tomar 10 cuando lo que pone en el manual se aplique. Si en alguna situación no considero que se pueda tomar 10, os lo diré y os pediré que tiréis.
Y por lo tanto considero que se puede tomar 10 en Desactivar trampas. No 20, porque hay consecuencias negativas de fallar: que se active la trampa. Sí podrías tomar 20 para pasarte 2 minutos comprobando si hay trampas en cada cuadrado del corredor, porque aunque falles no pasa nada. Recordad, no se puede tomar 20 si algo negativo pasaría si sacáseis un 1 en dicha tirada. Fácil de recordar y usar.
Y POR FAVOR NO MAS POST SOBRE ESTE TEMA, salvo los que sean para alabar mi recto juicio ;P Serán borrados sin piedad...
En otro orden de cosas, para identificar pociones con percepción 15 + nivel de lanzador. He dicho.
Un consejo de mago veterano Gammark con los cantrips has de pensar que nunca son más poderosos que un conjuro de nivel 1, lo que tu querías hacer era un efecto casi equivalente al conjuro de nivel 5 telepatic bond, es como si pretendes ahogar a alguien con un Drench invocando la nube en su garganta, churruscar a alguien con spark porque a fin de cuentas las personas también son inflamables o detectar a alguien invisible con detectar magia porque le esta afectando un conjuro.
Podría exponer varias razones por las que creo que estás equivocado, pero en su lugar sólo diré una cosa:
¡Alabado sea el recto juicio de Istvin! xD
Eso eso, ¡Alabado sea el recto de Istvin!
Errr, creo que se me ha perdido parte del mensaje por el camino.
x'D Akin me has quitado las palabras de los dedos...
Gammark confío en las palabras del el friki de mi antiguo master (ese hombre solo vivía para jugar a d&d, y ahora a pathfinder) pero igualmente pásame tus impresiones de los cantrips por MP quizás tengas razón y aprenda algo nuevo que nunca está de más, y si no es así pues lo aprenderás tú, en cualquier caso algo uno de los dos saldra ganando algo en el proceso :D
Sornet tus palabras son sabias hay que ceñirse a lo que pone el manual o al recto de Istvin en caso de que difiera, se nota que sabes más del tema de tomar 10 que yo “que creía que funcionaba como tomar 20 pero como se suele decir el que tiene boca se equivoca no?”
Istvin y los otros ya me conoce y me ha sufrido, con el tema de reglas me gusta tenerlo todo bien claro, por eso insisto cuando veo algo que no me convence, y porque soy bastante cabezón, espero que no os lo toméis a mal.
Por cierto sé que a veces eso puede resultar molesto con estos temas, si eso sucede decírmelo bien claro ya sea por MP o por aquí (sin faltar eso sí), porque os aviso ya que yo no me daré cuenta :/
(o.o)つ✌ paz!
hay que ceñirse a lo que pone el manual o al recto de Istvin
Me parto XD
Gammark has sido ninja'ed!
hay que ceñirse a lo que pone el manual o al recto de Istvin
xDDDDDDDDD
me da que lo del recto de Istvin va a traer cola...
Es sólo otra forma adecuada de definir "lo que diga el DM" ;D
Hola Istvin,
Acabo de darme cuenta que estoy calculando mal los bonus de los judgements, p.e.:
Healing: The inquisitor is surrounded by a healing light, gaining fast healing 1. This causes the inquisitor to heal 1 point of damage each round as long as the inquisitor is alive and the judgment lasts. The amount of healing increases by 1 point for every three inquisitor levels she possesses.
Es decir, a nivel 8, sería fast healing 3... corrígeme si no es así :)
Saludos
Estoy con Akin en que si hay turnos seguir siempre el orden de iniciativas sea para bien o para mal, si no o jugamos la escena sin turnos o es un caos...
La verdad es q mi intención al agrupar las iniciativas es acelerar en la medida de lo posible los turnos de tal manera q los q se conectan menos puedan jugar su turno instantáneamente. Es cierto q se pierde algo de cinemática en los combates , pero también os evita a todos estar esperando a que alguien postee para hacer vuestra acción. Yo he jugado partidas en los foros de Paizo q usan esta técnica y se mejora el ritmo. He tomado en este combate como prueba.
Este es mi razonamiento pero admito otros, así q podéis votar en cuanto tengáis una decisión. Q no se diga...
P.D. Antes de q los rules-lawyers se me echen al cuello, os he de decir q en contra de lo q parece, el orden no es TAN importante... Soltaos el pelo ;P
Al seguir iniciativas puedes condicionar tus acciones a ellas, el orden hace mucho sin ellas es un caos
Yo he jugado partidas con y sin ellas, prefiero con. Sin iniciativas mi pj no sabe qué debería hacer ahora, si curar, si lanzar hechizos protectores, si tratar de detectar el foco del peligro...
La única ventaja de ir con un pj de iniciativa baja, es poder actuar reaccionando a lo que hacen los demás, y como este es un pj de apoyo, esa era la idea, no llevar el peso del combate sino echar una mano en lo que voy viendo que se necesita en cada momento, según lo que han hecho aliados y enemigos.
Tampoco me importa jugar sin iniciativas, pero entonces tendría que declarar acciones alternativas según lo que haya ocurrido: si el clérigo ha hecho una explosión curativa entonces hago esto, si el escudo mental del conjuro de protección contra el mal no funciona entonces hago esto otro, etc...
Los sistemas sin iniciativas funcionan razonablemente bien con grupos muy pequeños: cuando guerrero, pícaro y mago se dedican a pegar y el clérigo a echar una mano, generalmente sus acciones no se ven tan condicionadas, en un grupo de 7 la cosa se complica.
Fid escribió:
Al seguir iniciativas puedes condicionar tus acciones a ellas, el orden hace mucho sin ellas es un caos
Hombre, como argumento es bastante pobre. Permíteme replicarte con tus mismos armas:
"Al no seguir iniciativas no tienes que condicionar tus acciones a ellas. La libertad hace mucho, sin ella solo hay tiranía" ;P
Akin escribió:
Yo he jugado partidas con y sin ellas, prefiero con. Sin iniciativas mi pj no sabe qué debería hacer ahora, si curar, si lanzar hechizos protectores, si tratar de detectar el foco del peligro...
La única ventaja de ir con un pj de iniciativa baja, es poder actuar reaccionando a lo que hacen los demás, y como este es un pj de apoyo, esa era la idea, no llevar el peso del combate sino echar una mano en lo que voy viendo que se necesita en cada momento, según lo que han hecho aliados y enemigos.
Tampoco me importa jugar sin iniciativas, pero entonces tendría que declarar acciones alternativas según lo que haya ocurrido: si el clérigo ha hecho una explosión curativa entonces hago esto, si el escudo mental del conjuro de protección contra el mal no funciona entonces hago esto otro, etc...
Los sistemas sin iniciativas funcionan razonablemente bien con grupos muy pequeños: cuando guerrero, pícaro y mago se dedican a pegar y el clérigo a echar una mano, generalmente sus acciones no se ven tan condicionadas, en un grupo de 7 la cosa se complica.
Entiendo lo que dices, pero nada te impide retrasar tu acción hasta ser el último en actuar si lo deseas. Simplemente espera a que todos hayan posteado.
La idea no es q declares nada, simplemente te conectas, ves lo q han hecho los demás y actúas en consecuencia. Seguiriamos haciendo la media de las tiradas de iniciativa de cada miembro contra la media de los monstruos. Todos los miembros del grupo que gane van a la vez, en vuestro caso quien se conecte primero. Ello permite q la gente solo tenga q conectarse obligatoriamente una vez por turno y que postee en cuanto lo haga, sin esperas... Y en cambio pienso que en un grupo de 7, es mejor que la gente sepa q cuando se conecte va a poder postear y no tener a 6 parados. "Voy a conectarme... Jod**, van dos días que miro y ese pesado que va antes que yo aún no ha posteado. Pues nada, a ver si en unas horas..."
Os repito que no tengo preferencias de como usar las iniciativas, pero creo q es una solución que en este grupo, con gente q a veces no puede conectarse en un par de días puede funcionar bien y acelerar el ritmo sin obligar a jugadores como Jarlnian y Axeldorf (que son los que menos parece que pueden conectarse) a postear más si no quieren hacerlo.
Solo pongo nuevas opciones sobre la mesa. Talk to me, boys...
Personalmente, prefiero seguir iniciativas; como dice Akin, sin iniciativa la cadena de acciones se condiciona demasiado, y entonces me pierdo (INT 4, me muevo casi por instinto :P)
Si hay que esperar se espera, razonablemente claro, quiero subir de nivel antes que mis nietos :P
Veámos qué tal sale de momento éste combate...
P.D. Antes de q los rules-lawyers se me echen al cuello, os he de decir q en contra de lo q parece, el orden no es TAN importante... Soltaos el pelo ;P
Uy lo que m'ha disho!
Hombre, como argumento es bastante pobre. ...
Me gustaria verte a ti argumentar mucho desde un ipone mientras estas con compañia y llega un mail dado por saco :P
A ver te voy a dar unos cuantos motivos de porque seguir las iniciativas...
-Sin iniciativas en cuanto subamos un poco muchos combates quedaran resueltos en cuanto los pjs mas centrados en hacer daño posteen, haciendo que los pjs mas centrados en defensa se aburran y perdiendo tanto emoción como riesgo en el proceso.
-Si todos actuamos a la vez podemos coordinar acciones entre nosotros que llegan al metajuego y no creo que te guste la idea.
-No es justo que un PJ con un 12 actúe antes que uno con un 28 solo porque los enemigos han sacado un 1 en iniciativa, más cuando el del 28 se ha gastado traits, dotes y tiene poderes de clase para subir iniciativa como el Inquisidor, mi mago o el enano y menos si el de 12 es el clérigo que va con un +1 de base a iniciativa y ha tenido la suerte de ganar a los enemigos "no te lo tomes a mal Jarli pero tu clérigo es el ejemplo perfecto para este caso"...
-Sin iniciativas es más fácil centrar las áreas al principio del combate simplemente posteando antes que los meleros carguen y llámame si quieres masoca pero a mí me gusta comerme el tarro en esas cosas, por eso me hago magos.
-Si alguien es más lento posteando igualmente esperaras a tu próximo turno una eternidad así que no al final sera lo mismo, los que postean con velocidad esperaran igual y los que van mas lentos seguiran marcando el ritmo.
-Sin iniciativas se hace más difícil seguir el combate, con ellas sabes que después de A va B y luego C y D si ves que el ultimo post es de B y tú eres D con un simple visitado sabes que no te toca, de esta manera mira lo que ha pasado, el pobre Gammark pidiéndote que le avises para saber cuándo tiene su próximo turno...
(INT 4, me muevo casi por instinto :P)
Y sin el casi, por el amor de Cthulhu! Creo que el caballo de mi mago tiene posibilidades de ganarle al ajedrez a tu elfo... vamos por lo menos a él se le puede entrenar para ello.
Me sorprende que lo interpretes con oraciones más complejas que yo ir aquí, yo matar tú o Eredhir hambre... eso se avisa, mi pj habría actuado en consecuencia…
No quiero ofender a nadie pero llevas un retrasado mental "de hecho una vez me definieron inteligencia 4-5 como la inteligencia de un bebe subnormal" espero que por lo menos tenga suficiente sabiduría como para coger la espada por la empuñadura, colocar las flechas con la punta metalica mirando hacia el enemigo o no alimentarse de hongos venenosos "aunque con esa inteligencia le sería imposible recordar si un hongo es venenoso o no"
En cuanto salga un item de INT +4 es para ti "a menos de que lo quiera el mago humano" Por lo menos con un 8 podrás hablar como un Orco o un pueblerino.
Me temo que lo de INT 4 NO lo decía por su personaje, Fids...
:/ pues por quien lo decía? en cualquier caso eso solo era un comentario gracioso tu no te desvies! queremos orden de iniciativa!
A ver que me aclare, ¿recibo un -4 por tener compañeros delante y un -4 por no tener la dote? ¿No se aplicaría sólo uno?
Ojo, que esto no quita que igualmente pueda haber fallado el conjuro, pero prefiero aclararme.