Dyvin una vez ha acabado con su enemigo más cercano y viendo que sus compañeros tienen controlados los alrededores se dirige hacia los grupos de gente más cercanos para atender en todo lo posible, ayuda a los heridos con sus heridas, defiende a los indefensos del ataque de los apestos goblins, ayuda con la evacuación del circo...
Tirada oculta
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Tirada oculta
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+9)=21
Tirada oculta
Motivo: Sanar
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
De todas las cosas que he enumerado lo que vea más necesario, según lo que me encuentre... te dejo unas tiradas por si fueran necesarias...
Una vez que el goblin cae, toca concentrarse en los alrededores, los dragones no era algo a lo que pudieran hacer frente, por lo que dirigió a los espectadores, con ayuda de colmillo como si fueran un rebaño de ovejas, mientras estaba atento a posibles amenazas nuevas.
Tirada oculta
Motivo: Percepción Jarlan
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Tirada oculta
Motivo: Percepción Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+5)=17
Tras vuestro combate veis a varios grupos de Pathfinders que parecen defenderse con éxito.
Un dragón exhala ácido en vuestra dirección, pero afortunadamente os parapetais tras las gradas, aunque no todos tienen la misma suerte.
Los ataques terminan cuando la muchedumbre huye, aunque muchos goblins han perseguido a la multitud hasta la ciudad y los dragones negros dominan los cielos de la ciudad, y todas las amenazas graves ya no estan en el Irorium. El pilar de la luz fantasmagórica todavía alcanza el cielo desde algún lugar de los jardines de la Gran Logia, y los habitantes de la ciudad murmuran aterrados.
Varios grupos de Pathfinders se preparan para acudir a la Gran Logia, aunque algunos estan demasiado heridos (o asustados) para continuar la lucha.
ACTO 2: Corriendo por el Barrio Extranjero
Atravesais las calles de Absalón, obstruida por la población aterrorizada. Las calles están llenas de miedo y son un completo caos. Trazar un camino hacia la Gran Logia resulta sencillo, sin embargo, dada la inmensa columna de luz.
Mientras avanzáis hacia la Logia, entraís en un mercado
La carrera a través del barrio de los extranjeros hasta la Gran Logia os lleva a un gran mercado. Los edificios destruidos, rotos tiendas de campaña, y montones de escombros arrancados de otras estructuras cercanas forman una barricada burda, pero efectiva a través del centro de la plaza del mercado, bloqueando el camino.
Aunque sólo son unos pocos pies de altura, la barricada es difícil para pasar, ya que proporciona cobertura a los goblins que la defienden.
En concreto algunos goblins y una humana que parece dirigirles y grita:
- ¡Cerradles el paso! ¡No llegarán a la Gran Logia!
Motivo: goblins
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+6)=18
Motivo: humana
Tirada: 1d20
Resultado: 8(-1)=7
Tirad ini!!
Varios seguis heridos ... Dyvim, Fakhundo y Zerebos. Os dejo un par de asaltos si quereis curaros antes.
Mañana si no habeis tirado tiro por vosotros.
Goblins 18
Humana 7
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+2)=15
Tengo una varita de curar leves, pero no sé utilizarla. Si alguien quiere llevarla durante la aventura, se la dejo :)
Tras la sorpresa de los dragones aparecidos de la nada, la emergencia de la marabunta de goblins en el estadio y el secuestro de Charvion, el caos reinaba en Absalon. Un caos que hacía tiempo que no había visto. El miedo reinaba los actos de los hombres, niños, mujeres, chicas, ancianos... todo aquel con dos dedos de frente y raciocinio se había sumido en el pavor de una batalla inesperada. La aparición de seres de otros mundos dominaba la escena, y la destrucción de gran parte de la ciudad había caído implacablemente sobre esta. Ruinas, restos de vigas de pino y roble, astilladas mostrándose incineradas al ritmo del viento, piedras y estructuras inestables, danzando al compás las unas y las otras, cual terremoto hubiera asestado todo lo vivo, todo lo muerto, todo lo que existía en esa región.
Había explotado todo aquel alboroto por causa de la jaula que acababa de ser presentada? Había abierto tal caja misma un portal a otra dimensión infernal inesperada?
Zerebos esquivó a duras penas el ácido del dragón, entre columnas y gradas, e intentó con ello arrastrar a unos cuantos distraídos que sin duda alguna hubieran muerto casi por sorpresa, menos histéricos de lo que estaban manteniéndose en vida.
Corrió, saltó, esquivó. Pero no pudo hacer nada.
Las calles estaban repletas de runa, y avanzar, entre la muchedumbre alterada, no era tarea fácil. Pero tras las acciones de rescate de habitantes de Absalon, se dispuso a atacar a la humana tras los Goblins de la barricada...!
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+2)=11
Motivo: Ráfaga de golpes
Tirada: 3d20
Resultado: 35(+2)=37
Los goblins se parapetaron tras los escombros, armados con arcos mientras reían de forma maníaca.
Goblins 18
Fakhundo 15
Dyvin 15
Zerebos 11
Melyra 7
Faltan Jarlan y Valkia
La humana que comandaba a los Goblins estaba armada con un mangual pesado y también se parapetaba tras escombros.
—¡Sufrireis el fin de los tiempos!
Mientras avanzan se cruzan con una barrera montada por los Goblins, parece que hay una humana que los controla, se avecina otro combate, Colmillo estaba listo para lanzarse, pero por suerte puede refrenarlo tras un seca orden.
Motivo: Ini Jarlan
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: Ini Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Desenfundo el arco
muevo
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+4)=18
Master después de la conversación de whatsapp he puesto todos los trucos de Colmillo, si ves algo incorrecto avísame.
Acordamos que Colmillo compartiría tu ini en la otra partida ... entre otras cosas xq recibe tus ordenes ...
Sobre los tricks, no seguí la conversación ... pero no son muchos los que pones?
El hunter debería tener "a number of times per day equal to 1/2 its hit dice + its Wisdom modifier."
3,5 (se redondea hacía abajo) tu sabiduría = 3, no?
Goblins 18 (+6)
Valkia 18
Fakhundo 15
Dyvin 15
Zerebos 11
Melyra 7
Jarlan y Colmillo 4
Fakhundo ofertaba una varita de curación ... (paladin o bardo podeis usarla, p. ejemplo). Recuerdo que del combate anterior Dyvin, Fakhundo y Zerebos estabais heridos ... os doy un poco de margen para saber si os curais, o no).
Decirme cuantas cargas gasto para curaros y comparto cargas con mi varita y la de Fakhundo
El cálculo son 3xInt, mas +1 por nivel. Y si los de skimirser es así, si quieres redondear hacia abajo.
Motivo: Varita de curar leves por este orden Dyvin, Fakhundo y Zerebos
Tirada: 3d8
Resultado: 5(+1)=6, 1(+1)=2, 1(+1)=2 (Suma: 10)
Gasta 3 cargas, una para cada uno...
Dyvin por su parte esta más preocupado del bienestar de las gentes inocentes del lugar que de sus propias heridas, cuando ve que en el Irorium las cosas se calman un poco se apresura a dirigirse hacia las dependencias de la Gran Logia donde aparentemente continúan los disturbios. En su camino hacia el lugar, el y unos cuantos Pathfinder más se topan con una barricada improvisada tras la que se parapetan unos Goblins y la que parece que es su líder, una humana con un gran mangual que distribuye órdenes a sus lacayos para que no les dejen pasar. Tras un breve momento se prepara para enfrentarse a la Humana.
Deja de esconderte tras esas inmundas criaturas y enfréntate a mi en combate singular si tienes algo de Honor.
Motivo: Pocion CHL
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+1)=7
Me concentro en la humana para ver si es malvada
P.d. no había visto las tiradas de curación. Olvida la mia
Te refieres a los tricks aprendidos por inteligencia 4 + 1 nivel. ok.
El cálculo son 3xInt, mas +1 por nivel. Y si los de skimirser es así, si quieres redondear hacia abajo.
Animal Companion (Ex)
At 1st level, a hunter forms a bond with an animal companion. A hunter may begin play with any of the animals available to a druid. This animal is a loyal companion that accompanies the hunter on her adventures. This ability functions like the druid animal companion ability (which is part of the nature bond class feature). The hunter’s effective druid level is equal to her hunter level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the companion’s statistics and abilities. A hunter may teach her companion hunter’s tricks from the skirmisher ranger archetype instead of standard tricks. The animal companion can use skirmisher tricks when commanded, a number of times per day equal to half its Hit Dice plus its Wisdom modifier.
https://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/hu...
(El redondeo al que me refiere es a este en negrita hacia abajo se hace para todo el pathfinder excepto en los pgs de subida fija de nivel de la sociedad).
PD: Tienes 11 pg, no 10, por clase predilecta.
Detectar el mal en una persona requiere tres asaltos
Los goblins disparan flechas contra Fakhundo y Zerebos, alcanzando una las flechas al monje.*
Motivo: arcos a... (6 Colmillo)
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 2 (Suma: 7)
Motivo: arcos1Fak 2Zere
Tirada: 2d20
Resultado: 2(+4)=6, 17(+4)=21 (Suma: 27)
Motivo: daño Zere
Tirada: 1d4
Resultado: 3
* -3 pg Zerebos.
ACTUAIS LOS QUE ESTAIS EN NEGRITA.
Goblins 18 (+6)
Valkia 18 (ya habia movido)
Fakhundo 15
Dyvin 15
Zerebos 11
Melyra 7
Jarlan y Colmillo 4