Partida Rol por web

¡Políticos vs Marcianos!

Los papeles de Bárcenas (Reglas del juego)

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14/09/2015, 13:29
Director
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 DINÁMICA DE JUEGO DE HLDCN

La dinámica del juego de Hombres Lobo de Castronegro es sencilla, y aquí estará adaptada a la temática

Además del personaje que cada uno se diseñe, tendrá una identidad secreta repartida al estricto azar (sorteo con notario virtual) y que sólo ellos conocerán. 

Hay dos fases de juego. Día (que durará en tiempo real unos cuatro días y se irá acortando) y Noche (que durará unos tres días en tiempo real y se irá igualmente acortando según avance el juego). El narrador (o sea yo) hace de árbitro y anuncia cuando empieza cada fase del juego, con una pequeña introducción temática para ambientar los debates. 

Hay dos bandos dentro de los abducidos, POLÍTICOS 16 de los jugadores (aldeanos en el juego original) y 4 MARCIANOS (lobos en el juego original) 

Los MARCIANOS están infiltrados entre los abducidos, y cada fase del juego en que sea de noche elegirán a cuál de ellos eligen para eliminarle del congreso interestelar.

Entonces, al amanecer, en la fase de día, se desvela a quién han eliminado y cuál era la identidad de la víctima y comienza un debate entre los presentes donde tratarán de argumentar y deducir, acusarse y defenderse y eliminar a quien consideren que es marciano, en un intento de seguir en la lucha de pdoer. Tras votar, quien ha obtenido el número mayor de votos, será el elegido por los abducidos para ser ejecutado y se sabrá si era marciano o si han expulsado por error a uno de los suyos. 

Este no es un juego individual: Si gana tu bando, ganas tú. Por tanto, aunque de manera on line se tiene más apego a seguir jugando, las estrategias que permitan que sea tu equipo (políticos o marcianos) el que gane, serán fundamentales para alzarse con la victoria.

 

ROLES ESPECIALES

Pero habrá personajes que el azar les ha dado algunas ventajas extra: Habilidades o pertenecías que han traído consigo en el secuestro interestelar y que será de gran ayuda frente a los marcianos. Cada uno de estos personajes tiene una escena especial privada, donde puede escribir y comunicarse con el director de juego, sin riesgo a ser desvelado. 

EL AMIGO DE LA PRENSA (En el juego de cartas=Vidente)

En un grupo donde nadie sabe quién es quién tener información del rival es extremadamente útil. El que tenga a la prensa puede cada noche entrar en la mente de un político y adivinar qué esconde y al lado de quién juega. Será importante cómo maneje esa información de cara a que los políticos venzan.

EL TERTULIANO (En el juego de cartas= Bruja)

Otro de los roles más importantes para ayudar al grupo de humanos es ser tertuliano: La televisión puede salvar a alguien que fuera a ser eliminado por los marcianos (incluyendo así mismo) e incluso acabar con alguien sin necesidad de votarle. Ambas facetas de su rol de tertuliano pueden ser usadas de manera independiente pero sólo una vez cada una. Que ya sabemos que la tele quema.
 
EL PUESTO A DEDO (Ladrón) 

Hay un arribista que ha llegado al poder sin que se sepa nada de su pasado. Al empezar el juego, siempre hay dos roles más que jugadores por lo que dos, de manera azarosa, se quedarán sin repartir.  El jugador que tiene este rol puede elegir cuál de las dos se queda, aunque de cara a todos, si le investigan o si es eliminado, sólo se sabrá que está ahí puesto a dedo.

EL QUE TIRA DE LA MANTA (Cazador) 

Alguien no tiene buen perder y si le eliminan tirará de la manta y se llevará a otro por delante, tratando de acertar a un marciano para que alguno de su grupo pueda alzarse con el triunfo. 

EL DE LA SANGRE DE SATÁN (Anciano) 

Da igual que se caiga de un helicóptero, lo ametrallen, tenga una enfermedad o le persiga la policía, hay alguien que parece haber hecho un trato con el diablo que le dará una segunda vida en caso de ser eliminado.

EL LIDER EN LA SOMBRA: (Chivo expiatorio, carismático)

Este personaje mueve los hilos en la sombra y será la pesadilla del Presidente del Congreso asumiendo en la sombra algunas de sus funciones: puede hacer tres cosas durante la partida, sólo 1 vez cada una:  

- Cambiar 1 voto de 1 jugador a otra persona

- Cambiar la forma de votar.
- Heredar directamente el cargo de Presidente al morir este, dejando de ser líder en la sombra. 

En caso de empate decidirá quien gane, aunque tal jaleo le quitará el resto de sus funciones secretas, así que no le conviene que eso pase.

EL DE LA PANTALLA DE PLASMA (Puta)

 Este jugador cada noche puede proteger a uno de los políticos poniendo en su lugar en la asamblea a una pantalla de plasma con su efigie. Ni los Marcianos podrán eliminarle por la noche ni podrá ser votado por sus compañeros durante el día. Tampoco podrá votar el protegido. Este enorme seguro de vida no puede ser usado dos veces seguidas con el mismo personaje ni, desgraciadamente, sobre sí mismo.  Además, si encerrara a uno de los dos del pacto, el esfuerzo de meter a dos en pantalla le haría tener que dimitir.

EL QUE CUADRABA LOS PROGRAMAS (Cupido y tonto del pueblo)

Esta habilidad fascinante permite a su poseedor, al principio de la partida, elegir a dos de sus compañeros (pudiendo ser él mismo uno de ellos) y hacerles pactar en todo:  Es decir, les convierte en LOS DEL PACTO (ver más abajo) 

Además de esto, puede adaptar su ideología a un político que admire. Si este compañero en el que se ha fijado muere antes que él, podrá adquirir el rol que tenía, ocupando su papel incluso si era un Marciano.

EL TRÁNSFUGA (Perro) 

Uno de los abducidos estaba en el punto de mira de los Marcianos. No ha sido sustituido aún, por lo que juega en el equipo de los Políticos pero puede ser cuestión de tiempo que pase a engrosar peligrosamente la fila de los Marcianos. El PRESIDENTE del grupo será el encargado de vigilar que eso no ocurra. Si un día al presidente se le adelantan los marcianos, por olvido o intencionadamente, el tránsfuga cambiará de bando y pasará de ser político a ser marciano y jugar con ellos. Ocurrirá lo mismo si postea fuera de hora. 

LOS DEL PACTO (Los Enamorados) 

Dos personajes han sido unidos por el que cuadraba programas.  Este pacto les permite reunirse a solas los dos y desarrollar una estrategia común ya que, no podrán votarse entre ellos y si uno de los dos es eliminado, lo hará el otro. En el caso de que se hubiera unido accidentalmente a un Marciano y a un Político, los dos formarán un tercer equipo independiente a los Políticos y Marcianos que sólo se alzará con la victoria si consiguen acabar con todos los demás. 

 

OTROS ROLES QUE NO SON ELEGIDOS POR EL AZAR Y DINÁMICAS ESPECIALES. 

EL PRESIDENTE DEL CONGRESO (Alcalde) 

Nada más empezar el juego, los abducidos elegirán un Presidente del Congreso, que tiene varias misiones. Su voto siempre vale doble y en caso de empate, si no existe líder en la sombra, tendrá que decidir. 

Tiene la importante misión de asegurarse que el tránsfuga no se pase al lado de los Marcianos.  Para ello tendrá siempre que hablar a la hora señalada al principio de cada jornada antes que lo hagan todos los marcianos. Si se le adelantan, aunque sea en el mismo minuto o postea antes de la hora, el tránsfuga se transformará en marciano. Cuantos menos marcianos queden más probabilidades tendrán en adelantarse al político al ser menos.

Por último decide cómo serán las votaciones

VOTACIONES

Hay cinco tipos de votaciones para expulsar. Ninguna votación puede ser usada más de dos veces consecutivas 

- Pública: Cada persona escribe en notas a quien vota. Una vez escrito ya no se puede cambiar

- A barullo: Cada persona escribe en notas a quien vota pero puede cambiar de opinión tantas veces como quiera. Solo contará como voto lo último que haya escrito antes de la hora señalada. 

- Privada: Cada persona manda al director en privado su voto y sólo al final se sabrá quién votó a quién.

- Secreta: Nunca se sabrá quien votó a quien, solo el resultado de la votación. Es una jugada arriesgada y que puede favorecer a los marcianos claro. 

- Moción de confianza: Todos los abducidos dicen de manera secreta 2 jugadores en los que confían. Entre aquellos que no haya confiado nadie el Presidente elegirá quién es eliminado. Si el líder no obtiene ningún voto de confianza será él quien automáticamente se inmole

Independientemente de la votación, cada persona puede acusar o defenderse. Puede haber rondas de acusación, lo que el círculo y su líder vayan decidiendo, pero siempre tendrá que votar antes de la hora señalada o automáticamente tendrá un voto para sí mismo. Si alguien no vota durante dos días seguidos será dado de baja en el juego el jugador y su personaje se le entregará a un reserva. 

 

DIFERENCIAS CON OTROS JUEGOS HLDCN ON LINE

Para respetar la esencia original habrá algunas variaciones respecto a la mayoría de juegos

- No habrá Off Topic paralelo: Al final, aunque no se hable de la partida se van dando claves y pistas que influyen en la gente. Todo lo que se hable será siempre dentro del juego... A no ser que ya se haya eliminado y desde ahí se puede hablar de lo que se quiera. No hay riesgo de que nadie vuelva a la vida

- Solo se puede hablar en la fase de día: Durante la noche que es cuando los jugadores especiales hacen sus movimientos y es cuando los Marcianos hace sus artimañas, no se puede hablar o comentar nada. Nada más ser expulsado un miembro se cierra la escena y no se puede hablar hasta que se abra otra. Es importante para no desvirtuar la dinámica y las estrategias

 

DUDAS Y COMENTARIOS AL ÁRBITRO

En cualquier momento se puede hacer preguntas al director marcando al enviar el post "Solo para el director". Pero para evitar errores y no arriesgarse, es mejor que cada uno hable desde la escena especial. Si no la tiene  se pueden poner en esta misma de instrucciones

 

PENALIZACIONES Y EXPULSIONES POR NO PARTICIPAR. 

1. Por cada día en el juego (aprox 3 días en tiempo real)  que una persona no participe en la reunión tendrá 1 voto en contra

2. Por cada votación donde una persona no vote, tendrá 1 voto en contra

Ambas opciones son independientes y compatibles. 

3. Si un jugador no vota dos noches seguidas será expulsado del juego. Para que eso no vaya en detrimento de ningún bando, ni altere la dinámica del juego, no se eliminará al personaje sino al jugador que lo manejaba. Y será un jugador en reserva, que no tenga información adicional, por supuesto, quien pasará a manejar al personaje

POR FAVOR, no os dejéis morir y dad vida al juego que muchos lo están disfrutando y lleva mucho trabajo hacerlo para que luego por pereza, despiste o desidia, al final se estropee. 

 

REVELAR IDENTIDADES

No se puede revelar qué mutación tiene cada uno (salvo si eres uno de los del pacto o si ya estás muerto). Se puede hablar de manera indirecta "Yo tengo algo", "Yo soy importante" pero sin especificar. También se puede aportar información que el más avispado pueda detectar y a la vez pueda ser una mentira creada. "Esta noche murió Celia, lo sé de buena tinta", "Sé que Dimitri es acólito" etc...

Si alguien lo revela (sea verdad o mentira) tendrá 3 votos en contra automáticos y además su post será editado inmediatamente. 

BIENVENIDOS TODOS Y QUE EMPIECE EL CONGRESO ESTELAR

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23/09/2015, 20:06
Director
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Pues ese idiota diría lo que quisiera, pero no había nada para ti en aquella cápsula. Ni rol ni nada. Solo tú mismo y tu capacidad de salvar el universo. 

Recuerda que como "simple aldeano" el juego puede dar mucho de sí y que algunos roles pueden surgir más tarde

Suerte. 

Notas de juego

Tío, en tu caso LO LAMENTO MUCHÍSIMO. Es la tercera vez que juegas y no te toca nunca nada. Pero no puedo incumplir mi promesa de que se haga totalmente por azar, y este te odia. Espero que seas al menos afortunado en el amor... y más que Tania. 

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24/09/2015, 23:52
*Alberto Garzón
Sólo para el director

Tengo una duda con respecto a lo de revelar identidades. Si alguien propone descubrir alguna identidad en concreto, eso de forma indirecta puede revelar que no es la identidad que posee ese alguien. Aunque podría ser mentira. Por ejemplo, si digo: "Sería interesante conocer a alguien con contactos en la prensa. Nos proporcionaría información muy útil." ¿Se podría hacer? Gracias ;)

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24/09/2015, 23:59
Director
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Notas de juego

Efectivamente se puede decir, porque podrías ser tú el amigo de la prensa y hacer esa pregunta de todas formas. O hacer creer a los demás que tú tienes un papel. Pero lo que no puedes es desvelarlo de manera concreta y directa. 

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26/09/2015, 09:52
Mónica Oltra
Sólo para el director

Tengo una pequeña duda, una vez elijamos al presidente nos metemos ya en el turno de noche?.

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26/09/2015, 11:55
Director
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No. Tras la elección llegará la PRIMERA ELIMINACIÓN DE LA ASAMBLEA. (O sea que "linchará el pueblo") 

Para que la primera muerte no sea tan injusta (que ya de por sí será bastante arbitraria al ser la primera) en vez de elegirla los marcianos de noche, se hace en asamblea y así al menos hay oportunidad de defenderse y tal... 

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28/09/2015, 21:27
Director
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Mensaje grupal
Madre mía que ya está Lobos en estado puro. Algunos novatos estarán abrumados por el nivel de lectura de estos primeros días. Es lógico en las primeras dos semanas, con 20 jugadores y mucha tela que partir. Luego va disminuyendo progresivamente pero yo personalmente estoy disfrutando con el nivel de la partida y la interpretación de los políticos. Espero que también os riáis y eso os ayude a sobrellevar el frikismo y la tensión creciente.

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29/09/2015, 18:33
Mónica Oltra
Sólo para el director

Felicidades por haber organizado este Castronegro tan original. Me está gustando muchísimo, por si acaso apuro cada intervención.

Ahora una duda, Ibarra tiene que acudir al congreso antes que los 4 marcianos todos los dias en tiempo real, o lo que vendria a ser solo el dia en el juego?.

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29/09/2015, 19:46
Director
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¡A mí me está encantando tu fichaje para esta partida!. 

El Portavoz tiene que intervenir antes que los marcianos solo al principio de cada escena, lo que se supone que es el "amanecer en Castronegro" o en este caso el "aterrizaje en zona nueva",  no cada día de tiempo real. 

 

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29/09/2015, 20:32
Mónica Oltra
Sólo para el director

Yo me entrego al 100% en los Castronegro. Y da la casualidad de que se han alineado los planetas. Llevo a una politica cañera y además no ha recaido ningún don especial en mi, así que he decidido repartir leña. El puesto de presidenta era tentador pero he preferido ir por libre. Si eso hubiera sido diferente estaria roleando mucho mas comedida. En fin, carpe diem! y saludos desde las trincheras! :D

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05/10/2015, 14:38
*Alberto Garzón
Sólo para el director

Una duda, si se emplean las votaciones privadas, ¿se puede conocer posteriormente información adicional? Como el orden de las votaciones, y el momento excto en el que ha votado cada uno. Gracias.

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05/10/2015, 14:40
Director
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Yo diría a quién ha votado cada uno según el orden en que lo hicieran. No especificaría momento. 

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05/10/2015, 21:03
Mónica Oltra
Sólo para el director

Tengo una duda director. Los enamorados pueden votarse entre si?. Lo pregunto porque en otro castronegro que jugué no estaba permitido.

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05/10/2015, 22:19
Director
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No, no pueden. Pueden acusarse o hacer un paripé pero a la hora de la verdad no pueden votarse

LOS DEL PACTO (Los Enamorados) 

Dos personajes han sido unidos por el que cuadraba programas.  Este pacto les permite reunirse a solas los dos y desarrollar una estrategia común ya que, no podrán votarse entre ellos y si uno de los dos es eliminado, lo hará el otro. En el caso de que se hubiera unido accidentalmente a un Marciano y a un Político, los dos formarán un tercer equipo independiente a los Políticos y Marcianos que sólo se alzará con la victoria si consiguen acabar con todos los demás. 

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07/10/2015, 00:36
Mónica Oltra
Sólo para el director

Ya me ha creado la duda Ibarra. No sé si se me escapa algo de las reglas del juego. En principio no hay problema en que el lider en la sombra esté enamorado de cualquiera verdad? sea presidente o lo que sea.

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07/10/2015, 00:46
Director
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Notas de juego

El lider en la sombra puede estar enamorado de cualquiera, claro. 

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07/10/2015, 19:07
Director
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Pregunta de interés general

¿Hay siempre 4 lobos/marcianos de partida o el número es aproximado? 

​Hay siempre 4 lobos/marcianos salvo que ocurra una situación muy particular y es que, al tener siempre dos "cartas" más que jugadores, para que el ladrón/elegido a dedo elija entre las que quedan, las 2 que al azar hayan quedado, sean 2 lobos entre los cuales el elegido a dedo elija 1 y otro se quede fuera. En ese caso habría 3 marcianos. 

También puede ocurrir que el tránsfuga se haga lobo/marciano, que añadiría uno más

Hay una última situación que hace variar el número de lobos y es que el tonto del pueblo/el que cuadra los programas haya admirado a un marciano y en caso de que este sea expulsado, él se vuelve uno de ellos reemplazando por tanto el número. 

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08/10/2015, 12:59
Xabier Arzalluz
Sólo para el director

Puedes explicar mejor qué es lo que hace el tertuliano?

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08/10/2015, 16:03
Director
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El tertuliano es la bruja en el juego original y junto a la vidente son los aldeanos con más poder para que su grupo gane.

Cada vez que los marcianos eligen víctima yo le digo al tertuliano quién va a morir y puede elegir salvarlo. Eso sí: Solo tiene una baza de salvación por toda la partida. También puede usarlo para salvarse así mismo

A su vez, de manera paralela e independiente y siempre en ese turno de noche tiene una baza para destruir a alguien y eliminarle de la partida. Puede usar ambas cosas la misma noche o solo una o ninguna y reservarse. 

 

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08/10/2015, 17:37
Xabier Arzalluz
Sólo para el director

Otra pregunta!!!!!!!!

El vidente cuántas personas ha podido investigar en este nivel de partida???? Imagino que solo una vez, no???? La de la noche del 1er día al segundo.

Investiga sólo de noche????

La información es clave!