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Polvo eres...

Reglas Sketchthulhu

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14/05/2011, 20:26
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Sketchthulhu es un reglamento minimalista para jugar historias lovecarftianas creado por Marc Robleda Sastre (que no soy yo) cuyo manual se puede descargar de rolgratis. A continuación hago un resumen de la creación de personajes y las reglas.

-o CREACIÓN DE  PERSONAJES o-

Cada personaje tiene dos características principales: el Cuerpo (que cubre todo lo que represente acción, fuerza, movimiento, velocidad, precisión, técnica, resistencia…), y la Mente (que se ocupa de los conocimientos, la percepción, el carisma, la inteligencia, la cordura…). Entre estas dos características debes repartir 15 puntos mínimo 5 y máximo 10;

Características derivadas:

· Los Puntos de Vida.  Si llegan a cero, el personaje se encuentra fuera de combate, y a un paso de la muerte. Su valor inicial (y máximo) es igual al Cuerpo (pero ambos pueden variar con puntos de experiencia).
· Los Puntos de Magia. Su valor inicial y máximo es igual a la Mente (como en el caso anterior, estos valores pueden variar).
· Los Puntos de Cordura. Su valor inicial (y estable) es igual a la Mente, y su máximo es igual al doble de la Mente menos tu puntuación de Conocimiento de los Mitos (que inicialmente es 0).
· Los Puntos de Suerte es… eso, la suerte. Empiezas con 5 puntos. Sirven para dos cosas, para aumentar temporalmente una característica (+1 por punto) o para dividir por dos el daño recibido.
· El Crédito. Es un añadido personal al sistema que representa bien los fondos económicos o bien el estatus social del que dispone el personaje y que le permite influir en las tiradas si el guardián lo permite. Inicialmente es 0 pero puede incrementarse gastando puntos de habilidad o durante las partidas. El crédito gastado se recupera al final de la partida si nada lo impide.

Habilidades:

En SketchThulhu las habilidades no tienen niveles; o sabes lo que haces, o no lo sabes. Se dispone de tantos puntos como la mitad de la edad del personaje para comprar habilidades. P. Ej. un personaje de 50 años reparte 25 ptos. Si quieres alguna habilidad que no salga en la lista utiliza el coste por defecto del grupo al que pertenecería.

- Habilidades técnicas: son aquellas con que la mayoría de la gente se gana la vida (legalmente o no). Son útiles para llegar donde tienes que ir y (en ocasiones) para hacer lo que hayas venido a hacer. Si tienes que añadir alguna que no esté en la lista, su coste por defecto es de 3 puntos, si el Guardián no opina otra cosa.

Armas arrojadizas (3)
Armas de fuego (3)
Armas de proyectiles (4)
Artes marciales (4)
Artillería (5)
Carterismo (4)
Conducir automóvil (3)
Conducir maquinaria (4)
Conducir motocicleta (3)
Electricidad (4)
Fotografía (4)
Intrusión y cerrajería (4)
Lucha con armas (3)
Mecánica (3)
Pilotar aeroplano (4)
Primeros auxilios (3)
Supervivencia (3)

- Habilidades académicas: reflejan el saber que se puede adquirir en los libros y los
laboratorios. Es posible que la lista de habilidades no incluya todas las disciplinas científicas que pueden existir. Por tanto los jugadores pueden crear sus propias habilidades. El coste por defecto es de 4 puntos, pero esto depende del Guardián.

Administración (3)
Botánica (4)
Bibliotecas (3)
Criptología (4)
Farmacología (4)
Historia (4)
Leyes (4)
Medicina (5)
Navegación (4)
Ocultismo (4)
Psiquiatría (4)
Química (4)
Zoología (4)

- Idiomas: Todo el mundo habla un idioma de manera gratuita. Más allá de eso, el coste que tengan los nuevos idiomas estará determinado por la familiaridad con los que ya conozcas. Si el idioma en cuestión tiene una forma escrita, se aprende al mismo tiempo que la hablada (y viceversa).

El materno (0 - Automático)
Un dialecto del materno (1)
Otro muy parecido (2)
Otro de la misma familia (3)
Otro con el mismo alfabeto (4)
Otro del mismo planeta (5)

- Habilidades mágicas: Ningún investigador comienza con habilidades mágicas.

- Otros: Se pueden gastar también para aumentar Cuerpo y Mente (invirtiendo puntos de Habilidad) o reducirlos (ganando la mitad). Lo mismo para los Puntos de Vida,
de Magia y de Cordura (actuales y estables; el máximo no puede cambiar) y de Suerte (también actuales; la única forma de recuperar los puntos de Suerte es con puntos de Habilidad, al final de cada aventura). También podemos gastarlos para comprar crédito a coste 1.

Atributos principales (10/+5)
Máx. Vida o Magia (4/+2)
Act./Est. Cordura (6/+3)
Puntos de Suerte (2/+1)

Nota: No existen habilidades como Discusión, Charlatanería, Ver, Oír, Saltar, Trepar y Esquivar. Bueno, pues no están. Se consideran talentos naturales que todo el mundo posee en mayor o menor grado. Si quieres saltar, tiras Cuerpo. Si intentas oír una conversación al otro lado de la puerta, tiras por Mente.

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14/05/2011, 21:14
Director

-o RESOLUCIÓN DE ACCIONES o-

Para acciones que no requieren de una habilidad se tiran 2d6 contra Cuerpo o Mente.

Para acciones que requieran habilidad lo mismo si el pj tiene la habilidad correspondiente. Tira contra la mitad de Cuerpo o Mente si no tiene la habilidad correspondiente.

Las tareas pueden recibir modificadores por dificultad de +4 (muy fácil) a - 12 (humanamente imposible).

Un 12 en la tirada es una pifia (siempre es posible fallar).

Margen de éxito:

02 – 03: éxito parcial, algo mediocre.
04 – 05: éxito aceptable, pero sin notoriedad.
06 – 07: éxito sólido, de nivel profesional.
08 – 09: éxito sorprendente, algo sobre lo cual escribir a casa.
10 – 11: éxito superior, algo genial.
12 +: éxito supremo e indescriptible, en los límites de lo humano.

Tareas prolongadas: se dan cuando una tarea consta de más de un paso. El Guardián decide la frecuencia de las tiradas y el grado total de éxito que debe acumularse para completar la tare. A discreción del guardián otro personaje podría colaborar añadiendo éxitos a la tarea.

Tiradas enfrentadas: Cada uno de los implicados efectúa una tirada contra el atributo apropiado; el que obtenga el mayor grado de éxito gana. Puede ser además una tarea prolongada; el ganador se anota la diferencia a su favor, y el que obtenga antes el total requerido gana.

Asistencia: un personaje puede ayudar a otro. Los asistentes efectúan sus tiradas antes de que el personaje principal; por cada 3 puntos (enteros) de grados de éxito, otorgan un + 1 a quien estén
ayudando.

La Suerte: Puede gastar puntos de suerte para sumar al atributo que esté utilizando. Se puede usar un máximo de 5 puntos de Suerte en cualquier tirada, y una vez efectuada, dichos puntos se pierden irremisiblemente.

El Crédito: En una situación en que el dinero, el estatus social o los contactos del personaje puedan influir en el éxito de la acción este puede gastar puntos de crédito de la misma forma que los de suerte.

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14/05/2011, 21:37
Director

-o COMBATE o-

1. Determina cual de los bandos actúa primero (por orden descendente de una tirada).
2. Los integrantes del bando que tiene la iniciativa efectúan sus acciones.
3. Una vez el primer bando ha actuado, los supervivientes del otro bando se toman la revancha, y así hasta que un bando se rinde o es exterminado.

Cuerpo a cuerpo:

Se tira contra Cuerpo (o la mitad si no dispone de habilidad). Se comparan los grados de éxito como en una tirada enfrentada normal.
Si el defensor gana, el ataque falla. Si el atacante obtiene un resultado a su favor de 1 o superior, ha alcanzado a su víctima, y le causa un daño igual a la diferencia entre las tiradas más el factor de daño del arma. Si se trataba de un ataque sin armas, no se suma nada, sino que se divide la diferencia a la mitad.

A distancia:

Las armas a distancia pertenecen a una de tres categorías (corta, media y larga) si disparan dentro del rango de distancia menor de su categoría recibe un +2, si lo hace desde uno mayor un -2. 

- Corta: a unos metros. La mayoría de combates bajo techo. Se puede ver claramente a los enemigos.
- Media: esta distancia permite identificar la identidad de un enemigo, pero para comunicarse hará falta levantar la voz. Corresponde al interior de un edificio grande, o a un ambiente al aire libre lleno de obstrucciones (como un bosque o las calles de una ciudad).
- Larga: es la distancia estándar en enfrentamientos bélicos, el enemigo es una silueta indistinta que devuelve el fuego. Los combates a campo abierto sin obstrucciones.

Es posible intentar una acción de esquiva ante un disparo. Tirar contra cuerpo (habilidad esquivar) el disparo se dificulta en la mitad del grado de éxito (esto es una regla de la casa aun no probada).

Múltiples acciones: puede realizar múltiples acciones obteniendo un -2 por cada acción extra efectuada.

Fuego automático: algunas armas pueden efectuar más de un disparo en una misma acción. Tiene una puntuación de ataques
por acción que es el nº de atapuede efectuar. Cada ataque se resuelve por separado.

Munición: las armas de fuego tienen un cargador limitado, que se mide en ataques en lugar de balas.

Apuntar: puede pasar un asalto apuntando. En el asalto siguiente, si nada rompe su concentración (y recibir un ataque, tenga éste éxito o no, cuenta como distracción), recibe un + 2 al primer ataque que efectúe.

ARMAS

Armas y ataques cuerpo a cuerpo
Ataques sin armas: 1 ataque, mitad de daño.
Arma ligera (daga, atizador o bate): 1 ataque, daño + 0.
Arma de guerra (espada, hacha): 1 ataque, daño + 1.
Arma a dos manos (espadón, alabarda): 1 ataque, daño + 2.

Armas y ataques a distancia
Arma arrojadiza: alcance corto, 1 ataque, daño según tipo.
Arco o ballesta: alcance medio, 1 ataque, daño + 0.
Revólver de bolsillo (Deringer .41): alcance corto, 1 ataque de 2, daño + 0.
Revolver ligero (.32): alcance corto, 1 ataque de 6, daño + 0.
Revolver medio (.38): alcance corto, 1 ataque de 6, daño + 1.
Revolver pesado (.45): alcance corto, 1 ataque de 6, daño + 2.
Pistola ligera (.32): alcance corto, 2 ataques de 8, daño + 0.
Pistola media (.38): alcance corto, 2 ataques de 10, daño + 1.
Pistola pesada (.45): alcance corto, 2 ataques de 7, daño + 2.

Escopeta (cal. 12): alcance medio, 1 ataque de 2 (o de 6 según modelo), daño + 4 a
corta distancia, + 0 a media.
Rifle (30.06 de cerrojo): alcance largo, 1 ataque de 5, daño + 2.
Ametralladora ligera (Thompson .45): alcance medio, 4 ataques de 10 (o de 25
con el cargador redondo), daño + 2.
Ametralladora pesada (Browning .50): alcance largo, 4 ataques de 50 (con una
cinta de balas), daño + 4.

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14/05/2011, 22:04
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-o HERIDAS, CURACIÓN Y CORDURA o-

Un personaje herido recibe una penalización a todo durante su siguiente turno igual a la mitad de puntos de daño recbidos. Más allá de eso, no hay otras penalizaciones.
Cuando pierde todos sus puntos de vida queda inconsciente, si no recibe atención médica continuará perdiendo un punto de vida por hora. Morirá al llegar a su total original en negativo.
Los primeros auxilios tienen efectos distintos según el estado de salud del personajesobre el que se efectúan:
- Si el personaje tenía puntos de vida positivos o 0, le permiten recuperar 1 punto.
- Si se encontraba en puntos negativos, se detiene la pérdida y se sitúa en 0 puntos. A continuación depende del proceso de curación natural para recuperarse.
Cualquier personaje recupera 1 punto de vida por semana (2 si se encuentra bajo el cuidado de un cuidador que pasa su tirada de Medicina).

Cordura:

Las tiradas se efectúan contra la puntuación de cordura actual. Si falla perderá tantos puntos como la mitad del margen de fallo más el mínimo de la situación. El mínimo se pierde siempre aunque se pase la tirada.

Si la Cordura llega a 0, el personaje sufre una crisis y empieza a desvariar; una vez en ese estado, será necesaria una serie de tiradas de Psiquiatría para tenerle más o menos controlado, por lo menos hasta que se le pase la crisis. La Cordura no puede caer en ningún caso por debajo de 0.

Se recupera el primer punto de Cordura tras una noche de descanso; a partir de ese momento recuperará otro punto cada día que pase sin sobresaltos, hasta volver a su valor “estable”. Dicho valor es el inicial de su Cordura, menos uno por cada vez que haya entrado en crisis. Además, de cada una de esas crisis puede regresar con algún trastorno mental que el Guardián debe determinar
(amnesia, fobias diversas, obsesiones…).

El valor estable de la Cordura de los pacientes aumenta en un punto cada dos meses de terapia, tanto en manos de un psiquiatra como en el manicomio. El psiquiatra hace perder un punto de crédito permanente por cada dos meses de tratamiento. En el manicomio tienes la oportunidad de perder la salud o de sufrir daños cerebrales a causa de los “tratamientos” que recibas; por cada dos meses, tira un dado; con un 6 pierdes un punto de Cuerpo o de Mente (a elección del jugador).

El nivel estable de Cordura puede aumentar de otras dos formas: con experiencia (a razón de 6 puntos de habilidad por punto de Cordura) o derrotando a los servidores de la Oscuridad (esta opción se encuentra completamente bajo el control del Guardián). De ambas maneras,
es posible aumentar el nivel estable de Cordura por encima del nivel inicial, hasta el máximo del personaje (que es, en todos los casos, igual al doble de su Mente menos su puntuación en Conocimiento de los Mitos).

Ejemplos de perdida

Sobresalto pasajero (e.g.: un cadáver fresco): + 4 / 0
Susto o fuerte impresión (e.g.: un cadáver putrefacto): + 2 / 0
Algo que contradice la razón (e.g.: zombis; un triángulo de cuatro lados): ± 0 / 1
Visión horrible, raza servidora (e.g.: Profundo): ± 0 / 0
Visión dantesca, raza mayor (e.g.: Yithiano): – 2 / 1
Visión abominable, Dios o Primigenio (e.g.: Cthulhu): – 4 / 2

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15/05/2011, 12:45
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-o LIBROS Y MAGIA o-

Libros:

Los libros arcanos pueden contener hechizos y también pueden usarse para estudiar. Leerse uno requiere conocer el idioma en que están escritos y dedicarle tiempo a la lectura. Luego puedes aumentar en uno, dos o tres puntos tu puntuación de Conocimiento de los Mitos (según el libro). No necesitas gastar puntos de habilidad.

Libros que tocan tangencialmente los Mitos suman un punto.
Libros que tratan específicamente de los Mitos suman dos puntos y ocasionan la pérdida de un punto de Cordura estable.
Libros que tratan en profundidad los Mitos (como el Necronomicón) suman tres puntos y ocasionan la pérdida de dos puntos de Cordura estable.
Además tu Cordura máxima se reduce en un punto por cada uno en que aumente la habilidad de Conocimiento de los mitos.

Magia:

Cada hechizo en este reglamento es una habilidad. El personaje que quiera usar un hechizo sólo debe declararlo, gastar los puntos de
magia indicados
y tirar contra Mente. En la mayoría de ocasiones el grado de éxito de esta tirada determina algún aspecto del hechizo (duración, daño causado, etc).Si puede ser resistido por la víctima, se realiza una tirada enfrentada; si gana la víctima el hechizo ha fallado (pero el gasto de puntos de magia se ha producido igual). Si gana el mago, el margen de éxito a su favor se utiliza como anteriormente para determinar los efectos del conjuro.

Si un personaje se queda sin puntos de Magia sufre un punto de daño y queda inconsciente durante una hora. Los puntos gastados se recuperan a un ritmo de 1 por hora, independientemente de la actividad física del personaje.