Partida Rol por web

Porque el diablo cuida de los suyos...

Tiradas de Dados (Fuera de partida)

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27/01/2010, 13:14
Director
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27/01/2010, 13:25
.Don Rodrigo de Guadalete
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10/02/2010, 18:26
.Don Rodrigo de Guadalete
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17/02/2010, 17:00
Lucia Mendoza
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04/03/2010, 11:42
Desdémona Ross
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05/03/2010, 13:07
Director

COMBATE JANIS - TIBERIO

TURNO DE "SENTIR EL PELIGRO"

Acción Janis: Via tierra lvl 2 piel petrea

oo Resistencia Sobrenatural

El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya.

Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.

DIF -1 (especialización)

EXITO

Acción Tiberio: Toma forma murciélago y vuela sobre Janis

EXITO AUTOMATICO

Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada.

TURNO 1

Acción Tiberio: Caer sobre Janis

Tirada de destreza + pericias para caer sobre ella tras destransformarse

EXITO

Acción Janis: Via fuego lvl 3 defensa de fuego

Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado.

DIF -1 (especialización)

4 EXITOS - FUEGO DURANTE 8 TURNOS

TIBERIO FALLA TIRADA DE CORAJE

Acción Celeridad Tiberio: Le pega con Garras

ACCIÓN ANULADA, SE ALEJA

TURNO 2

Iniciativa = [1d10 + (destreza+astucia) - penalización heridas]

Iniciativa Tiberio: 6 + 5 = 11
Iniciativa Janis: 10 + 8 = 18

Acción Janis:

Con via de la tierra lvl 1 lo cojo para inmovilizarlo si se puede. Con la intencion de chamuscarlo despues.

? Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: Resistencia + Koldunismo (dificultad 6). Si se tiene éxito en a tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.

FALLO

Acción Tiberio:

5 turnos.

1 gasto 1 pt de FV para conseguir atacar. >> EXITO (no más tiradas frenesi contra el fuego en el resto de la escena)
  Gasto 3 ptos de sangre en Destreza. >> EXITO AUTOMATICO +3 A DESTREZA
  Ataco con garras este turno y Los 3 siguientes

ATAQUE 1

Turno para llegar hasta Janis + Sacar Garras (exito automatico)

ATAQUE 2

4-0 de daño a Janis (4)

ATAQUE 3

4-1 de daño a Janis (3)

ATAQUE 4

3-1 de daño a Janis (2)

5 turno. Gasto 1 pt de sangre en celeridad para el siguiente turno. >> EXITO AUTOMATICO

Notas de juego

JANIS [+2 res (vale para agr) toda la escena]

- 1 FV

Vida: 7


 FUEGO DURANTE 8 TURNOS

 



TIBERIO [+3 DES toda la escena]

-1 SANGRE

Vida 7


 - 3 sangre
- 1 FV
- 1 sangre

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25/03/2010, 16:07
Lucia Mendoza