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PRAAN

MAGIA

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24/11/2014, 17:03
Director

Dentro del colegio de magos existen cuatro escuelas distintas que estudian la magia desde distintas perspectivas.
Cada escuela enseña a sus alumnos una serie de hechizos que deben aprender y perfeccionar para poder ser nombrados magos colegiados.

Cada hechizo se tarda en aprender a la perfección una media de un año. Dicen que la magia es el arte mas difícil que existe, lo que es seguro es que se trata de la disciplina a la que mas tiempo hay que dedicar a la hora de aprender y practicar.

Cada escuela tiene sus respectivos hechizos. Una vez terminada la formación básica se puede dedicar tiempo a aprender de otras escuelas.

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24/11/2014, 17:22
Director

Transformación

- Luz: Las manos del mago emiten luz con una intensidad regulable, se puede proyectar en una única dirección e incluso modificar el color.

- Telequinesis: La capacidad de mover objetos sin tocarlos. Se necesita ver el objeto a mover y el peso influye en la velocidad a la que se desplaza. Se dice que los magos que perfeccionan este hechizo pueden mover castillos.

- Susurro: Un maestro puede proyectar sus palabras cientos de kilómetros hasta los oídos de su objetivo. La voz del lanzador viaja hasta la persona o personas deseadas entregando un mensaje. A mayor poder mayor distancia y duración.

- Escritura: Plasma en un pergamino un hechizo de modo que cualquier pueda lanzarlo independientemente de su conocimiento de la magia o del hechizo. El colegio prohíbe la venta de pergaminos fuera de sus miembros.

- Encantar: Dota a un objeto de poderes derivados de un hechizo. El colegio solo lo permite para uso propio, pero muchos magos repudiados se enriquecen con esta práctica.

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24/11/2014, 17:22
Director

Batalla

- Bola de fuego: Según la maestría del lanzador puede ir desde una pequeña esfera incandescente hasta una gran bola que arrase todo a su paso y explote al impactar contra el suelo.

- Llamarada: Un cono de fuego mágico proyectado desde las manos del mago.

- Rayo: La fuerza de la naturaleza al servicio del lanzador. Allí donde desee el mago caerá un rayo, lógicamente deberá ser en un lugar a cielo descubierto.

- Ventisca: El mago crea un área donde la temperatura desciende bruscamente. El tamaño y la temperatura varían según el poder del lanzador.

- Runa: Escribiendo mágicamente sobre una superficie el mago deja un hechizo anclado a modo de trampa. La presencia humana activa el hechizo.

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24/11/2014, 17:29
Director

Sanación

- Curación: Las heridas y lesiones se regeneran a gran velocidad remitiendo todo daño y peligro para la vida.

- Desterrar: Debilita e incluso destruye cualquier criatura creada a partir de la magia. Este hechizo se creó cuando empezaron a aparecer los primeros nigromantes, una escuela prohibida en el colegio.

- Curar Mal: Elimina de un ser vivo todo rastro de veneno o enfermedad. Sin embargo no recupera el daño realizado por dicho mal.

- Protección: La magia envuelve un objeto o persona absorbiendo una parte o la totalidad del daño físico y/o mágico así como venenos y enfermedades.

- Resucitar: Devuelve a la vida a una persona o animal siempre y cuando sus órganos vitales sean reparables.

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24/11/2014, 17:36
Director

Invocación

- Objeto: Hace aparecer un objeto siempre y cuando el lanzador lo haya utilizado y esté familiarizado con él. (Conozca sus dimensiones, peso y tacto)

- Elemental: Desde diminutas hadas del viento hasta gigantes de piedra, es posible atraerlos. La parte difícil, y peligrosa, es dominarlos.

- Animal: Atrae a los animales de los alrededores y los somete a los deseos del lanzador.

- Bestia: En este caso quien acude y obedece es una de las grandes bestias que pueblan el mundo.

-  Persona: Teletransporta a una persona junto al lanzador. A mayor distancia y resistencia mayor poder y conocimiento del hechizo requiere.