Partida Rol por web

Pulp. Una suave masa de materia sin forma.

Mecánica Gurps

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16/10/2017, 23:17
Director

Reglas

Tiradas.

En todos los aspectos de la mecánica sólo se usan los dados de 6 caras. (para mi fue extraño la primera vez xD)

Se tiran 3d6 para determinar el resultado de una acción. La tarea en cuestión tiene éxito si el resultado de la tirada es menor o igual al nivel de Atributo o Habilidad.

Ejemplo: Para forzar una cerradura con “Forzar Cerraduras 9”, hay que sacar menos de 9 con 3d6.

Una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito.

Una tirada de 17 o 18 siempre es un fracaso.

Secuencia de Turno.

Este es el orden en el que los PJs ejecutan sus turnos. Se determina al inicio del combate y se mantiene a lo largo de este. Aquel con la Vel Base más alta va primero y los demás le siguen en orden decreciente de Vel Base.

Si dos o más PJs tienen la misma Vel Base, aquel con la DES más alta será el primero. Si siguiera existiendo un empate, se dictaminaría al azar cual de ellos actúa primero de entre ellos.

Maniobras.

Cada turno de combate los PJs han de realizar una maniobra. La maniobra elegida determina lo que puedes hacer durante tu turno.

 

Maniobra

Movimiento permitido

Defensas

Descripción/Notas

No Hacer Nada

Ninguno

Cualquiera (-4 si estás conmocionado)

 

Moverse

Tantos metros como puntuación en Movimiento

Cualquiera

· Esprintar*

Cambiar Postura

Ninguno

Cualquiera (algunas posturas penalizan la defensa)

· De pie

· Sentado

· Arrodillado

· A gatas

· Decúbito Supino (Boca arriba)

· Decúbito Prono (Boca abajo)

Apuntar

Paso (a menos que portes un arma fija a dos manos)

Cualquiera pero al ejecutarla pierdes los Bonificadores por Apuntar. (Si te hieren mientras apuntas, debes superar una tirada de Vol para no perder los Bonificadores)

· Tras un turno Apuntando, se suma al ataque el Bonificador de Precisión del arma y un +1 al Ataque por cada turno empleado en Apuntar tras el primero hasta un máximo de +2

· Solo Armas a Distancia

Evaluar

Paso

Cualquiera

· +1 al Ataque por cada turno invertido en Evaluar hasta un máximo de +3

· Solo en Combate Cuerpo a Cuerpo

Atacar

Paso. Puedes Atacar y luego dar unos Pasos o al revés. Para moverte aún más elige Ataque Total o Moverse y Atacar

Cualquiera

 

Fintar

Paso

Cualquiera, pero si tras Fintar ejecutas una Parada con un arma No Equilibrada, pierdes tu siguiente ataque, haciendo inutil la Finta

Engañas a tu enemigo con un falso ataque que se realizará en el siguiente turno. La situación se resuelve usando un Enfrentamiento Rápido en base a la habilidad o a DES

Ataque Total

Solo hacia Adelante y solo hasta la mitad de tu Mov

Ninguna

- En Cuerpo a Cuerpo:

· Decidido: +4 al Ataque

· Doble: Dos Ataques con un arma Equilibrada o con dos armas a la vez (con un -4 a la mano zurda)

· Finta: Fingir un ataque y realizarlo en una sucesión rápida

· Fuerte: +2 al daño o +1 por cada dado de daño, lo que sea mejor

- A Distancia:

· Decidido: +1 al Ataque

· Fuego de Supresión: Emplea todo el turno en vaciar el cargador en un área, solo si el arma tiene CdF 5+

Moverse y Atacar

Como en Moverse, pero con -2 a la hora de esquivar obstáculos y demás

Esquivar o Bloquear. No puedes hacer una Parada ni Retroceder

· -2 al ataque si usas un Arma a Distancia

· -4 al ataque cuerpo a cuerpo a menos que sea una Carga

Defensa Total

Si eliges Esquiva como defensa puedes moverte hasta la mitad de tu Mov. Cualquier otra limita tu movimiento a Paso

Cualquiera con sus Bonificadores pertinentes

· Defensa Aumentada: +2 a una de tus Defensas Activas

· Defensa Doble: Aplica dos defensas distintas a un mismo ataque.

Concentrarse

Paso

Cualquiera, pero su uso puede afectar a la Concentrarción

Para realizar maniobras mentales

Preparar

Paso

Cualquiera

Para coger un objeto, abrir una puerta, etc

Esperar

Ninguno mientras esperas, una vez entres en acción dependerá de la maniobra especificada

Cualquiera pero si defiendes mientras esperas ya no puedes convertir tu Esperar en Ataque Total. Este se reduce a un Ataque normal.

No haces nada hasta que cierto evento especificado con anterioridad se manifieste

- Paso: 1/10 de tu Mov.

- CdF: Cadencia de Fuego

- Enfrentamiento Rápido: Ambos oponentes hacen sus tiradas y si ambos tienen éxito, el Margen de Victoria en la tirada decidirá quien es el ganador.

- Margen de Victoria: Diferencia entre en nivel en el Habilidad y el resultado obtenido en la tirada.

Ejemplo: PJ. Espada Ancha 14 / Tirada 10 / Margen de Victoria 14-10= 4

 

 

 

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22/10/2017, 13:39
Director
Crédito
 
En la Llamada de Cthulhu, existe una habilidad llamada Crédito que representa de alguna forma la reputación o el estatus del PJ. 
 
Aquí el Crédito no existe como una habilidad en sí, sino como una serie de Ventajas y/o Habilidades Sociales. 
 
La Ventaja de “Estatus”, por ejemplo, otorga bonificadores a las tiradas de Reacción hacia otros PNJs y la Ventaja de “Voz” otorga bonificadores a habilidaes tales como Diplomacia, Engatusar, Política, etc. 
 
Si queréis interpretar a alguien con muchas conexiones o que sea internacionalmente conocido, se requieren Ventajas como Estatus, Reputación o Rango Militar, entre otras. 
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30/10/2017, 19:49
Director

Algunas Ventajas y Desventajas tienen un Número de Control asociado, por ejemplo: Curioso (12 o menos) [-5].

En casos como éste, en el que queramos resistir nuestra curiosidad, se debe hacer una tirada y se tiene éxito al sacar 12 o menos. 

En casos como Aliado (15 o menos), este número representa la posibilidad de que nuestro compañero éste disponible. 

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30/12/2017, 21:10
Director
Nivel de la Habilidad Probabilidad de Éxito
3 0.5%
4 1.9%
5 4.6%
6 9.3%
7 16.2%
8 25.9%
9 37.5%
10 50.0%
11 62.5%
12 74.1%
13 83.8%
14 90.7%
15 95.4%
16+ 98.1%

 

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31/12/2017, 10:22
Director

Adquisición y Mejora de Habilidades

 

Nivel de la Habilidad

Fácil

(E)

Normal

(A)

Dificil

(H)

Muy Dificil

(VH)

Atributo - 3 - - - 1
Atributo - 2 - - 1 2
Atributo - 1 - 1 2 4
Atributo + 0 1 2 4 8
Atributo + 1 2 4 8 12
Atributo + 2 4 8 12 16
Atributo + 3 8 12 16 20
Atributo + 4 12 16 20 24
Atributo + 5 16 20 24 28
Extra + 1 +4 +4 +4 +4

Adquirir una Habilidad Nueva:

Por ejemplo, para adquirir la habilidad Arquitectura, basada en IQ y cuya dificultad es A (Average/Normal), buscamos la columna correspondiente. A continuación miramos la fila que corresponda al nivel al que queremos la habilidad, en este caso Arquitectura IQ+3 (en la tabla aparece como Atributo+3), lo que nos da un valor de 12 (este es el coste en puntos).

El resultado sería: Arquitectura IQ+3 [12]

En caso de tener IQ 10, la habilidad quedaría así: Arquitectura IQ+3 [12] - 13

Mejorar una Habilidad Existente:

Para aumentar una habilidad, se paga la diferencia entre un nivel y otro. 

Si quisieramos subir Arquitectura IQ+3 a Arquitectura IQ+5, buscaríamos en la columna correspondiente (en este caso Normal (A)). En ella comprobamos que Atributo+5 cuesta 20 puntos y que Atributo+3 12, por lo tanto: 20-12=8. Nos costaría 8 puntos subir Arquitectura 2 niveles.

En caso de tener IQ 10, la habilidad quedaría así: Arquitectura IQ+5 [20] - 15

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31/12/2017, 10:45
Director

Habilidades 

Habilidad Atributo Dificultad
Hacha-Maza* DES A
Cuchillo DES E
Pelea DES E
Arma de Fuego (Pistola, rifle, etc) DES E
Engatusar IQ A
Discreción IQ A
Sigilo DES A
Arquitectura IQ A
Ingeniería** IQ H
Primeros Auxilios IQ E
Psicología IQ H
Biología IQ VH
Química  IQ H
Geología IQ H
Física IQ VH
Taumatología IQ VH
Montañismo DES A
Supervivencia Per A
Interrogación IQ A
Detectar Mentiras Per H
Criminología IQ A
Buscar Per A
Actuar IQ A
Diplomacia IQ H
Antropología IQ H
Arqueología IQ H
Geografía** IQ H
Historia  IQ H
Lingüística IQ H
Conducir (Coche, moto, etc) DES A

 

Notas de juego

* Esta habilidad no solo engloba esas dos armas, con ella se pueden usar palos, tacos de billar, bastones y cualquier cosa que se le parezca. 

** Estas habilidades requieren una especialización.