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Roja Navidad - Dungeon World

LA MAGA

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23/12/2023, 14:11
Director
Sólo para el director

 

LA MAGA


NOMBRE: xxxx

SOY (elige uno de cada fila): xxxxx

De mirada atormentada, penetrante o loca.
Pelo arreglado, salvaje o con sombrero puntiagudo.
Toga desgastada, elegante o rara. Cuerpo rechoncho, perturbador o delgado.

 

FUE DES CON INT SAB CAR
           
           
           
Nivel PX PG Armadura Daño Oro
    con+4 0 o 1 según equipo D4  

 

 

 

 

16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)

 

RAZA: XXXXX

Elfo:
La magia es para ti tan natural como respirar. Trata Detectar magia como un truco.

Humano:
Elige un conjuro de clérigo. Puedes lanzarlo como si fuera un conjuro de mago.

 

ALINEAMIENTO: XXXXX

Bueno:
Utilizar la magia para ayudar directamente a otro.

Neutral:
Descubrir algo acerca de un misterio mágico.

Malvado:
Utilizar la magia para infundir el miedo y el terror.

 

VÍNCULOS: 

Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:

- ______________ jugará un papel importante en futuros acontecimientos. ¡Lo he predicho!

- ______________ me esconde un secreto importante.

- ______________ desgraciadamente está mal informado sobre cómo funciona el mundo. Le enseñaré todo lo que pueda.

 

MOVIMIENTOS INICIALES:

ſ Libro de conjuros:
Has dominado varios conjuros que has transcrito en tu libro de conjuros. Comienzas con tres conjuros de primer nivel en tu libro de conjuros, además de todos los trucos. Cada vez que subas de nivel, añade en tu libro un nuevo conjuro de un nivel igual o inferior al tuyo. Tu libro de conjuros tiene peso 1.

ſ Preparar conjuros:
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila contemplación de tu libro de conjuros:

• Pierdes todos los conjuros que tenías preparados.

• Prepara los nuevos conjuros que elijas de tu libro de conjuros cuyos niveles en total no superen tu propio nivel+1.

• Prepara todos tus trucos, que no cuentan para el límite de conjuros.

ſ Defensa mágica:
Puedes hacer que un conjuro mantenido termine inmediatamente y utilizar la energía que libera al disiparlo para desviar un ataque. El conjuro termina y puedes sustraer su nivel del daño recibido.

ſ Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenías preparado, tira+int. *Con un 10+, el conjuro es lanzado con éxito y no lo olvidas. *Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:

• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.

• Tu conjuro perturba el tejido de la realidad al ser lanzado. Recibes –1 a Lanzar conjuros hasta que vuelvas a Preparar conjuros.

• Olvidas el conjuro después de lanzarlo. No puedes volver a lanzar ese conjuro hasta que vuelvas a prepararlo.

Ten en cuenta que mantener conjuros con efectos continuados hará que a veces recibas una penalización a tu tirada de Lanzar conjuros.

ſ Ritual:
Cuando aprovechas un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando conseguir. Es posible lograr cualquier efecto con un ritual, pero el DJ te impondrá entre una y cuatro condiciones:

• Te va a llevar días/semanas/meses.

• Primero debes ______________.

• Necesitarás ayuda de ______________.

• Hará falta mucho dinero.

• Lo mejor que puedes conseguir es una versión menor, poco fiable y limitada.

• Tus compañeros y tú os arriesgáis a ____________.

• Tienes que desencantar ________ para lograrlo.

 

EQUIPO:

CARGA: XXX
Tu carga es 7+fue.

Tienes un libro de conjuros (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).

 

Elige una de las siguientes opciones:

Ƽ Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).

Ƽ Bolsa de libros (5 usos, peso 2) y 3 pociones de curación.

 

Elige tu arma:

Ƽ Daga (toque, peso 1).

Ƽ Bastón (cerca, a dos manos, peso 1).

 

Elige uno:

Ƽ Poción de curación (peso 0).

Ƽ 3 antídotos (peso 0).