Partida Rol por web

Romper el hielo

Las reglas de la seducción

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01/05/2010, 04:22
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Donde aprendemos a estimular los sentimientos... y las sensaciones

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01/05/2010, 04:25
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El juego consiste en interpretar tres Encuentros, cada uno de ellos dividido en 4 o 6 Turnos alternativos. En cada Turno se persigue aumentar la Atracción entre los personajes o crear nuevas Compatibilidades que los unan mediante Tiradas de Atracción. Al final de cada Encuentro se contabiliza la cantidad de Atracción permanente que ha resultado y, tras el Tercer Encuentro, se resuelve la historia de los amantes.

 

Los Encuentros

Un Encuentro consiste en, tal como suena, un intervalo de tiempo que los personajes pasan juntos realizando una o varias actividades. No hay ninguna restricción sobre el tiempo que debería tomar un Encuentro: es cosa de los jugadores decidir cuándo se ha terminado según resulte coherente con la historia. Sólo hay que recordar que habrá entre 4 y 6 Turnos correlativos.

Antes de empezar el primero, los jugadores deberían establecer qué es lo que saben los personajes el uno del otro, y cómo es que se van a poner en contacto.

 

 

Los Turnos

Cada turno describe las actividades que realizan juntos los personajes a los largo de su Encuentro. Acciones y sucesos, positivos y negativas, se describen para acumular dados. Esos dados se usarán más tarde para aumentar el nivel de atracción entre los personajes, o crear nuevas Compatibilidades que los liguen.

Los jugadores, pues, se alternan dos papeles en cada Turno: uno será el Jugador Activo, y el otro tomará el rol del Guía.

El Jugador Activo hará las siguientes cosas durante su turno:

1-     Preparar la escena, indicando el lugar y el tiempo pasado desde el último Turno

2-     Realizar una tirada de Atracción, para lo que el Jugador Activo debe narrar cosas buenas y malas que les ocurren a los personajes. El Guía le premiará con dados por las descripciones que le satisfagan, y hará sugerencias acerca de otros posibles resultados y sucesos.

 

 El Guía intervendrá durante el Turno del Jugador Activo del siguiente modo:

1-     Interpretará a su propio personaje.

2-     Enriquecerá la narración del Jugador activo aportando sugerencias y roleo.

3-     Premiará al jugador Activo con dados para su tirada de atracción.

 

Pedro: Bueno, pues si no te importa, me gustaría ser el primer Jugador Activo, que ya se me han ocurrido cosas para la conferencia de mis padres.

Inma: Vale, yo seré la Guía, entonces. Venga, sedúceme :P ¿Dónde estamos y todo eso?

P: Bien, ¡allá va el primer post!

…Y Pedro fija la escena: los padres de Jensen dan su seminario en una pequeña iglesia de barrio una tarde-noche de sábado lluviosa, en una pequeña ciudad inglesa cercana a Londres. Él está esperando solo bajo un pequeño porche a la entrada, tratando de resguardarse del agua, cuando llegan las hermanas en un taxi…

 

 

Notas de juego

 

Consejos

Desde el principio del juego, los jugadores trabajan juntos para acordar lo que quieren que pase en la historia. Se ayudan mutuamente a pensar cosas que no se les ocurrirían  por sí solos.

Como Jugador Activo recuerda que tu audiencia el Guía, lo que significa que la historia que estés desarrollando debe entretenerle e implicarle. Deberías atender a lo que le  parece divertido y emocionante, y a lo que no, pero no te preocupes, el Guía está aquí para darte apoyo, así que proponle tus ideas con confianza y sé abierto a la hora de incorporar sus sugerencias.

Como Guía, los dados con los que premias deben ser un reflejo de tus intereses y apetencias. Cuando lo que describa te parezca divertido o adecuado, el dado que le des al Jugador Activo  le motivará para seguir por ese camino. Y si alguna vez estás completamente en desacuerdo con una narración, recuerda que deberías aportar alguna sugerencia alternativa. Según narre el Jugador Activo, describe las respuestas de tu propio personaje y propón posibles consecuencias: recuerda que tu papel es el de prestar apoyo y dirigir al otro jugador, y que conseguirás el mismo tipo de respuesta más adelante, cuando tu mismo seas Jugador activo.

 

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01/05/2010, 04:26
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La Tirada de Atracción

 La Tirada de Atracción es donde todo ocurre en el juego, donde se crea armonía o caos, donde  se decide cómo se afectan los personajes mutuamente. Cada Tirada debe ser un giro de guión que pueda aproximar a los personajes con más fuerza… o lanzar a cada uno despedido a su esquina del ring.

La Tirada de Atracción consiste en una serie de narraciones  que siguen una serie de fases:

 

Orden de juego

a)      Dados de Atracción

b)      Dados de Bonus

c)      Tirar los Dados

d)      Repeticiones

En cualquier momento puedes tirar:

1)      Dados de Conflicto

2)      Dados de Compatibilidad

 

¡Los 5 y 6 cuentan como Éxitos!

3 Éxitos: ¡Se incrementa la Atracción!

4 Éxitos: ¡Se crea una nueva Compatibilidad

 Una variante a este orden es, sencillamente, tirar cada dado que se consigue en el momento, anotando, eso sí, los fallos que vienen de Dados de Atracción y Bonus.

 

El Jugador Activo describe la mayoría de lo que ocurre, mientras el Guía narra las acciones de su personaje.

El Guía ofrece dados al Jugador Activo por sus narraciones y, al final de cada fase, éste tira los dados que haya acumulado.

Todos los dados son dados de seis caras normales.

Notas de juego

Premiando con dados

Todos los dados se otorgan a discreción del Guía.

1-     Dados de Atracción:  Estos dados se entregan cuando el Jugador Activo describe cosas y acciones que, a juicio del Guía, pueden llegar a hacer más atractivo al personaje del Jugador Activo. Por ejemplo, podría ser algo como llevar flores a una cena, cocinar el plato favorito o visitar un lugar especial de la infancia.

¿Cuántos Dados de Atracción puedes conseguir en un Turno?

Tantos como el nivel de Atracción permanente tenga la pareja: al principio del juego, sólo uno, que irá aumentando a medida que avancen los Encuentros.

 

Pedro describe a Peter saliendo de debajo de la marquesina hasta llegar al taxi, momento en que abre la puerta, les dirige unas simpáticas palabras a las chicas y saca de su bolsillo una funda de plástico: se ha acordado de yeso de la pierna de Meimei y con eso la protegerá de la lluvia.

En su post, Inma describe cómo responde Meimei y cómo se introducen los tres en la iglesia. Además, se pone un nuevo Rasgo, Li Ming, mi suicida hermana, y hace un rápido esbozo de ella y de su conducta (aunque podría haberlo hecho Pedro también, si hubiera querido).

Como le ha gustado el detalle de la bolsa le premia con un Dado de Atracción.

Puesto que están en el principio del Primer Encuentro, la Atracción que sienten es 1, así que Pedro no podrá conseguir más Dados de Atracción en este Turno. 

 

 

2-     Dados de Bonus: Estos dados se entregan  cuando el Jugador Activo describe a su personaje haciendo algo que le reporte una ventaja en la escena:

-         Acciones que estén relacionadas con Rasgos que ya posea, o que añada en ese momento.

-         Realizar un favor o algo bueno para el personaje del Guía

-         Describir cómo un elemento de la escena (ya sea un pnj, un objeto, un suceso) contribuye a los esfuerzos del personaje.

-         Narrar algo que el Guía juzgue como creativo o interesante.

-         Describir cómo las acciones del personaje del Jugador Activo permiten lucir los Rasgos del personaje del Guía.

-         Aceptar una sugerencia parecida a las anteriores del Guía.

Se rolea un par de posts de interpretación, y el médico y la instructora acaban por salir discretamente de la charla.

Pedro narra cómo Peter advierte las molestias que le ocasiona la escayola a Meimei, así que, Metódico y Médico en prácticas, se arrodilla a los pies de la chica y le acomoda la férula al tiempo que le da un agradable masaje en los pies.

Inma describe que Meimei responde con agradecida naturalidad al masaje… pero Peter parece cohibirse.

De todos modos, le da un Dado de Bonus, por ese masaje oportuno, una buena demostración de los Rasgos de Peter.

Peter consigue el primero de los Dados de Bonus que puede lograr este turno…

 

¿Cuántos Dados de Bonus puedes conseguir en un Turno?

Puedes recibir hasta tres Dados de Bonus, uno por cada acción, elemento o suceso descrito. Una vez que los tengas, tíralos junto a los Dados de Atracción que tengas.

Finalmente, Pedro consigue acumular 3 Dados de Bonus y uno de Atracción durante varios posts. Los tira y saca 2, 3, 1 y 6.

Un éxito nada más.

 

 

3-     Repeticiones: El guía ofrece Repeticiones cuando el Jugador activo describe cosas que suponen una desventaja para su personaje. Esto puede incluir:

-         Acciones y palabras relacionadas con sus Rasgos, existentes o nuevos, que entorpezcan al personaje.

-         Describir cómo un elemento de la escena, ya sea un pnj, una posesión o un suceso, hace quedar mal al personaje.

-         Describir algo de manera elaborada o creativa

-         Incorporar una sugerencia del Guía.

Pedro decide ir a por Repeticiones. Narra cómo vuelven a la sala y encuentran a los padres de Peter disertando acerca de los hermanos mayores que aplastan la iniciativa de los pequeños, y de cómo pueden afectar a la vida adulta de los benjamines.

Inma cuenta que Meimei reaciona un poco mal al cometario, ya que ella es la hermana mayor, pero como es una malvada, todavía no le ofrece a Pedro una Repetición.

Pedro narra cómo Ben, el padre de Peter (un nuevo Rasgo que inventa en el momento para su personaje) empieza una discusión  que va caldeando a Meimei y violentando a Peter.

Inma rolea un poco más el diálogo hasta que Meimei sale de la sala hecha un basilisco… y por fin ofrece la Repetición a Pedro.

 

¿Cuántas Repeticiones puedes tener en un Turno?

Puedes recibir tantas Repeticiones como Dados de Atracción o Bonus hayas tirado y no hayan obtenido éxito. Los Dados de Conflicto o Compatibilidad no se pueden tirar de nuevo con una Repetición.

Como tuvo tres fallos, Pedro puede aspira a conseguir hasta tres Repeticiones

Con su flamante Repetición, Pedro tira un dado y, por fortuna, saca un 5. Sus resultados son 3,1,6 y 5.

Todavía podría narrar otros percances para conseguir dos Repeticiones más

 

 

4-     Dados de Conflicto: Cualquier momento del Turno, pero sólo una vez, el Jugador Activo puede introducir el Conflicto de su personaje, de modo que el Guía le ofrezca 3 Dados de Conflicto que no podrán ser repetidos.

Recordad que el Conflicto no es un simple percance, sino EL PROBLEMA principal del personaje, así que deberá teñir todo el Turno en adelante, se resuelva como lo haga.

Pedro se decide a jugar ahora su Conflicto: Peter No tiene mucho carácter. De modo que describe cómo, incapaz de hacer frente a sus padres, pero también de echar a correr tras la furiosa Meimei, deja pasar el tiempo hasta que llega la hora de acompañar a Lin de vuelta a su casa: la hermana mayor no aparece  al final de la charla.

A continuación da un salto en el tiempo y cuenta que durante unos días Peter no deja de mirar el teléfono constante, patética y ridículamente, en la consulta, por la calle, a lo largo de un par de noches de insomnio, a la vez que acaricia, soñador y culpable, la tarjeta del informe médico donde están escritos los datos de Meimei.

Inma responde contando cómo se le pasa la ira a Meimei por su cuenta, y cómo ella no está afectada pero siente algo de vergüenza por haber dejado a Peter a cargo de su hermana, que le metió en un par de problemas (por los que Pedro consiguió un par de Repeticiones, claro). Sin embargo, nunca llega a descolgar el teléfono.

Pero, eso sí, ofrece los tres Dados de Conflicto a Pedro, que los tira inmediatamente:

1,2 y 4. Tres fallos que no se pueden Repetir. Los Hados se parten el culo :P

 

 

5-     Dados de Compatibilidad: Se ofrecen cada vez que el Jugador Activo dedica tiempo a narrar acciones que envuelvan una Compatibilidad que comparten los personajes. Esto se puede hacer en cualquier momento del Turno, una vez por cada Compatibilidad.

Se usan en dos fases: primero, el Jugador Activo la introduce, describiendo cómo su personaje trae la Compatibilidad a escena, y tira un dado; después el Guía responde contando qué hace su propio personaje, y tira un dado.

Por lo tanto, cada Compatibilidad otorga 2 dados, una vez por Turno: el primero lo tira el Jugador Activo, y el segundo lo lanza el Guía, y no pueden ser Repetidos.

En vista de la mala suerte, Pedro juega su última baza: la Compatibilidad, que A cada uno de ellos le repele su propia familia.

Así, narra ahora cómo Peter consigue llamar, un tanto torpemente a causa de su timidez, a Meimei para disculparse por lo que hicieron sus padres, cosa que le reporta su propio Dado de Compatibilidad, y al tirarlo saca un 5.

Inma, por su parte, colabora haciendo que Meimei se ablande porque comprende perfectamente lo complicada que puede ser la relación con la familia, y tira su Dado de Compatibilidad, obteniendo un 6 más.

 

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01/05/2010, 04:28
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Resolver la Tirada de Atracción

Apuntad cuántos 5 y 6 se han sacado durante el Turno, porque ésos son los éxitos que habréis conseguido. Con 3 Éxitos podréis aumentar un grado el nivel de Atracción, y con 4 Éxitos podréis hacer lo mismo O crear una nueva Compatibilidad.

Si se incrementa la Atracción: describid cómo los sucesos del Turno contribuyeron a hacer más fuertes los sentimientos de los personajes.

Si se crea una nueva Compatibilidad: Elegid un aspecto relacionado con todo lo ocurrido durante el Turno y escribid una frase que defina esa fuente permanente de comprensión y complicidad.

Si no se han obtenido éxitos suficientes: Narrad cómo todo lo acontecido durante el turno ha provocado que no ocurriera nada, o que incluso se distanciaran los personajes.

Tanto el Guía como el jugador Activo deberían colaborar a la hora de elaborar esta recapitulación, pero al final es el Jugador activo el que tiene la última palabra en cuanto a definir qué ha pasado o sobre qué es la Compatibilidad.

Al final, los resultados han sido los siguientes: 3,1,6,5,1,2,4,5, y 6, es decir, 4 éxitos luchados ferozmente hasta el último dado.

Inma y Pedro lo hablan brevemente y se deciden por invertir sus 4 éxitos en crear una nueva Compatibilidad, y  varias posibilidades son propuestas: Masajes y shiatsu, Por teléfono es más fácil y Promételo: la próxima vez me lo contarás.

Finalmente Pedro recapitula el Turno describiendo cómo pasan la tarde entera hablando y riendo por teléfono, Peter en el despacho de los alumnos en prácticas, por la tarde a la vez que come, y en su casa,ya por la noche, y Meimei en el salón de la casa de una amiga, en el gimnasio donde se dedica a vaguear, y en la cama de su cuarto, llegada ya la noche. Y entonces la pantalla se divide en dos, los teléfonos se cuelgan y ambos se acuestan para dormir.

Naturalmente, la nueva Compatibilidad es Por teléfono es más fácil.

Ahora le llega el turno a Inma de ser Jugadora Activa

 

 

El final del Turno

Un Turno termina cuando:

a)      se logra suficientes éxitos como para aumentar la Atracción (3) o crear una Compatibilidad (4),

b)      se han premiado y lanzado todos los dados posibles, sin conseguir suficientes éxitos para lo anterior.

c)       lo desea el jugador activo, antes de los anteriores puntos.

 

Notas de juego

El Segundo y el Tercer Encuentro

Durante el Segundo y el Tercer Encuentro continúa con la misma secuencia de acciones: la Atracción y las Compatibilidades se obtienen como ocurría durante el Primer Encuentro.

Sin embargo, el Tercer Encuentro tiene un carácter especial: es la última oportunidad de asentar la relación de una vez por todas, haciendo a un lado dudas y obstáculos. Tal circunstancia debería subrayarse con un Conflicto común que enfrentar, sobre el que enfocar la narración: un clímax.

Una vez terminado el Tercer Encuentro, hay un cambio: se debe tirar no solo la Atracción conseguida durante los Turnos, sino también la permanente. Además, añade un dado por cada Compatibilidad que compartan los personajes: como siempre, cada 5 o 6 es un éxito, y esta vez no hay Repeticiones. Después, compara la cantidad de atracción final, y el número de Compatibilidades para ayudarte a resolver el resultado de la relación:

 

¿Cuántas Compatibilidades tienen los personajes?

0-2 No parece que tengan mucho en común.

3-4 Algo de terreno común, sí, pero ¿el suficiente?

5-6 Un montón de cosas sobre las que edificar la relación.

7-+ ¡Tanto que hacer juntos, y tan poco tiempo!

 

¿Cuánta Atracción sienten los personajes?

0-2 No hay muchas chispas por aquí…

3-4 La llama está presente, constante aunque poco intensa.

5-6 ¡Pura química hirviente!

 

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01/05/2010, 04:30
Director

¿Felices para siempre?

A partir de lo anterior, tras el Tercer Encuentro los jugadores deben resolver la historia de sus personajes. Después de recordar lo jugado, la Atracción y las Compatibilidades, deben responder en un epílogo a las siguientes cuestiones:

¿Permanecen juntos a partir de entonces?

¿Cuándo se enamoran definitivamente?

¿Es una relación que vaya a tener futuro?

Quizá una premonición nos los muestre riendo en un malecón al atardecer, o tal vez cada uno de ellos con parejas distintas. Lo que sea, pero que el ciclo se cierre.

La historia, entonces, se habrá contado.