Partida Rol por web

Sangre en la nieve

La tormenta perfecta

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22/09/2011, 16:29
Heda
Sólo para el director

A ver... entonces para que me aclare bien. Una opción es describir nuestra reacción ante una situación determinada y tú nos indicas el tipo de tirada a realizar, ¿es así?

Lo siento pero...  lo que va a ser sobre todo ahora al principio, creo que te voy a dar bastante la vara con el tema de las tiradas y demás hasta que le pille el tranquillo, porque prefiero a preguntar a meter la pata (que la meteré de todas formas).

Gracias

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22/09/2011, 16:39
Director

Notas de juego

Una opción es describir nuestra reacción ante una situación determinada y tú nos indicas el tipo de tirada a realizar, ¿es así?

No en ese caso no os diría que tenéis que tirar, haría yo todas las tiradas necesarias para ir más rápido. El único tema de reglas que tendríais que decirme es si queréis gastar o no bennies.

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23/09/2011, 08:43
Director

Los ataques de Vanir son infructuosos, la sangre le nuble la vista y la cabeza le da vueltas, no esta en condiciones de luchar al 100%.

- Tiradas (1)

Notas de juego

He hecho la tirada de Espiritu de Vanir para recuperarse de la conmoción. Como la ha fallado y no ha dicho nada he decidido gastarle un bennie para mantener su turno.

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23/09/2011, 08:48
Dagna

PNJTIZADA:

Al oir los ruidos, Dagna sale de la habitación donde estaba con Jurgen mientras prepara su arco. En cuanto ve lo que sucede por el agujero de la pared, se planta y dispara una flecha contra un Cuerno Roto que corre hacia un campensino. La flecha impacta en el pecho del hombre derribandolo en el acto.

- Tiradas (3)

Notas de juego

* Dagna se mueve, desenfunda el arco y dispara al único Cuerno Roto que aun no esta en melee (un 4 es suficiente para darle, y le hace 11 daños lo que lo incapacita)

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23/09/2011, 08:53
Director

Es el turno de Heda, que tiene a un Cuerno Rojo a su lado intentando pegarle con un palo llenos de clavos que ha arrancado de una casa.

Si no contestara hoy a última hora sería PNJTIZADA con el objetivo de mantener el ritmo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Orden del turno 1:

  1. Heda.
  2. Cuernos Rotos.
  3. Resto.

Situación:

Zona 0: Dentro de la casa del Jarl.

Dagna y Jurgen

Objetos: Muebles, cortinas

Salidas: Por el agujero de la pared hacia zona 1

Zona 1: Fuera de la casa del Jarl

Melee 1: Cuerno Roto contra campesina

Melee 2: Cuerno Roto contra anciano

Melee 3: Vanir (Herido 1, 2 bennies) contra Cueno Roto

Melee 4: Bjorn contra Cuerno Roto

Melee 5: Heda contra Cuerno Roto.

Erik, Rublev, una docena de no-combatientes.

Objetos: Casas, capa gruesa de nieve.

Salidas: A zona 0 por el agujero de la casa del Jarl, a un montón de zonas similares que representan el resto del pueblo.

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23/09/2011, 14:05
Heda

Al oír los gritos, Heda se giró para comprobar qué estaba sucediendo justo a tiempo de ver como uno de los prisioneros se le echaba encima. Consiguió esquivarle en el último segundo mientras buscaba una vía de escape. Intentó echar a correr pero resbaló en la nieve aunque sin llegar a caer, miró hacia atrás y vio como su enemigo levantaba de nuevo aquella improvisada arma.

Sin opción a la huida, se enfrentó a él con lo único que tenía disponible, la antorcha apagada que aún seguía en su mano. Era consciente de las escasas posibilidades que tenía de vencer a un oponente como aquel y en lo único que podía confiar era en su agilidad para esquivar los golpes.

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23/09/2011, 15:45
Heda

Del master:

El cuerno rojo levanta su tabla dispuesto a liquidar con facilidad a la fragil joven que le hacia frente con una antorcha. Con una velocidad de gato Heda aprovecha el hueco para golpearle con fuerza en un ojo con el reverso de la antorcha. Cuando retira el palo del agujero en la cara del hombre salpica sangre y sesos mientras cae al suelo de rodillas.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Entiendo que Heda quiere luchar con la antorcha. La verdad es que si, estas en desventaja clara, tu enemigo es más fuerte y mejor que tu en cuerpo a cuerpo.

Lo anterior lo había escrito antes de lanzar los dados... creo que lo voy a dejar... sin comentarios, el dado de ataque ha explotado 2 veces (has sacado dos 6).

- Tienes un -1 por arma improvisada.

- Has obtenido dos mejoras (has superado por 8 la dificultad), por lo que haces 2d6 extra de daño. (1d6 FUE + 1d6 arma + 2d6 mejoras).

 

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23/09/2011, 15:56
Cuerno Roto

Tanto Vanir como Bjorn, totalmente armados, son capaces de mantener a raya a sus rivales con facilidad, a pesar de las heridas del más joven de los hermanos.

Sin embargo la joven campesina que estaba siendo atacada no tiene tanta suerte, al recuperar el equilibro tras su carrera el guerrero de los cuernos rotos no tiene problemas en alcanzarla con todas sus fuerzas en la cabeza. La mujer cae al suelo sangrando abundantemente.

El último de los cuernos rojos espera acabar con la misma facilidad con el anciano, pero el viejo guerrero aun guarda algún truco en su mochila y logra esquivar el ataque metiéndose bajo su brazo y lanzando su puño hacia la barbilla del sorprendido Cuerno Roto.

Turno de todos menos de Heda, si no actúan antes del Lunes a las 16:06 serán PNJtizados por el bien supremo del ritmo de partida.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Notas sobre reglas:

- Los Cuernos Rotos tienen un +2 para atacar a la campesina y al anciano (porque están desarmados).

Situación:

Zona 0: Dentro de la casa del Jarl.

Dagna y Jurgen

Objetos: Muebles, cortinas

Salidas: Por el agujero de la pared hacia zona 1

Zona 1: Fuera de la casa del Jarl

Melee 2: Cuerno Roto contra anciano

Melee 3: Vanir (Herido 1, 2 bennies) contra Cueno Roto

Melee 4: Bjorn contra Cuerno Roto

Erik, Rublev, Heda, un Cuerno Rojo y una docena de no-combatientes.

Objetos: Casas, capa gruesa de nieve.

Salidas: A zona 0 por el agujero de la casa del Jarl, a un montón de zonas similares que representan el resto del pueblo.

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23/09/2011, 19:37
Jurgen

Al ver que su compañera ataca, él no se quiere quedar atrás, sale por el agujero en la pared y carga contra el primer enemigo que ve, como un toro furioso, con su espada cogida con ambas manos (ya desenvainada) casualmente, al que ve, es al hombre que combate con un anciano, al llegar a él, trata de golpearle en el cráneo con la espada, de forma brutal.

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23/09/2011, 20:12
Jurgen

Del master

Jurgen alcanza al Cuerno Roto que luchaba con el anciano con su espada. Desgraciadamente en el último segundo su enemigo se gira, con lo que el arma de Jurgen solo lo roza con violencia.

- Tiradas (5)

Notas de juego

En primer lugar el movimiento. Dado que tienes que mover bastante (cambiar de Zona + ir a lugar concreto de la zona) es necesario correr, como superas la tirada alcanzas al enemigo sin problemas, pero dado que correr es una acción tienes un -2 a todo.

Lo de llevar la espada desenvainada mientras explorabas la casa del Jarl... vamos a dejarlo en que cuela por poco.

El daño supera el Vigor del enemigo, pero no lo bastante como para ser una mejora. Por lo tanto el Cuerno Roto esta conmocionado.

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24/09/2011, 16:44
Erik "Lobo Gris"

Erik se dirige con decisión a ayudar al anciano mientras grita a sus enemigos:

¿Acaso creéis que podéis aprovechar nuestro momento de dolor para atacarnos? Pagaréis cara vuestra osadía, sinvergüenzas...

Erik avanza mientras golpea con las dos manos un fuerte golpe a su oponente en el pecho.

 

- Tiradas (5)

Notas de juego

Si me he enterado bien, por mover dentro de mi zona no hay problemas por la acción de movimiento. Ataco, saco un 8 con lo que sería una mejora si es a 4s.

El daño serían 4 (golpe desarmado)+1 (fuerza)+3 (mejora) -- 8 daños.

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24/09/2011, 17:31
Director

El golpe de Erik deja al Cuerno Roto sin aire. El guerrero se dobla y con un codazo en la cabeza Lobo Gris lo manda al suelo.

Notas de juego

- La dificultad es el Parry de tu enemigo, en este caso 5. Pero dado que hay otro amigo armado atacándolo, tienes un +1 por lo que logras la mejora.

- Los 8 daños no suponen una mejora sobre la resistencia de 5 del enemigo, con lo que solo logras conmocionado, pero como ya estaba conmocionado por el ataque de Jurgen cae.

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24/09/2011, 20:37
Rublev

Rublev intenta reaccionar ante el caos desatado. Se percata de que los ancianos y el resto de gente es presa fácil ante los forajidos Cuerno Roto, e intenta lanzarse hacia ellos para que corran.

- ¡Fuera de aquí! ¡Rápido! -exclama mientras agita los brazos.

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25/09/2011, 02:18
Vanir Lan

La herida de mi cabeza me sigue probocando dificultades a la hora de combatir aún así era demasiado orgulloso como para huir mientras luchaba no mientras me estubiera viendo mordisquitos trato de defenderme como puedo para defenderme de su próximo ataque y tratar de desviarlo o pararlo ya que tengo las manos desnudas intentaria que el ataque no me diara si no que acompañaría su movimiento con el fin de después desarmarle.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Supongo que tengo que gastar otro bennie.

Y si es posible en el momento en el que el ataque y yo defienda sería cuando de verdad hago mi ataque solo me preparo para el de mi enemigo (pero bueno eso en el caso de ser posible)

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25/09/2011, 13:44
Bjorn Lan

Me encolerizo rapidamente al ver la lucha con esos inutiles esclavos, no hacen mas que hacernos perder tiempo y alejarnos de lo mas importante rescatar a la hija y la mujer del Jarl, asi mancillan nuestro honor y eso es algo que jamas les perdonar, lleno de ira me hacerco al cuerno roto mas cercano y golpeo arremetiendo con mis 2 espadas al mismo tiempo- MALDITOS BASTARDOS NO ME AGAIS PERDER MAS TIEMPO-

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25/09/2011, 14:21
Director

La gente reacciona a las palabras de Rublev y empieza a moverse fuera de la zona de peligro.

Bjorn se mueve a una velocidad increíble mientras desenvaina sus dos armas y le cercena la cabeza al Cuerno Rojo que le atacaba.

Vanir intenta utilizar los ataques del Cuerno Roto para sacarle su arma, sin embargo no tiene suerte y su enemigo lo aparta con el hombro cuando ya tenia el palo agarrado.

Falta Dagna por actuar.

- Tiradas (8)

Notas de juego

@ Vanir: Ya no tienes que hacer ninguna tirada de Vigor, no estas Conmocionado, el bennie que has gastado el turno anterior no solo te permite actuar ese turno, te quita el estado. Sigues sin embargo con una herida, por lo que tienes -1 a todo, sumado a un -2 de intento de desarme.

@ Bjorn: Desenfundar dos espadas y atacar con las 2 son 4 acciones, un -6 a todo... Aun así, has sacado un 10 en uno de los ataques, con lo que el dado ha explotado. Vuelves a tirarlo y sacas un 9, con lo que 9-10-6=13, que son dos mejoras, por lo tanto 2d6 extra de daño con los que destrozas al pobre diablo.

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25/09/2011, 23:42
Erik "Lobo Gris"
Sólo para el director

Notas de juego

Supongo que lo tienes en cuenta, pero si se me acerca alguno tengo la habilidad esa de sacudirle un guantazo gratis y tengo intención de usarla ;-)

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26/09/2011, 01:08
Dagna

Dagna sale de la casa tras Jurgen, corriendo para poder ayudar a sus compañeros. Ve en lo que se ha convertido el poblado, como la gente corre de un lado a otro, gritando y como caen cuerpos heridos, algunos sin vida.

Una vez está fuera, levanta el arco y estira su brazo, cierra un ojo mientras mira a quien disparar y decide disparar al Cuerno Roto que está peleando contra Vanir. Cuando la cuerda está lo suficientemente tensa, la suelta esperando que esta atraviese la cabeza del Cuerno Roto.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Corregido, ya de paso he tirado el daño

Del Master: Añadido dado salvaje.

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26/09/2011, 08:38
Director

Notas de juego

No, generalmente apuntar es parte de la acción de disparar. Si te pasas una ronda entera (no se permite ni movimiento) apuntando, el ataque siguiente (en la próxima ronda) tendría un +2.

No necesitas correr para salir de la casa, solo necesitarías correr si quieres alcanzar un lugar concreto de la zona de fuera, como por ejemplo: cubrirte tras una casa, entrar en melee con alguien, ponerte al lado de otra persona.

Con un movimiento normal puedes moverte entre zonas o si ya estas en la misma zona acercarte a un lugar concreto de esa zona. Por cada éxito o mejora en correr ganarías el equivalente a un movimiento extra.

En resumen, disparas sin modificador.

Recordar que siempre que tiréis por una habilidad, ademas del dado que tengáis en la habilidad lanzáis un dado salvaje (que siempre es 1d6) con los mismos modificadores y os quedáis con el mismo resultado (la parte mala es que el doble 1 es una pifia).

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26/09/2011, 13:13
Director

La flecha de Dagna alcanza al Cuerno Roto en un hombro.

Turno de: Bjorn, Dagna, Erik, Jurgen, limite hasta el martes 27 a las 13:20

- Tiradas (2)

Notas de juego

A nivel de reglas, el cuerno Rojo que lucha con Vanir esta conmocionado.

Erik ha sacado un 12 en iniciativa lo que implica que tiene un +2 a todas sus tiradas incluido daño y que puede actuar cuando quiera incluso interrumpiendo la acción de otra persona. Como comentario general a las reglas (no creo que sea útil en este momento) el resto puede retrasar si quiere (ponerse en 'Hold') para actuar cuando quiera, pero para poder interrumpir a alguien tienen que ganarle una tirada enfrentada de Agilidad.

Situación:

Zona 1: Fuera de la casa del Jarl

Juntos: Anciano, Erik, Jurgen

Melee 3: Vanir (Herido 1, 2 bennies) contra Cueno Roto (Conmocionado)

Bjorn, Dagna, Rublev, Heda, Cuerno Roto (el que ha matado a la campesina).

Objetos: Casas, capa gruesa de nieve.

Salidas: Por el agujero de la casa del Jarl, a un montón de zonas similares que representan el resto del pueblo, a cualquier otra casa.