Cita:
Pah, no, de hecho el juego está hecho para que esa clase de cosas sean difíciles... y es una partida de adolescentes, mutantes, lo suyo es que hagan piña y a la vez haya rollos raros pero inofensivos (a la hora de matarse al menos).
Lo de los constructos viene en la página 179. Y okay, voy a poner una disgregá por puntos ^^
La idea es de jovenes mutantes que deben convertirse en grandes heroes. Y totalmente de acuerdo sobre ello, esa parte de los constructs no la he mirado mucho la verdad. No se puede saber todo.
Y sobre lo que te comentaba era algo general de Umbria en las partidas, no de esta exactamente. Pero ya queda claro que M&M esta bastante perfeccionado en ese sentido para que no haya dudas a la hora de crear las cosas.
Que te parece esta para tu personaje?
ATRIBUTOS
Fuerza 0, Agilidad 3, Destreza 3, Constitución 0, Inteligencia 3, Sabiduría 3, Carisma 3, Lucha 3 (+36)
SALVACIONES
Defensa +6 (12), Esquiva +6 (12), Dureza +0 (6), Fortaleza +2, Voluntad +5 (+4)
COMBATE
Iniciativa +3, Ataque +3/+0 o según arma
HABILIDADES
Experto (Cultura popular) 6 (+9), Atletismo 2 (+2), Sigilo 2 (+8), Tecnología 6 (+9) (+8)
Variable
DOTES
Combate a distancia 6, Memoria eidética, Inventor (+8)
PODERES
Hipercognición (Variable 3, Sólo habilidades y dotes, Sentido de la distancia) (+23)
Adaptación psicológica (Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Carisma, Agilidad mejoradas 2, Rapidez 2) (+2)
Aún un chiquillo (Reducción 6, Permanente, Innato, Sin penalizadores; Tara, -2 a Intimidar igualmente) (+6)
Panoplia de cacharros guays (Dispositivo 6)
-¡Medic! (Curación 9 de Área Selectiva, Estabilizar, Restaurativo, Limitación: cañón (No puede dispararse a uno mismo)
AP: ¡Flashbang! (Deslumbrar 9, Área (Estallido), Limitado: requiere contacto visual)
AP: Autorizando Blaster Aturdidor (Impacto 7 de Ráfaga ligado a Aflicción 7 (hindered/vulnerable // defenseless/inmobilized // sin tercer rango), Preciso, Certero, Limitado: Requiere que Octobot esté a vista para poderlo usar
(+18)
OCTOBOT (Dotes bonificadas: Sidekick 22, Limitado: función limitada sin dirección directa) (+11)
Cinturón de despliegue supercool - Dispositivo 6; Limitación: Activación (Acción Estándar)
-Vuelo 4
-Dote Ambiente favorecido (Espacios muy abiertos)
-Defensas mejoradas +6 y Campo de fuerza 6
AP: Súper campo de fuerza (Desviar 12 ligado a Campo de Fuerza 12 Impenetrable de Área, Acción de Asalto Completo, Concentración)
(+18)
135 puntos, si no me equivoco
Cita:
No, no, no creas.
La mayor virtud, y problema, del juego, es que permite todo. Por supuesto, eso es muy explotable, porque puedes acabar teniendo un personaje muy bueno en todos los aspectos... pero si no vas en ese sentido, permite reproducir prácticamente cualquier cosa que hayas visto en los comics con absoluta libertad.
Aunque un constructo sea inmune a Voluntad no quiere decir que no se le pueda controlar por tipos con poderes especiales para controlar máquinas, pero eso es ya más un rollo de una aventura y no algo común ^^
Ficha subida con puntos y aclaraciones.
En un sentido el sistema es tan potente que un personaje puede ser poderoso aunque no lo parezca. Mañana le doy revision a la ficha con detalle. Sobre el mimetismo de variable, lo limitaria a cosas relacionadas con la mente, no fisicas, dado que esa parte no va con el personaje. Pueden ser dotes como habilidades
Mañana le doy un vistazo con detalle y comentamos.
Dale, me parece genial!
Sep, cosas puramente físicas no. Cosas que requieran técnica y no sólo físico, sí. Ataque poderoso, por ejemplo, no. Atletismo no. Acrobacias no. Sigilo no, a no ser que sea para saber dónde esconderse y no para pasar desapercibido. Pilotar una nave, sí. Esas cosas. Quizá en el futuro con entrenamiento y demás se eliminaría esa cosa, en plan "refinar el don", si la partida tira y nos vamos haciendo más poderosos.
Cita:
¡Muy cierto! No es que pueda discutir nada en ese sentido. Pero bueno, siempre se puede hablar jugador-máster.
Yo creo que con decir que cada punto de creación da dos puntos de habilidad la gente ya lo entiende. Pero vamos, yo es como tengo el sistema por la mano lo veo fácil todo.
Ya tengo la ficha lista. Echalé un vistazo cuando puedas y me dices.
En cierto sentido con entrenamiento y experiencia os haceis mas fuertes. Así cuando subis de nivel, que sera transcurrido x tiempo, ganais los 15 puntos para PL 10. No dejo invertir por que dado que la partida tendra duracion importante, sería facilmente volveros poderosos con todo maximizado, y no es la idea.
Gastar puntos de heroes en mejorar el personaje.
¡Ah!
No, no me refería a eso... aunque gastar puntos en ganar rangos de habilidad o dotes que representen el entrenamiento tampoco me parece tan raro, y hasta mejor que subir de PL (el PL 10 es el de la mayoría de X-Men de la Vieja Escuela). Me refería por ejemplo a eliminar el quirk ese de que no pueda hacer esas cosas. Similar a Cifra, y otros mutantes que antes de empezar no podían hacer x cosas con sus poderes por falta de entrenamiento y madurez.
Personalmente creo que evolucionar en variedad y técnica encaja mucho más para adolescentes X-Men que crecer en poder bruto que puedes tirar y au... pero tú eres el master, y cada maestrillo tiene su librillo ^^
Es que en parte esa es la idea al subir de PL. Eso no pasará de un día para otro, con lo que ello te permitira adquirir nuevas habilidades, mejorar las actuales, etc. Coloso no era tan fuerte al inicio como lo es ahora. Los jovenes mutantes del grupo de Cannonball eran como vosotros, algo peores, y ahora son mutantes que dominan bien su poder.
Vosotros partis de jovenes sin experiencia en batalla, pero bien entrenados, por ello de PL 9 en vez de PL8. Aunque quizas este tema de la experiencia... lo puedo ir rumiando a lo largo de la pelea. AL igual que por tema argumental, alguien pueda sufrir algunos cambios, con lo que la ficha se modificaría. Por ejemplo te enfermas con virus extraño y te otorga alguna habilidad que no tenias, o te limita en otras.
Andrew Byrd- PL 9
Strength 0/10, Stamina 8, Agility 2, Dexterity 0, Fighting 6, Intellect 2, Awareness 0, Presence 0
Advantages All-out Attack, Close Attack 2, Improved Initiative
Skills Expertise: Botánica 6 (+8), Expertise: Cultura popular 4 (+6), Expertise: Eventos actuales 2 (+4), Expertise: Leyes 6 (+8), Stealth 6 (+8)
Powers Fisiologia Humana vegetal
Comprender plantas: Comprehend 2(Plants)
Fuerza vegetal: Enhanced Trait 24(Traits: Fortitude +4 (+12), Strength +10 (+10))
Ferormonas Mind Control: Cumulative Perception Area Affliction 7(1st degree: Dazed, 2nd degree: Compelled, 3rd degree: Controlled, Resisted by: Will, DC 17; Perception Area: DC 17 - Olfato, Cumulative, Increased Range 2: perception; Limited: Seres vivos)
Shapeshifit: Variable 3(Action: move, Linked: Ferormonas: Cumulative Perception Area Affliction 7; Limited: Solo modificaciones corporales, no puede transformarse completamente en otra cosa)
Invocar arbol: Summon 10(Mental Link) Crecer plantas: Environment 4(Alternate; Impede Movement (2 ranks), Visibility (-2), Radius: 250 feet; Selective) Enredar: Burst Area Affliction 9(Alternate; 1st degree: Vulnerable, Impaired, 2nd degree: Defenseless, Immobile, DC 19; Alternate Resistance (Dodge), Burst Area: 30 feet radius sphere, DC 19, Extra Condition; Limited Degree)
Offense Initiative +6 Enredar: Burst Area Affliction 9 (DC Dog/Fort/Will 19) Grab, +8 (DC Spec 10) Mind Control: Cumulative Perception Area Affliction 7 (DC Will 17) Throw, +0 (DC 15) Unarmed, +8 (DC 15)
Complications Phobia: Fuego Prejudice: Mutante sucio. Temper: Pragmatico, sarcastico
Languages Ingles
Defense Dodge 6, Parry 6, Fortitude 8, Toughness 8/12, Will 6
Power Points Abilities 36 + Powers 54 + Advantages 4 + Skills 12 (24 ranks) + Defenses 10 = 116/135
Lo que seria lanzar esporas no lo veo como un poder alternativo de convertirte en planta. Sino se podría crear con este. Por ello con una construccion de array, te lo he unido a ese, con lo que los puntos se reducen y te quedan 19 por gastar.
Cita:
Prepárate para agarrarte los machos si decides que no es cosa de una escena o algo sino más permanente X_X
Por lo demás, supongo... yo veo casi más propio subir el PP que no en PL salvo algún acontecimiento (yo que sé, que haya un salto temporal o algo), adquiriendo más habilidades, dotes, poderes que representen variedad... vamos, más "expandirse" que "hincharse", no sé si me explico.
Pero ustez decida lo que sea mejor, es una idea nada más ^^
Tampoco sería repartir PP por cada cosa, a lo mejor después de cada aventura o escena de interpretación muy, muy gorda (5+ pags?) o algo similar más capadito. No es cosa de subir PP por cualquier cosa... lo otro es que si no los personajes quedan MUY sosos comparados con Segunda, donde pillar dotes y habilidades era relativamente más sencillo (¡y barato!)
Prepárate para agarrarte los machos si decides que no es cosa de una escena o algo sino más permanente X_X
No he entendido mucha esa frase, pero weno, XD. Sin duda como en los comics, que sea algo temporal, poco durarero. Si quieres hago que tu personaje cambie el octopus por un monito. Seguro se ríe mas, ;).
Quizas lo mas logico es lo que comentas, tener mas PP para gastar en desarrollo de la aventura, o adquirir nuevas habilidades al uso. Sería lo mas usual. Y luego pasado un tiempo largo en historia, si que se podria subir de PL un punto, ya sea un salto temporal o desarrollo. Sin duda tema delicado. Limitando la ganancia de puntos de heroe se evita un crecimiento rapido, y como estos se usan para hacer actos, no se puede mejorar la ficha tanto. Cogeré un termino medio seguramente.
Veo bien tus puntos de vista.