Partida Rol por web

Shadowrun 5a edición: Threading the Needle

Reglas y notas

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17/03/2017, 03:27
Gamemaster

Normas de asistencia

La partida se jugará de lunes a domingo y el ritmo será de un mensaje cada 2-3 días (varios mensajes serán bienvenidos, aunque en combate os pido que respetéis el turno para no mezclar narrativa con acciones), siendo el fin de semana un momento "mas relajado".
Ausentarse de la partida un día "sin avisar y sin dejar indicaciones" supondrá una falta de cara al director del juego y a los compañeros que están jugando.

Si vas a faltar intenta avisar con antelación al director de juego, por favor no abuséis de esta opción.

Un número elevado de faltas de asistencia sin avisar podrá suponer la expulsión de la partida, aunque entiendo que todo el mundo puede tener imprevistos.


Normas de estilo

Formato de texto: 

  • La descripción de lo que hace el personaje va con texto normal.
  • Lo que el personaje dice en alto va en negrita.
  • Lo que el personaje piensa va en cursiva.
  • Lo que el personaje susurra va en negrita y cursiva.

Coherencia: Si una escena ha avanzado y se te ha pasado la oportunidad de hacer algo, ya no podrás hacerlo, salvo que lo que quisieses hacer no afecte a lo realizado ya por los demás.


Normas de escritura (contenido)

Todo el mundo ha de escribir de forma clara, lo más descriptiva posible, respetando ortografía y gramática y sin usar abreviaturas.
Se insta además a ser "generosos", haced uso de la posibilidad de expresar en un solo mensaje, qué hace tu personaje, cómo lo hace, por qué lo hace y qué piensa mientras lo hace.
Cada vez que escribas algo intenta que ayude a que la partida avance. Un montón de descripciones sobre tu propio personaje sin ninguna acción concreta que ayude a que avance la partida pueden resultar pesadas para el resto de compañeros.

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17/03/2017, 03:27
Gamemaster

GUÍA DE INICIO RÁPIDO (con resumen de reglas y personajes de ejemplo)



METATIPOS

Humanos: modelo estándar

Elfos: altos, delgados, con visión en luz ténue

Enanos: pequeños y robustos con visión termográfica

Orcos: tan altos como un elfos pero más musculosos, también con visión en luz ténue

Trolls: con 2.5 metros de altura y 300 kgs. con visión termográfica

 

ATRIBUTOS

Todos los personajes tienen 4 atributos físicos y cuatro mentales. El número de atributos especiales varía.

Atributos físicos:

La Agilidad (agility) representa el control motor fino: destreza manual, flexibilidad y coordinación

Cuerpo (body) determina la resistencia a las fuerzas externas: el estado de forma cardiovascular, sistema inmunitario, cómo de rápido y su estructura muscular y ósea.

La Reacción (reaction) muestra sus reflejos físicos.

La Fuerza (strength) denota lo que pueden hacer los músculos del personake, incluyendo cosas como levantar peso y la velocidad a la que corre.

Atributos mentales:

Mucho más que el aspecto del personaje, el Carisma (charisma) representa el aura del personaje, la imagen de sí mismo, el ego y la voluntad de averiguar lo que la gente quiere, y la habilidad de reconocer lo que él/ella puede y no puede sacar conseguir con la interacción con otros.

La Intuición (intuition) cubre el estado de alerta mental: la habilidad de retener y procesar información, escanear a la multitud buscando situaciones de peligro u oportunidad.

La Lógica (logic) representa la habilidad de memorizar y el puro poder mental.

La Voluntad (willpower) mantiene al personaje firme cuando piensa en rendirse, o le permite controlar sus hábitos y emociones.

ATRIBUTOS ESPECIALES

Iniciativa= Reacción+Intuición+ 1d6 (+ dados adicionales por reflejos aumentados por implantes o magia).

Magia: sólo en personajes mágicamente activos como magos, adeptos físicos o shamanes. Mide la habilidad del personaje para usar la magia y captar el maná que fluye por el plano físico.

Rangos de atributos

El rango estándar de los atributos humanos es entre 1 y 6, con una media de 3. El máximo es 6 modificado por los límites de los metatipos; algunos pueden tener más de 6 en algunos atributos. Los rangos aumentados por cyberware o magia se registran entre paréntesis, como por ejemplo 4 (6).

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17/03/2017, 03:28
Gamemaster

COMBATE

La iniciativa: en lugar de acumular éxitos, lo que hace es sumar el valor de los dados. Es decir, coges lo dados que tengas, sumas su resultado y ese es tu orden de iniciativa. Puedes realizar:

  • 1 acción libre +2 acciones simple

ó

  • 1 acción libre +1 acción Compleja 

por pase de iniciativa. Es decir, por cada cuenta de 10 puedes volver a actuar antes de que finalice el turno.

 

Un ejemplo: si tu total de iniciativa ha sido 23 actuarás el primero en la cuenta de 23 del primer pase de iniciativa, de nuevo en el 13 y por último en el 3. De tal modo que si otro personaje hubiese sacado un improbable 2, tu personaje actuaría en el paso 23, luego el enemigo actuaría en el 2 y luego tu personaje volvería a actuar en el paso 13 y en el paso 3 (en total, tú actuarías 3 veces y el enemigo 1 vez antes de que acabase el turno).

 

El movimiento no es una acción en sí sino que es una opción que debe elegir el PJ en cada pase de iniciativa: andar correr. Bueno para ser fieles a la verdad, sólo andar no te consume acción, ya que correr consume una acción libre. Hay una acción adicional llamada "esprintar" que esa sí que consume una acción compleja si has elegido correr en ese pase de iniciativa.

  • Andar te permite desplazarte (Agilidadx2) metros
  • Correr  (Agilidadx4) metros
  • Esprintar añade 2 metros de distancia más por cada éxito sacado en una prueba de Correr + Fuerza (si eres elfo, humano u orko) o 1 metro por éxito si eres troll o enano.

 

Para poder impactar a un enemigo con un arma  se declara el ataque, se aplican modificadores de situación (visibilidad, movimiento, distancia, etc.) y se hace una tirada enfrentada de tu habilidad con el arma contra la Reacción+Intuición del enemigo y por cada éxito por encima de dicha tirada enfrentada se hace daño al enemigo.

Adicionalmente, el objetivo puede colocarse en Defensa Completa. Esto resta -10 a su valor de iniciativa pero le permite añadir su Voluntad (Willpower) al test de defensa contra todos los ataques ese turno.

En el combate cuerpo a cuerpo, hay tres opciones para defenderse mejor CONTRA UNO DE LOS ATAQUES, restando -5 de la iniciativa y con límite [Físico] a la tirada:

  • Parada: si se tiene un arma cuerpo a cuerpo en las manos, se puede sumar la Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo.
  • Bloqueo: si no se tienen armas en la mano pero sí una Habilidad de Combate sin Armas, se puede sumar dicha habilidad a la tirada.
  • Esquiva: si se tiene la habilidad en Gymnastics, esta opción permite sumar dichos dados a la tirada de defensa.

 

Los éxitos netos se suman al valor de daño del arma (que podemos considerar que son éxitos adicionales de cara sólo a hacer daño) y obtenemos el Valor de Daño Modificado. Este valor se compara con el tipo de armadura del enemigo al que hay que restar el modificador de Penetración de Armadura del arma. Si el valor no supera la armadura, el Valor de Daño Modificado infligirá daño de Fatiga (Stun) en lugar de Físico. Si supera la armadura hará daño Físico.

Este Valor de Daño Modificado (que será a Fatiga o a Físico) se puede resistir con una tirada de Cuerpo + Valor de Armadura Modificado (cuando se reste la penetración de armadura del arma). Por cada éxito que se consiga se resta 1 al Valor de Daño Modificado. Si se queda a 0 o menos no sufrimos daño de ningún tipo, si queda algo de daño se restarán casillas del contador correspondiente de Físico o Fátiga.

 

Si a un personaje le marcan todas las casillas de Fatiga, cae inconsciente, y si siguen haciendo daño de fatiga éste pasará a ser daño real (daño físico). Si el daño físico se rellena por completo el personaje está muriéndose y debe recibir atención médica de inmediato o perder una casilla adicional en cada Valor en Cuerpo/Turnos. Si se exceden sus casillas en más de su valor de Cuerpo el personaje muere. 

 

Acciones Libres

- Contrahechizar

- Hacer un gesto

- Hablar/Mandar mensaje/Transmitir frase

- Quitar Cargador de Pistola Inteligente

-Cambiar modo de dispositivo vinculado

-Correr

-Dejar caer objeto

-Tirarse al suelo

-Declarar ataques múltiples

-Declarar disparo apuntado

 

Acciones Simples

-Activar foco

-Llamar a un espíritu

-Cambiar modo de dispositivo

-Dar órdenes a espíritu

-Despedir a un espíritu

-Disparar arco

-Disparar arma (SA, TT, FR, FA)

-Insertar Cargador

-Observar en detalle (tirar percepción)

-Coger/dejar objeto

-Desenfundar rápido

- Preparar/ desenfundar arma

-Lanzar conjuro apresurado

-Recargar arma*

-Quitar Cargador

-Cambiar percepción normal/astral

-Levantarse

-Apuntar

-Lanzar Arma

-Ponerse a cubierto

-Usar dispositivo simple

 

Acciones Complejas

-Proyectarse astralmente

-Disipar espíritu hostil

-Lanzar hechizo

-Disparar arma en Fuego automático (10 balas)

-Disparar ráfaga larga o semiautomática

-Disparar arma en soporte o vehículo

-Ataque cuerpo a cuerpo o desarmado

-Recargar arma*

-“Saltar dentro” de vehículo como ciberpiloto

-Esprintar

-Llamar espíritu

- Usar una Habilidad

 

Acciones en interrupción

-Bloquear

-Esquivar

-Parar

-Defensa completa

-Cuerpo a tierra (vs. fuego de supresión)

-Interceptar

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17/03/2017, 03:29
Gamemaster

MODOS DE DISPARO DE ARMAS DE FUEGO

Los modos de disparo de las armas determinan cómo de rápido pueden disparar cada Fase de Acción.

Disparo Único (single shot, SS en inglés): estas armas consumen una Acción Sencilla para disparar que no puede combinarse con otra Acción Sencilla de ataque en la misma Fase de Acción. Un personaje puede usar la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos con este tipo de armas sólo si cuenta con una de ellas en cada mano. Se supone que hay una bala nueva en la recámara automáticamente después de cada disparo.

Fuego Semiautomático (semi-automatic, SA en inglés): se trata de armas que disparan un único tiro cada vez que se aprieta el gatillo y se carga una bala nueva en la recámara tras cada disparo. Estas armas consumen una Acción Sencilla para disparar que no puede combinarse con otra Acción Sencilla de ataque en la misma fase de acción. Un personaje puede usar la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos con este tipo de armas sólo si cuenta con una de ellas en cada mano. También puede elegir disparar una ráfaga en modo semiautomático (ver abajo).

Ráfaga en Modo Semiautomático (semi-automatic burst): se trata de armas que disparan tres veces en rápida sucesión. Estas armas consumen una Acción Compleja para disparar esas tres balas y pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.

Fuego a Ráfagas (burst fire, BF en inglés): se trata de armas que disparan tres balas cada vez que se aprieta el gatillo. Estas armas consumen una Acción Sencilla para disparar que no puede combinarse con otra Acción Sencilla de ataque en la misma fase de acción y pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.

Ráfaga Larga (long burst, LB en inglés): el arma dispara en Fuego Rápido de manera prolongada, disparando dos ráfagas de tres balas en rápida sucesión. Estas armas consumen una Acción Compleja para disparar esas seis balas y pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.

Fuego automático (full auto, FA en inglés): las armas con FA pueden seguir disparando balas mientras el usuario mantenga el gatillo apretado y dure la munición. Estas armas se pueden disparar con una Acción Sencilla (6 balas) o una Acción Compleja (10 balas). También pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.

Notas de juego

Tabla de modos de fuego      
Modo Modificador a la defensa Nº de balas usadas Notas
Disparo único (SS) 0 1 Sin retroceso
Fuego semiautomático (SA) 0 1  
Ráfaga en modo SA -2 3  
Fuego a ráfagas (BF) -2 3  
Ráfaga larga (LB) -5 6  
Fuego automático (FA) -9 10  
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17/03/2017, 03:32
Gamemaster

MAGIA

Hay dos grandes tipos (o "tradiciones") de lanzadores de conjuros en Shadowrun: la tradición hermética (los magos de toda la vida, producto de una educación mágica formal, en 2075 incluso existen universidades) y la tradición shamánica (más intuitiva, producto normalmente de la conexión con un tótem).

Un personaje conoce cierto número de hechizos. Memorizar conjuros cuesta karma (la "experiencia" de este juego) pero sólo hay que aprenderlos una vez para poder usarlos toda la vida. Un ejemplo:

Ball Lightning (indirecto, elemental)

Tipo: Físico

Rango: Línea de visión (área)

Daño: Físico

Duración: instantáneo

Drenaje: Fuerza -1

Este hechizo causa daño de electricidad en un aréa.

El lanzamiento de hechizos más habitual se realiza tirando un número de dados igual a tu habilidad de Spellcasting (Hechicería) + atributo de Magia [con un límite= Fuerza]. Se aconseja no sobrepasar una fuerza igual a tu atributo de magia. Así, por ejemplo, si un personaje con Hechicería 6 y Magia 6 quisiera lanzar una bola de rayos (Ball Lightning) con fuerza 6 lanzaría 6+6= 12 dados y tendría un límite de 6 éxitos.

En este caso, el número de éxitos que saque se opone a la Reacción+Intuición del objetivo. Causaría (Fuerza+éxitos netos)F (es decir daños físicos), con una penetración igual a -(Fuerza) y un área igual a (Fuerza) en metros.

Cuando se ha resuelto el efecto del hechizo, hay que resolver el drenaje. Cada vez que lanza conjuros, un mago necesita resistirse al estrés que la manipulación del maná causa a su cuerpo y se trata de daño de aturdimiento. El drenaje se resiste con Lógica+Voluntad (si eres un mago) o Carisma+Voluntad (si eres un shaman). Cada éxito reduce en 1 las casillas de aturdimiento. En nuestro caso serían Fuerza (6) -1= 5 casillas. Puedes seguir lanzando hechizos mientras sigas consciente...

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17/03/2017, 03:33
Gamemaster

EDGE

El Edge representa la suerte del personaje, el favor de los dioses, ese inexplicable factor que le permite superar los obstáculos que se le presentan. Los puntos de Edge que se gastan no pueden utilizarse hasta que se regeneran, ya que la suerte tiene una duración limitada. Los puntos de Edge de un personaje nunca se pierden, a menos que se quemen.

 

Efectos del Edge

El Edge sólo puede afectar a las acciones del personaje que lo usa, no puede afectar a las acciones de otros. Y no se puede usar más de un punto de Edge en una acción o prueba específica. Si gastas Edge y sacas un fallo crítico, no puedes usarlo de nuevo para negarlo, ya que ya has usado Edge en esa acción o prueba.

  • Superar tus límites: añade tu puntuación del Edge a tu prueba, tanto antes como después de tirar los dados. Esto puede permitirte realizar pruebas en las que normalmente tendrías un pool de 0 dados o menos debido a los modificadores en juego. Al usar Edge de esta manera, la Regla del Seis se activa: por cada 6 que saques en la tirada, se anota un éxito y el dado se vuelve a tirar, añadiendo cualquier éxito obtenido a tu total. Si decides usar el Edge de esta manera tras la tirada inicial, sólo los dados de Edge obtienen la Regla del Seis. Este modo de usar Edge te permite ignorar cualquier límite del test.
  • Segunda oportunidad: vuelve a tirar todos los dados en los que no obtuviste un éxito en una prueba. No puede usarse para negar una pifia o una pifia crítica, no se aplica la Regla del Seis y no tiene efecto sobre los límites
  • Robar la iniciativa: para colocarse en primer lugar de la iniciativa, sin tener en cuenta tu puntuación de iniciativa. Si varios personajes usan Edge de esta manera en el mismo Turno de Combate, actúan antes que el resto pero por orden de iniciativa. Este efecto dura durante todo el Turno de Combate (es decir, múltiples pases de iniciativa). Volverás a tu lugar habitual de iniciativa en el siguiente Turno de Combate.
  • Relámpago: lanza el máximo de 5 dados de Iniciativa durante un Turno de Combate
  • Por los pelos: niega los efectos de una pifia o convierte una pifia crítica en una pifia sin más.
  • El gatillo del Hombre Muerto: cuando tu personaje está a punto de morir o caer inconsciente, puedes gastar un punto de Edge para hacer una prueba de Cuerpo+Voluntad (3). Si tienes éxito, puedes realizar una última acción antes de perder el conocimiento.

 

Regeneración del Edge

Tu personaje regenera un punto de Edge tras una buena comida y una buena noche de sueño (al menos ocho horas); adicionalmente, el GM puede recompensar a los jugadores devolviéndole un único punto de Edge a cambio de acciones divertidas o imaginativas en el curso de una sesión de juego. Estos puntos no pueden llevar a tu personaje por encima de su atributo de Edge original. La suerte sólo cuenta si la usas.

  • Buen roleo.
  • Actos heroicos de sacrificio.
  • Completar importantes objetivos personales.
  • Soportar los efectos de una pifia crítica sin usar la regla Por los Pelos (a criterio del GM).
  • Tener éxito en un objetivo importante.
  • Ser particularmente valiente o listo.
  • Hacer avanzar la historia.
  • Tener las habilidades adecuadas en el lugar adecuado en el momento adecuado.
  • Impresionar al grupo con humor o drama.

 

Quemando Edge

A veces no es suficiente gastar puntos de Edge y esperar lo mejor. A veces necesitas resultados garantizados (o un milagro). En esas circunstancias puedes quemar un punto de Edge, que desaparece y no podrá regenerarse (aunque se puede volver a comprar usando puntos de Karma). Esto tiene dos usos potenciales.

  • Éxito increíble: tener éxito automático con cuatro éxitos netos. Para ello el personaje ha de ser capaz de ejecutar por sí mismo (es decir, no puede tener un éxito increíble en  Mecánica de Automoción si no tiene rangos en esa habilidad). Los límites no se aplican a este uso de Edge.
  • Aún no estoy muerto: hay circunstancias (una bala en la cabeza, una granada activada dentro de los pantalones) que llevan aparejada la muerte inevitable del shadowrunner. En estos casos, el jugador puede elegir quemar un punto de Edge para hacer que el personaje sobreviva contra todo pronóstico. Hay que tener en cuenta que ello no significa que el personaje evite por completo los efectos de la situación potencialmente fatal. La bala todavía le da en la cabeza, y la granada todavía le estalla en los pantalones. Pero en lugar de morir, el personaje consigue seguir respirando y su corazón latiendo levemente, dándole a otros la oportunidad de estabilizarle y con suerte proporcionarle cierta curación rápida. El GM debería elaborar las circunstancias exactas que permiten al runner sobrevivir a la amenaza.

Reservas de Edge

Catapult 2/2

Artemis 0/0

Saltador 1/1

Steelface 0/1

Nébula 0/5

Download 1/2

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17/03/2017, 03:34
Gamemaster

ACCIONES EN INTERRUPCIÓN

(Sólo pueden realizarse si el personaje tiene suficiente iniciativa para "pagar el precio" indicado)

-Bloquear: permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Permite tirar Reacción+Intuición+Combate sin armas [límite físico] como test de defensa. Sólo resta -5 a la iniciativa, pero sirve para un único test de defensa.

-Esquivar:  permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Permite tirar Reacción+Intuición+Gimnástica [límite físico] como test de defensa. Sólo resta -5 a la iniciativa, pero sirve para un único test de defensa.

-Parar: permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Precisa tener equipada un arma de cuerpo a cuerpo con la que el personaje tenga pericia. Permite tirar Reacción+Intuición+Armas de melee [límite físico] como test de defensa. Sólo resta -5 a la iniciativa, pero sirve para un único test de defensa.

-Defensa completa: permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Permite sumar su Voluntad a sus tests de defensa hasta el final del turno a cambio de sufrir una penalización a la iniciativa de -10.

-Cuerpo a tierra (vs. fuego de supresión)

-Interceptar: permite interrumpir el paso de un oponente que se mueva cerca de el (distancia 1+Alcance) o que intente destrabarse del combate. Ello permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo fuera de turno.

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11/04/2017, 11:53
Gamemaster

ACCIONES EN LA MATRIZ/ DE RESONANCIA

Acciones Libres

-Cargar programa

-Intercambiar dos atributos de la matriz

-Intercambiar dos programas

-Descargar programa

 

Acciones Simples

-Llamar/Despedir esprites

-Cambiar icono

-Comandar esprite

-Desconectarse

-Invitar marca

-Enviar mensaje

-Cambiar modo de interfaz (AR/ VR Cold/Hot)

 

Acciones Complejas

-Fuerza bruta

-Crakear archivo

-Colgar programa

-Pico de datos

-Desactivar bomba de datos

-Editar archivo

-Entrar/salir de huésped (host)

-Borrar marca

-Borrar firma de matriz

-Formatear dispositivo

-Salto de red

-Hackear al vuelo

-Ocultarse

-Interferir señales

-Saltar a un dispositivo ciberpilotado

-Percepción en la matriz

-Reiniciar dispositivo

-Planta bomba de datos

-Espiar tráfico

-Suplantar propietario de dispositivo

-Trazar icono

-Compilar esprite

-Descompilar esprite

-Borrar firma de resonancia

-Matar forma compleja

-Registrar sprite

-Hilar forma compleja

 

Acciones variables

-Controlar dispositivo

-Búsqueda en la matriz

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19/09/2017, 16:46
Gamemaster

Esencia de los miembros del grupo (para cálculo de curaciones, etc...)

Catapult 6

Artemis 1,9

Saltador 6

Steelface 0.5

Nébula 3

Download 6

Notas de juego

Hay alguno que lleva encima más cromo que carne...

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18/01/2018, 01:05
Gamemaster

OCULTABILIDAD DE OBJETOS

Tirada de Palming+Agility [Physical] vs. Percepción+Intuition del objetivo (o Palming+Agility) +/- modificador de ocultabilidad [Mental]

Cacheo: el objetivo usa Agilidad en lugar de Intuición y su límite [Físico] en lugar del [Mental]. Los modificadores negativos de ocultabilidad se dividen por 2 y los positivos se multiplican.

CONCEALABILITY MODIFIERS *Applies to observer
MODIFIER* EXAMPLE ITEMS
–6 RFID tag, bug slap patch, microdrone, contact lenses
–4 Hold-out pistol, monowhip, ammo clip, credstick, chips/softs, sequencer/passkey, autopicker, lockpick set, commlink, glasses
–2 Light pistol, knife, sap, minidrone, microgrenade, flash-pak, jammer, cyberdeck, rigger command console
0 Heavy pistol, machine pistol with folding stock collapsed, grenade, goggles, ammo belt/drum, club, extendable baton (collapsed)
+2 SMG, machine pistol with folding stock extended, medkit, small drone, extendable baton (extended), stun baton
+4 Sword, sawed-off shotgun, bullpup assault rifle
+6 Katana, monosword, shotgun, assault rifle, sport rifle, crossbow
+8 Sniper rifle, bow, grenade launcher, medium drone
+10/Forget about it Machine gun, rocket launcher, missile launcher, staff, claymore, metahuman body
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18/01/2018, 01:18
Gamemaster

Weapons

Blades

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Blades Combat Axe 4 2 (STR+5)P -4   -   12R 4,000¥ Core
Blades Combat Knife 6 - (STR+2)P -3   -   4 300¥ Core
Blades Forearm Snap-Blades 4 - (STR+2)P -2   -   7R 200¥ Core
Blades Katana 7 1 (STR+3)P -3   -   9R 1,000¥ Core
Blades Knife 5 - (STR+1)P -1   -   - 10¥ Core
Blades Pole Arm 5 3 (STR+3)P -2   -   6R 1,000¥ Core
Blades Survival Knife 5 - (STR+2)P -1   -   - 100¥ Core
Blades Sword 6 1 (STR+3)P -2   -   5R 500¥ Core
Blades Highland Forge Claymore 5 2 (STR+5)P -5   -   14R 4,500¥ SR5:R&G
Blades Horizon-Flynn Rapier 7 1 (STR+2)P -3   -   9R 500¥ SR5:R&G
Blades Victorinox Memory Sword 5 1 (STR+2)P -2   -   14R 1,500¥ SR5:R&G
Blades Victorinox Memory Dagger 5 - (STR+1)P -2   -   14R 1,250¥ SR5:R&G
Blades Ares "One" Monosword 5 1 (STR+3)P -3   -   8R 900¥ SR5:R&G
Blades Cougar Fine Shortblade 7 - (STR+2)P -1   -   5R 350¥ SR5:R&G
Blades Cougar Fine Longblade 7 - (STR+3)P -1   -   7R 600¥ SR5:R&G
Blades Cougar Collapsible Spear 5 0/3 (STR+1/3)P -1/-2   -   14R 1,250¥ SR5:HT
Blades Sapphire Knife 5 - (STR+2)P -3   -   6R 900¥ SR5:HT
Blades Plasteel/Ceramic Knife 5 - (STR+2)P -1   -   4 75¥ SR5:HT
Blades Victorinox Collapsible Hatchet 5 1 (STR+2)P -1   -   4 250¥ SR5:HT

Clubs

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Clubs Club 4 1 (STR+3)P -   -   - 30¥ Core
Clubs Extendable Baton 5 1 (STR+2)P -   -   4 100¥ Core
Clubs Sap 5 - (STR+2)P -   -   2 30¥ Core
Clubs Staff 6 2 (STR+3)P -   -   3 100¥ Core
Clubs Stun Baton 4 1 9S(e) -5   -   6R 750¥ Core
Clubs Telescoping Staff 4 2 (STR+2)P -   -   4 350¥ Core
Clubs Nemesis Arms Maul Stun Staff 6 2 9S(e) -5   -   8R 1,000¥ SR5:R&G

Other

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Other Knucks Physical - (STR+1)P -   -   2R 100¥ Core
Other Shock Gloves Physical - 8S(e) -5   -   6R 550¥ Core
Other Plasteel Toe Boots Physical - (STR+1)P -   -   2 200¥ Core

Exotic Melee Weapon

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Exotic Monofilament Whip 5(7) 2 12P -8   -   12R 10,000¥ Core
Exotic Monofilament Chainsaw 3 1 8P -6   -   8 500¥ Core
Exotic Garrote 5 - (STR+4)S -6   -   - 50¥ SR5:R&G
Exotic Ares "Queen of Hearts" Monofilament Garrote 5 - (STR+6)S -8   -   18F 2,000¥ SR5:R&G
Exotic Bullwhip 6 2 (STR+1)P +3   -   6 100¥ SR5:R&G
Exotic Ash Arms Combat Chainsaw 5 1 8P -4   -   6R 2,000¥ SR5:R&G
Exotic Ash Arms Monofilament Chainsaw 5 1 12P -8   -   8R 7,500¥ SR5:R&G
Exotic Collapsible Scythe 5 2 (STR+2)P -2   -   16R 2,350¥ SR5:HT

Exotic Firearms

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Exotic Ares S-III Super Squirt 3 - Chemical - SA - 20(c) 7R 950¥ Core
Exotic Ares Screech Sonic Rifle 6 - 7S * SS - 10(c) 16R 8,000¥ SR5:R&G
Exotic Blowgun 8 - 1P - SS - 1(ml) 4 15¥ SR5:R&G
Exotic Bola Physical - (STR+3)S +4   -   6 75¥ SR5:R&G
Exotic Monofilament Bola Physical - (STR+3)S/12P +4/-8   -   18F 4,000¥ SR5:R&G
Exotic Fichetti Pain Inducer 3 - Special - SS - Special 11R 5,000¥ Core
Exotic Grapple gun 3 - 7S -2 SS - 1(ml) 8R 500¥ Core
Exotic FN-AAL Gyroject Pistol 5 - 10P -2 SA - 10(c) 12F 2,000¥ SR5:R&G
Exotic Gun Cane, Trafalgar 6 - 7P - SS - 1(b) 9R 750¥ SR5:R&G
Exotic Gun Cane, Knockoff 5 - 9P - SS -   6R 150¥ SR5:R&G
Exotic Net Physical-2 -   -   -   6 350¥ SR5:R&G
Exotic Net Gun, Basic 5 -   - SS - 4(b) 9 750¥ SR5:R&G
Exotic Net Gun, XL 5 -   - SS - 2(b) 9 1,000¥ SR5:R&G
Exotic Parashield Dart Pistol 5 - as Drug/Toxin - SA - 5(c) 4R 600¥ Core
Exotic Parashield Dart Rifle 6 - as Drug/Toxin - SA - 6(m) 6R 1,200¥ Core
Exotic Shiawase Blazer 6 - 10P -6 SA/BF/FA - 4(c) 16F 2,200¥ SR5:R&G
Exotic Shooting Bracer 5(6) - 7P - SS - 1(b) 10R 1,250¥ SR5:R&G
Exotic Shiawase Arms Incinerator 4 - 12P –6 SS - 6(c) 12F 10,000¥ SR5:GH3
Exotic Flame Bracer 4 - 6P(fire) -6 SS - 2(c) 8F 775¥ SR5:HT
Exotic Shiawase Arms Simoom 5 - 6P   SA/FA - 6(ml) 14R 1,500¥ SR5:HT
Exotic Throwing Syringe Physical - (STR-2)P -2   -   6F 1,500¥ SR5:HT
Exotic Ares Armatus 6 - 6P -5 SA - 10(c) 20F 19,000¥ SR5:HT

Laser Weapons

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Exotic Ares Redline Laser 9 - 5P -10 SA - 10(c) or external source 14F 7,500¥ SR5:R&G
Exotic Ares Lancer MP Laser 7 - 7P -10 SA - 2 * 10(c) or external source 18F 16,000¥ SR5:R&G
Exotic Ares Archon Heavy MP Laser 7 - 10P -10 SA - External source 24F 35,000¥ SR5:R&G

Bows

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Bow Bow 6 - (Rating+2)P -(Rating/4)   -   Rating Rating*100¥ Core
Bow Light Crossbow 7 - 5P -1   - 4(m) 2 300¥ Core
Bow Medium Crossbow 6 - 7P -2   - 4(m) 4R 500¥ Core
Bow Heavy Crossbow 5 - 10P -3   - 4(m) 8R 1,000¥ Core
Bow Pistol Crossbow 7 - 4P - SS -   6R 300¥ SR5:R&G
Bow Harpoon Gun 5 - 9P -2 SS - 1 6R 200¥ SR5:R&G
Bow Aquadyne Shark-XS Harpoon Gun 5 - 9P -2 SS - 5(m) 8R 800¥ SR5:R&G
Bow Ares Giantslayer Slingshot 7 - 2P - SS -   - 50¥ SR5:R&G
Bow Dynamic Tension Bow 5 - (Rating+2)P -(Rating/4)   -   12 1,200¥ SR5:HT

Throwing Weapon

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Throwing Throwing Knife/Shuriken Physical - (STR+1)P -1   -   4R 25¥ Core
Throwing Boomerang Physical-1 - (STR+2)P -   -   4 50¥ SR5:R&G
Throwing Harpoon/Javelin Physical - (STR+3)P -1   -   6 125¥ SR5:R&G
Throwing Urban Tribe Tomahawk Physical+1 - (STR+2)P -1   -   4 200¥ SR5:R&G

Tasers

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Taser Cavalier Safeguard 5(6) - 6S(e) -5 SA - 6(m) - 275¥ SR5:R&G
Taser Defiance EX Shocker 4 - 9S(e) -5 SS - 4(m) - 250¥ Core
Taser Tiffani-Defiance Protector 5(6) - 7S(e) -5 SA - 3(m) - 300¥ SR5:R&G
Taser Yamaha Pulsar 5 - 7S(e) -5 SA - 4(m) - 180¥ Core

Holdouts

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Hold-Out Fichetti Tiffani Needler 5 - 8P(f) +5 SA - 4(c) 6R 1,000¥ Core
Hold-Out Fichetti-Tiffani Self-Defender 2075 4 - 6P - SS - 4(c) 3R 350¥ SR5:R&G
Hold-Out Streetline Special 4 - 6P - SA - 6(c) 4R 120¥ Core
Hold-Out Walther Palm Pistol 4 - 7P - SS/BF - 2(b) 4R 180¥ Core
Hold-Out Colt New Model Revolver 6 - 5P - SA - 5(cy) 4R 180¥ SR5:GH3

Light Pistols

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Light Pistol Ares Light Fire 70 7 - 8P - SA - 16(c) 3R 200¥ Core
Light Pistol Ares Light Fire 75 6(8) - 6P - SA - 16(c) 6F 1,250¥ Core
Light Pistol Beretta 201T 6 - 6P - SA/BF (1) 21(c) 7R 210¥ Core
Light Pistol Colt America L36 7 - 7P - SA - 11(c) 4R 320¥ Core
Light Pistol Fichetti Executive Action 6 - 7P - SA/BF - 18(c) 10R 300¥ SR5:R&G
Light Pistol Fichetti Security 600 6(7) - 7P - SA (1) 30(c) 6R 350¥ Core
Light Pistol Nitama Sporter 6(7) - 6P - SA - 18(c) 10R 300¥ SR5:R&G
Light Pistol Shiawase Armaments Puzzler 4 - 6P - SA - 12(c) 14R 900¥ SR5:R&G
Light Pistol Taurus Omni-6 5(6) - 6P/7P 0/-1 SA/SS - 6(cy) 3R 300¥ Core
Light Pistol Colt Agent Special 5 - 8P - SA - 8(c) 5R 250¥ SR5:GH3
Light Pistol Cavalier Arms Adder Slivergun 5 - 8P(f) +5 SA - 20(c) 7F 320¥ SR5:HT

Heavy Pistols

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Heavy Pistol Ares Predator V 5(7) - 8P -1 SA - 15(c) 5R 725¥ Core
Heavy Pistol Ares Viper Silvergun 4 - 9P(f) +4 SA/BF - 30(c) 8F 380¥ Core
Heavy Pistol Browning Ultra-Power 5(6) - 8P -1 SA - 10(c) 4R 640¥ Core
Heavy Pistol Cavalier Deputy 6 - 7P -1 SA - 7(cy) 3R 225¥ SR5:R&G
Heavy Pistol Colt Government 2066 6 - 7P -1 SA - 14(c) 7R 425¥ Core
Heavy Pistol Onotari Arms Violator 5(7) - 7P -1 SA 1 10(c) 7R 550¥ SR5:R&G
Heavy Pistol PSK-3 Collapsible Heavy Pistol 4 - 8P -1 SA - 10(c) 16F 1,050¥ SR5:R&G
Heavy Pistol Savalette Guardian 5(7) - 8P -1 SA/BF 1 12(c) 6R 870¥ SR5:R&G
Heavy Pistol Remington Roomsweeper 4 - 7P -1 SA - 8(m) 6R 250¥ Core
Heavy Pistol Ruger Super Warhawk 5 - 9P -2 SS - 6(cy) 4R 400¥ Core
Heavy Pistol Colt Future Frontier 5 - 8P –1 SS - 7(cy) 6R 500¥ SR5:GH3
Heavy Pistol Colt Manhunter 5(6) - 8P -1   - 16(c) 5R 700¥ SR5:HT
Heavy Pistol Lemat 2072 5 - 8P/10P(f) -1/+4   - 9(cy)/1(b) 8R 1,080¥ SR5:HT

Machine Pistols

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Machine Pistol Ares Crusader II 5(7) - 7P - SA/BF 2 40(c) 9R 830¥ Core
Machine Pistol Ceska Black Scorpion 5 - 6P - SA/BF (1) 35(c) 6R 270¥ Core
Machine Pistol Onotari Arms Equalizer 4(5) - 7P - BF/FA (1) 12(c) 7R 750¥ SR5:R&G
Machine Pistol PPSK-4 Collapsible Machine Pistol 5(6) - 6P - SA/BF - 30(c) 17F 2,800¥ SR5:R&G
Machine Pistol Steyr TMP 4 - 7P - SA/BF/FA - 30(c) 8R 350¥ Core
Machine Pistol Ultimax 70 5(6) - 6P - BF/FA 2 15(c) 7R 800¥ SR5:R&G
Machine Pistol Fianchetti Military 100 5 (7) - 6P - SA/BF/FA - 20(c) 8R 850¥ SR5:GH3
Machine Pistol Cavalier Evanator 5 (6) - 6P - BF/FA 1 (2) 20(c) 8R 775¥ SR5:GH3
Machine Pistol Remington Suppressor 6 - 7P –1 SA/BF - 15(c) 6R 700¥ SR5:GH3

Submachine Guns

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Submachine Gun Ares Executioner 4(6) - 7P - SA/BF/FA (1) 30(c) 14F 1,000¥ SR5:R&G
Submachine Gun Colt Cobra TZ-120 4(5) - 7P - SA/BF/FA 2(3) 32(c) 5R 660¥ Core
Submachine Gun FN P93 Praetor 6 - 8P - SA/BF/FA 1(2) 50(c) 11F 900¥ Core
Submachine Gun HK-227 5(7) - 7P - SA/BF/FA (1) 28(c) 8R 730¥ Core
Submachine Gun HK Urban Combat 7(9) - 8P - SA/BF/FA 2 36(c) 16F 2,300¥ SR5:R&G
Submachine Gun Ingram Smartgun X 4(6) - 8P - BF/FA 2 32(c) 6R 800¥ Core
Submachine Gun SCK Model 100 5(7) - 8P - SA/BF (1) 30(c) 6R 875¥ Core
Submachine Gun Uzi IV 4(5) - 7P - BF (1) 24(c) 4R 450¥ Core
Submachine Gun Krime Spree 4 - 7P - FA 1 30(c) 6R 425¥ SR5:GH3
Submachine Gun Ares Sigma-3 4 (6) - 8P - SA/BF/FA (2) 50(d) 7R 1,000¥ SR5:GH3
Submachine Gun Cavalier Arms Gladius 3 (4) - 7P - BF/FA 1(2) 32(c) 6R 400¥ SR5:GH3

Assault Rifles

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Assault Rifle AK-97 4 - 10P -2 SA/BF/FA - 38(c) 4R 950¥ Core
Assault Rifle AK-98 5 - 10P -2 SA/BF/FA - 38(c) 8F 1,250¥ SR5:R&G
Assault Rifle AK-98 Grenade Launcher 3 -   - SS - 6(m) - ¥ SR5:R&G
Assault Rifle Ares Alpha 5(7) - 11P -2 SA/BF/FA 2 42(c) 11F 2,650¥ Core
Assault Rifle Ares Alpha Grenade Launcher 4(6) - Grenade - SS - 6(c) - ¥ Core
Assault Rifle Ares HVAR 5(7) - 8P - SA/BF/FA 3(4) 50(c) 11F 2,400¥ SR5:R&G
Assault Rifle Colt M23 4 - 9P -2 SA/BF/FA - 40(c) 4R 550¥ Core
Assault Rifle FN HAR 5(6) - 10P -2 SA/BF/FA 2 35(c) 8R 1,500¥ Core
Assault Rifle HK XM30, Assault Rifle 6(8) - 9P -2 SA/BF/FA (1) 30(c) 15F 4,500¥ SR5:R&G
Assault Rifle HK XM30, Carbine 6(8) - 9P -2 SA/BF/FA (1) 30(c) - ¥ SR5:R&G
Assault Rifle HK XM30, Sniper 7(9) - 9P -2 SA 2(3) 10(c) - ¥ SR5:R&G
Assault Rifle HK XM30, LMG 6(8) - 9P -2 BF/FA 2(3) 100(belt) - ¥ SR5:R&G
Assault Rifle HK XM30, Shotgun 3(5) - 10P -1 SA (1) 10(c) - ¥ SR5:R&G
Assault Rifle HK XM30, Grenade Launcher 4 -   - SS - 6(c) - ¥ SR5:R&G
Assault Rifle Nissan Optimum II 5(7) - 9P -2 SA/BF/FA 1 30(c) 10F 2,300¥ SR5:R&G
Assault Rifle Nissan Optimum II, Shotgun 4(6) - 10P -1 SA 1 5(m) - ¥ SR5:R&G
Assault Rifle Yamaha Raiden 6(8) - 11P -2 BF/FA 2 60(c) 14F 2,600¥ Core
Assault Rifle Shiawase Arms Monsoon 5 - 10P –1 SA/FA 1 20(ml)x6 10F 1,900¥ SR5:GH3
Assault Rifle Colt Inception 7 (8) - 10P –1 SA/BF 1 (3) 35(c) 11R 2,250¥ SR5:GH3
Assault Rifle Krupp Arms Kriegfaust 8 - 9P –1 SA/BF 1 25(d) 10R 1,300¥ SR5:GH3
Assault Rifle SBD-44 3 - 10P –1 SA/BF/FA - 32(c) 4R 500¥ SR5:GH3
Assault Rifle Ultimax Rain Forest Carbine 7 - 14P –4 SA (1) 18(c) 5R 2,800¥ SR5:GH3

Sniper Rifles

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Sniper Rifle Ares Desert Strike 7 - 13P -4 SA (1) 14(c) 10F 17,500¥ Core
Sniper Rifle Barret Model 122 7(9) - 14P -6 SA (2) 14(c) 20F 38,500¥ SR5:R&G
Sniper Rifle Cavalier Arms Crockett EBR 6 - 12P -3 SA/BF (1) 20(c) 12F 10,300¥ Core
Sniper Rifle Onotari JP-K50 7 - 12P -3 SA/BF 1 25(c) 13F 12,500¥ SR5:R&G
Sniper Rifle Pioneer 60 5 - 10P -1 SA - 5(m) 2R 500¥ SR5:R&G
Sniper Rifle Ranger Arms SM-5 8 - 14P -5 SA (1) 15(c) 16F 28,000¥ Core
Sniper Rifle Remington 950 7 - 12P -4 SS - 5(m) 4R 2,100¥ Core
Sniper Rifle Ruger 100 6 - 11P -3 SS (1) 8(m) 4R 1,300¥ Core
Sniper Rifle Terracotta ARMS AM-47 7(9) - 15P -4 SA 1(3) 18(c) 14F 35,000¥ SR5:R&G

Shotguns

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Shotgun Auto-Assault 16 4 - 13P -1 SA/BF/FA 2 10(c) or 32(d) 18F 1,800¥ SR5:R&G
Shotgun Defiance T-250 4 - 10P -1 SS/SA - 5(m) 4R 450¥ Core
Shotgun Enfield AS-7 4(5) - 13P -1 SA/BF - 10(c) or 24(d) 12F 1,100¥ Core
Shotgun Franchi SPAS-24 4(6) - 12P -1 SA/BF/FA 1 10(c) 12F 1,050¥ SR5:R&G
Shotgun Mossberg AM-CMDT 5(7) - 12P -1 SA/BF/FA - 10(c) 12F 1,400¥ SR5:R&G
Shotgun PJSS Model 55 6 - 11P -1 SS (1) 2(b) 9R 1,000¥ Core
Shotgun Remington 990 4 - 11P -1 SA - 8(c) 6R 950¥ SR5:R&G
Shotgun Krime Boss 3 - 13P –1 SA 1 15(d) 11R 600¥ SR5:GH3
Shotgun Winchester Model 201 8 - 11P –1 SA - 2(b) 8R 1,300¥ SR5:GH3
Shotgun Winchester Model 2066 4 - 11P –1 SS - 5(m) 4R 1,000¥ SR5:GH3
Shotgun Winchester Model 2054 4 (5) - 11P –1 SA (1) 7(m) 6R 900¥ SR5:GH3
Shotgun Shiawase Arms Rain 4 - 10P –1 SA (1) 5(ml) 4R 450¥ SR5:GH3
Shotgun Cavalier Falchion 5 (7) - 12P –1 SS - 8(m) 9R 1,200¥ SR5:GH3

Machine Guns

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Machine Guns FN Mag-5 4(5) - 11P -3 FA 2(8) 50(c) or 100(belt) 18F 8,500¥ SR5:R&G
Machine Guns GE Vindicator Mini-Gun 4(6) - 9P -4 FA 2 200(belt) 24F 6,000¥ SR5:R&G
Machine Guns Ingram Valiant 5(6) - 9P -2 BF/FA 2(3) 50(c) or 100(belt) 12F 5,800¥ Core
Machine Guns RPK HMG 5 - 12P -4 FA (6) 50(c) or 100(belt) 16F 16,300¥ Core
Machine Guns Ruhrmetall SF-20 5(6) - 12P -4 FA 1(4) 50(c) or 100(belt) 18F 19,600¥ SR5:R&G
Machine Guns SA Nemesis 5(7) - 9P -2 BF/FA 2 50(c) or 100(belt) 16F 6,500¥ SR5:R&G
Machine Guns Stoner-Ares M202 5 - 10P -3 FA - 50(c) or 100(belt) 12F 7,000¥ Core
Machine Guns Ultamax MMG 5(6) - 10P -2 FA 1/6 50(c) or 100(belt) 16F 7,600¥ SR5:R&G
Machine Guns Ultamax HMG-2 4(5) - 11P -4 FA 6 50(c) or 100(belt) 16F 16,000¥ SR5:R&G
Machine Guns Krime Wave 5 - 10P –2 FA (2) 50(c) OR 100(belt) 11F 2,000¥ SR5:GH3

Cannons/Launchers

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Cannons/Launchers Ares Antioch-2 4(6) - Grenade - SS - 8(m) 8F 3,200¥ Core
Cannons/Launchers Ares Thunderstruck Gauss Rifle 7(8) - 15P -8 SA (1) 10(c) + Energy 12F 26,000¥ SR5:R&G
Cannons/Launchers Ares Vigorous Assault Cannon 4 - 16P -6 SS - 12(c) 18F 24,500¥ SR5:R&G
Cannons/Launchers ArmTech MGL-12 4 - Grenade - SA - 12(c) 10F 5,000¥ Core
Cannons/Launchers Aztechnology Striker 5 - Missile - SS - 2(ml) 10F 1,200¥ Core
Cannons/Launchers Krime Cannon 4 - 16P -6 SA (1) 6(m) 20F 21,000¥ Core
Cannons/Launchers Mitsubishi Yakusoku MRL Missile - Missile Missile SA/BF - 4 * 2(m) 20F 14,000¥ SR5:R&G
Cannons/Launchers Ogre Hammer SWS Assault Cannon 6 - 16P -4 SA - 6(c) 20F 32,000¥ SR5:R&G
Cannons/Launchers Onotari Arms Ballista MML Missile - Missile Missile SS - 4(m) 19F 7,500¥ SR5:R&G
Cannons/Launchers Onotari Interceptor 4(6) - Missile - SS - 2(ml) 18F 14,000¥ Core
Cannons/Launchers Panther XXL 5(7) - 17P -6 SA - 15(c) 20F 43,000¥ Core
Cannons/Launchers Krime Bomb 6 (7) - 16P –6 SS - 4(m) 20F 23,000¥ SR5:GH3

Implant Weapons

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Implant Cyber Hold-Out Pistol 4(6) - 6P - SA - 2(m)/6(c) 8R 2,000¥ Core
Implant Light Cyber Pistol 6(8) - 7P - SA - 10(m)/15(c) 10R 3,900¥ Core
Implant Cyber Machine Pistol 4(6) - 6P - SA/BF 1 18(m)/32(c) 12R 3,500¥ Core
Implant Heavy Cyber Pistol 4(6) - 7P -1 SA - 8(m)/12(c) 12R 4,300¥ Core
Implant Cyber Submachine Gun 4(6) - 7P - SA/BF 2 18(m)/32(c) 12R 4,800¥ Core
Implant Cyber Shotgun 4(6) - 10P -1 SS - 4(m)/10(c) 12R 8,500¥ Core
Implant Cyber Microgrenade Launcher 4(6) - As Grenade As Grenade SS - 2(m)/6(c) 20F 30,000¥ Core
Implant Cyber Hand Blade Physical - (STR+2)P -2   -   10F 2,500¥ Core
Implant Cyber Hand Razors Physical - (STR+1)P -3   -   8F 1,250¥ Core
Implant Cyber Spurs Physical - (STR+3)P -2   -   12F 5,000¥ Core
Implant Cyber Shock Hand Physical - 9S(e) -5   -   8R 5,000¥ Core

Sporting Rifle

Type Weapon Acc Reach DV AP Modes RC Ammo Avail Cost Source
Sporting Rifle Springfield 2003 9 - 12P –2 SS - 5(m) 4R 3,600¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Winchester Model 2024 6 - 12P - SA - 7(m) 4R 1,800¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Marlin 3468SS 4 - 13P –1 SS - 4(m) 6R 1,000¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Springfield M1A 6 - 12P –1 SA - 20(c) 6R 1,700¥ SR5:GH3
Sporting Rifle M1 Garand 5 - 12P –1 SA - 8(c) 3R 1,100¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Springfield Model 1855 Reproduction 2 - 10P - SS - 1(cb) 4R 850¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Marlin 3041 BL 5 - 10P –3 SA - 6(m) 5R 1,100¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Marlin X71 5 - 12P –4 SS - 5(m) 6R 1,500¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Marlin 79S 4 - 6P - SA - 10(c) 3R 300¥ SR5:GH3
Sporting Rifle Winchester Model 2067 5 - 8P –1 SA - 15(m) 4R 650¥ SR5:GH3

Improvised Weapons

Weapon Acc Reach DV AP Avail Cost Source
Bottle (Unbroken) 3 - (STR+1)S - - - SR5:R&G
Bottle (broken, after first hit) 3 - (STR)P - - - SR5:R&G
Chain 4 2 (STR+1)P - - 10¥ SR5:R&G
Chair 3 1 (STR+2)S - - 30¥ SR5:R&G
Fork 4 - (STR-1)P +1 - - SR5:R&G
Frying Pan 3 - (STR+1)P - - 20¥ SR5:R&G
Hammer 4 - (STR+1)P -1/-2 - 30¥ SR5:R&G
Pistol (Melee) 4 - (STR+1)P - As Weapon As Weapon SR5:R&G
Pool Cue 4 - (STR)P +1 - 45¥ SR5:R&G
Rifle Butt 3 - (STR+3)S - As Weapon As Weapon SR5:R&G
Sledge Hammer 3 1 (STR+4)S - 1 40¥ SR5:R&G

Ammo/Grenades

Ammo

Type Ammo/Grenade DV AP Acc Mod DV Mod AP Mod Blast Avail Cost Source
Ammunition APDS - - - - -4 - 12F 120¥ Core
Ammunition Assault Cannon - - - - - - 12F 400¥ Core
Ammunition Capsule Rounds - - - -4 +4 - 2 SR5:R&G
Ammunition Explosive Rounds - - - +1 -1 - 9F 80¥ Core
Ammunition EX-Explosive Rounds - - - +2 -1 - 14F 120¥ SR5:R&G
Ammunition Flare Rounds - - - -1/+2 +2/-3 - 6R 20¥ SR5:R&G
Ammunition Flechette Rounds - - - +2 +5 - 6R 65¥ Core
Ammunition Frangible Rounds - - - -1 +4 - 2R 10¥ SR5:R&G
Ammunition Gel Rounds - - - +0S +1 - 2R 25¥ Core
Ammunition Hollow Points - - - +1 +2 - 4F 70¥ Core
Ammunition Injection Darts - - - - - - 4R 75¥ Core
Ammunition Regular Ammo - - - - - - 2R 20¥ Core
Ammunition Stick-n-Shock - - - -2S(e) -5 - 6R 80¥ Core
Ammunition Tracer - - - - - - 6R 60¥ Core
Ammunition Tracker Rounds - - - -2 -2 - 8R 150¥ SR5:R&G
Ammunition Taser Dart - - - - - - 3 50¥ Core
Ammunition Net Gun - - - - - - 9 350¥ SR5:R&G
Ammunition Net Gun, XL - - - - - - 9 400¥ SR5:R&G
Ammunition Shocknet 8S(e) -5 - - - - 10R +250¥ SR5:R&G
Ammunition Fuel Canister - - - - - - 16F 40¥ SR5:R&G
Ammunition AV Rounds - - - - -1/-5 - 14R 175¥ SR5:R&G
Ammunition Gyrojet Ammo - - - -2S(e) -5 - 14R 160¥ SR5:R&G
Ammunition Gauss - - - - - - 18F 400¥ SR5:R&G

Arrows

Type Ammo/Grenade DV AP Acc Mod DV Mod AP Mod Blast Avail Cost Source
Arrowhead Arrow - - - - - - Rating 2¥ * Rating Core
Arrowhead Injection Arrow - - - - - - (Rating + 2)R 20¥ * Rating Core
Arrowhead Barbed Head - - - +1 - - 5R 10¥ SR5:R&G
Arrowhead Explosive Head - - -1 +2 -1 - 9F 15¥ SR5:R&G
Arrowhead Hammerhead - - -1 +1S -2 - 5 SR5:R&G
Arrowhead Incendiary Head 8P -6 -1 - - - 12F 100¥ SR5:R&G
Arrowhead Screamer Head - - -2 +2S +6 - 2 SR5:R&G
Arrowhead Stick-N-Shock 8S(e) -5 -1 - - - 6R 25¥ SR5:R&G
Arrowhead Static Shaft - - - +4S(e) - - 6R 25¥ *Rating SR5:R&G
Arrowhead Mono Tip - -2 - - - - 8R 30¥ *Rating SR5:HT
Arrowhead Seeker Shafts - - - - - - 12F 45¥ SR5:HT

Grenades

Type Ammo/Grenade DV AP Acc Mod DV Mod AP Mod Blast Avail Cost Source
Grenade Flash-Bang 10S -4 - - - 10m Radius 6R 100¥ Core
Grenade Flash-Pak Special - - - - Special 4 125¥ Core
Grenade Fragmentation 18P(f) +5 - - - -1/m 11F 100¥ Core
Grenade High Explosive 16P -2 - - - -2/m 11F 100¥ Core
Grenade Gas As Chemical - - - - 10m Radius 2 + Chemical Availability 40¥ + Chemical Cost Core
Grenade Smoke - - - - - 10m Radius 4R 40¥ Core
Grenade Thermal Smoke - - - - - 10m Radius 6R 60¥ Core
Grenade Paint Grenade - - - - - 10m 8R 100¥ SR5:R&G

Rockets

Type Ammo/Grenade DV AP Acc Mod DV Mod AP Mod Blast Avail Cost Source
Rocket Anti-Vehicle 24P -4/-10 - - - -4/m 18F 2,800¥ Core
Rocket Fragmentation 23P(f) +5 - - - -1/m 12F 2,000¥ Core
Rocket High-Explosive 21P -2 - - - -2/m 18F 2,100¥ Core
Missile As Rocket As Rocket As Rocket - - - As Rocket +4 +Sensor Rating * 500¥ Core

Firearm Accessories

Accessory Mount Availability Cost Source
Airburst Link - 6R 600¥ Core
Bipod Under 2 200¥ Core
Concealable Holster - 2 150¥ Core
Gas-Vent System (Rating 1-3) Barrel (Rating * 3)R 200¥ * Rating Core
Gyro Mount Under 7 1,400¥ Core
Hidden Arm Slide - 4R 350¥ Core
Imaging Scope Top 2 300¥ Core
Laser Sight Top or Under 2 125¥ Core
Periscope Top 3 70¥ Core
Quick-Draw Holster - 4 175¥ Core
Shock Pad - 2 50¥ Core
Silencer/Suppressor Barrel 9F 500¥ Core
Smart Firing Platform Under 12F 2,500¥ Core
Smartgun System, Internal - (+2)R 2¥ * Weapon Cost Core
Smartgun System, External Top or Under 4R 200¥ Core
Spare Clip - 4 Core
Speed Loader - 2 25¥ Core
Tripod Under 4 500¥ Core
Advanced Safety System - 4 600¥ SR5:R&G
Advanced Safety System, Immobilization - 6 100¥ SR5:R&G
Advanced Safety System, Self Destruct - 6 200¥ SR5:R&G
Advanced Safety System, Explosive Self Destruct - 11F 400¥ SR5:R&G
Advanced Safety System, Electro Shocker - 6R 350¥ SR5:R&G
Bayonet Top or Under 4R 50¥ SR5:R&G
Concealed Quick-Draw Holster - 6 275¥ SR5:R&G
Extreme Environment Modification - 8 1,500¥ * Level SR5:R&G
Flashlight Top or Under 2 50¥ SR5:R&G
Flashlight, Low Light Top or Under 4 200¥ SR5:R&G
Flashlight, Infrared Top or Under 6 400¥ SR5:R&G
Folding Stock Stock 2 30¥ SR5:R&G
Foregrip Under 2 100¥ SR5:R&G
Gecko Grip - 6 100¥ SR5:R&G
Guncam Top, Under, Barrel, Side or Internal 4 350¥ SR5:R&G
Hip Pad Bracing System Stock 4 250¥ SR5:R&G
Improved Range Finder Any 6 2,000¥ SR5:R&G
Peak-Discharge Battery Packs, Power Clip - 14F 400¥ SR5:R&G
Peak-Discharge Battery Packs, Satchel Power Pack - 16F 900¥ SR5:R&G
Peak-Discharge Battery Packs, Power Backpack - 20F 2,500¥ SR5:R&G
Safe Target System Base Not Stock 6 750¥ SR5:R&G
Safe Target System Base, Additional RFID or GPS Data Not Stock 6 25¥ per 10 data sets SR5:R&G
Safe Target System Base, Image Recognition Capabilities Not Stock 8 300¥ SR5:R&G
Safe Target System Base, Extra Image Profiles Not Stock 8 25¥ per 10 profiles SR5:R&G
Slide Mount Top, Under or Side 4 500¥ SR5:R&G
Sling -   15¥ SR5:R&G
Tracker - 4 150¥ SR5:R&G
Bola Launcher Under 8R 350¥ SR5:R&G
Chainsaw Under 10R 500¥ + chainsaw SR5:R&G
Flamethrower Under As Flamethrower + 2 200¥ + Flamethrower SR5:R&G
Grapple Gun Under 8R 600¥ SR5:R&G
Grenade Launcher Under 10F 3,500¥ SR5:R&G
Weight Under   ¥ SR5:R&G
Weapon Commlink - As Commlink 200¥ + Commlink SR5:R&G
Weapon Personality - 8 250¥ SR5:R&G
Ammo skip system Under 8R 250¥ SR5:HT
Ceramic/plasteel components - 12+(Rating)F Special¥ SR5:HT
Chameleon coating Side 10R 1,000¥ SR5:HT
Custom look - 2 300¥ SR5:HT
Easy breakdown (manual) Side 8R 750¥ SR5:HT
Easy breakdown (powered) Side 10R 1,250¥ SR5:HT
Electronic firing Barrel 10R 1,000¥ SR5:HT
Explosive clip - (As grenade)+2F (As grenade)+20¥ SR5:HT
Extended clip - 6R 35¥ SR5:HT
Holographic sight Top 2 125¥ SR5:HT
Long barrel Barrel 8R (Weapon cost)¥ SR5:HT
Melee hardening - 6 500¥ SR5:HT
Mounted crossbow Barrel and under 8R 1,000¥ SR5:HT
Overclocked - 6F 200¥ SR5:HT
Personalized grip - 2 100¥ SR5:HT
Retractible bayonette Barrel 6R 200¥ SR5:HT
Sawed-off/short barrel Barrel 4R 20¥ SR5:HT
Stock removal Stock 2 20¥ SR5:HT
Trigger removal - 2 50¥ SR5:HT
Underbarrel laser Under and side 16F 22,000¥ SR5:HT
Underbarrel shotgun Under 5R 600¥ SR5:HT