Abot observaba el campamento taciturno. Susurró a su compañero.
- ¿Cómo van a afrontar el sitio? ¿Van a quedarse todas estas tropas imperiales aquí inmovilizadas? Quizá cuando preparen un ataque al fuerte descuiden a los prisioneros. O quizá los que se vayan se los lleven ya a los pozos y podamos rescatarlos en el camino.
Sinceramente yo tampoco sé qué podemos hacer. No creo que con d6 en Stealth podamos afrontar un rescate sigiloso y entrar en el fuerte no creo que sirva tampoco porque no creo que con nuestro carisma convenzamos a los sitiados.
¿A cuánto estamos de los rebeldes? Supongo que lejos para ir a pedir más gente y volver, ¿no?
Voy a suponer que simplemente esperáis y os resumo como se comportaran si no intervenís.
A los prisioneros los llevarán el día siguiente, atados con cadenas hacia los fosos.
Excepto la guardia que envíen con los prisioneros (10 hombres a caballo) el resto se quedará aquí para atacar el fuerte.
El grupo de los prisioneros llegará a una ciudad en dos días, allí los prisioneros se uniran a una caravana más grande hasta la capital.
El grupo que queda en el castillo lo asaltará al mediodía, tomándolo en unas horas.
Al día siguiente Braz'is irá a ver a otros nobles para reunir un ejercito mayor y atacar la base de los esclavos sin informar a su Warlord.
Ahora hacer un plan lo antes posible, por favor.
Flogdegnurt habló después de tomar un momento para pensar.
-Prioridad nueztroz compañeroz. Frank diría que prioridad ez mizión. Al cuerno Frank. Zin ellos mizión fracaso. Así que debemos liberarloz. Propongo que los sigamos en distancia. Grupo grande, fácil de zeguir. Nozotroz grupo pequeño, difícil de detectar. En la noche, cuando hagan campamento, entro aprovechando ozcuridad e intento liberar a nuestroz compañeroz y zacarlos de ahí ¿si?
Para esto es importante conocer el estado de salud de nuestros compañeros. ¿Están en condiciones de combatir?¿O al menos de correr si fuera necesario?
Para esto es importante conocer el estado de salud de nuestros compañeros. ¿Están en condiciones de combatir?¿O al menos de correr si fuera necesario?
Dependerá de las tiradas de sanar que hagan a la noche. Evidentemente cuanto más tardéis en intentar el rescate, probablemente, mejor estarán.
Ahora mismo Varag, Bastia y Ragnar no están en condiciones de correr. El primer día que estén con menos gente, es decir "mañana" depende de las tiradas.
Aunque por otro lado Abbot puede curar.
Yo creo que el post anterior no es para mí sino para Abbot
Opppsss, cierto. Gracias por avisar.
Yo puedo curar pero o es el poder y me escucharán o tarda 10 minutos.
En el traslado con las cadenas va a ser más jodido de quitar está claro. Pero si liberas a un par y los pillo por sorpresa con un chorro hay posibilidades.
Pero o lo hacemos la primera noche (en el campamento) o será muy tarde, (atacan al día siguiente a mediodía) aunque eso nosotros no lo sabemos
El campamento lo daba por perdido. Con todas las fuerzas disponebile, creo que podemos asumir que sin el factor sorpresa y aún atacando todo el grupo en prefectas condiciones, no podemos ganar. Y aún así.
Durante el traslado serán 10 soldados solo. Eso sí parece factible. Y aún así nos va a costar.
Abot y Flog se esconden lo mejor que pueden para tratar de encontrar el momento y tratan de liberarlos la primera noche.
Por si queda alguna duda, estoy de acuerdo.
El resto del día transcurre sin incidentes. Los exploradores siguen atados contra una esquina y el ejercito imperial rodeando el fuerte sin hacer ningún intento de atacarlo.
Finalmente al amanecer siguiente una carreta llega al campamento. De la parte de atrás de la carreta cuelga una larga y pesada cadena de hierro. De la cadena cada 20 centímetros salen otras dos más pequeñas que acaban en argollas de metal. Los prisioneros, desarmados y vestidos solo con túnicas raídas aprovechadas de uniformes imperiales, son atados de pies y manos a esta nueva cadena.
El carromato, escoltado por diez jinetes sale del campamento arrastrando a los antiguos exploradores.
El viaje es penoso, especialmente para los heridos, con pocas pausas y siempre atados a la cadena, incluso para comer y hacer sus necesidades. Al llegar la noche la cadena se desengancha del carromato, y se engancha en grandes estacas que han sido clavadas con fuerza al suelo. Los guardias hacen dos turnos de vigilancia de forma que dos de ellos están siempre despiertos.
El segundo día es igual que el primero, aunque aún más penoso por el cansancio acumulado. Tampoco se aprecian novedades en el campamento que empiezan a construir... pero los esclavos creen ver un goblin escondido en uno de los árboles.
El primer día lo acabáis con un nivel de cansancio, el segundo con otro. A este ritmo es posible que no todos superen el tercero.
Los heridos podéis hacer tres tiradas de curación. Una con +2 el primer día, otra con -1 (cansancio) el segundo y finalmente una con -2 el tercero.
Por otro lado, excepto que aparezca el jugador Ur-Hakon es ahora un extra, pero eso totalmente PNJtizable.
Si alguien tiene alguna duda o quiere intentar algo que lo comente.
Estado:
Vosotros diréis cual es el plan.
Si queréis hago un dibujo del campamento, pero en principio, dentro de lo razonable(*), tendrá la forma que queráis en el terreno que os apetezca.
(*) Entiendo que elegir el mejor momento, por eso os dejo elegir terreno, pero evidentemente no van a hacer estupideces como acampar en medio de un acantilado o dejar a los prisioneros a 500 metros de los guardias.
Destrozado y sorprendido que ese grupo fuera tan experimentado considerando la estrategia y la almentable actuacion salvando a esos hombres ... comprendi que de aqui en adelante tendriamos que luchar por vivir ...
Como van las tiradas de curacion???
Son tiradas de Vigor con tantos negativos como heridas tengas. Con un éxito curas una herida, con un aumento dos. Si sacas 1 o menos ganas una nueva herida.
Pues no sé cuál sería el plan, a cual más suicida, pero todos la primera noche para no alejarnos más y que no sufran.
La cosa sería más o menos así:
Flog intentar llegar a los prisioneros y liberarlos primero Ur (por fuerza bruta), después Norm, después Yabiz y después los heridos. Mientras tanto Abot permanece escondido y atento. Si en algún momento parece que los descubren pero van a investigar sin dar la alarma, ataca con legerdemain + ataque desarmado a uno de ellos y después al otro. Si los descubren y parece que van a dar la alarma ataca a los dos a la vez con Jet.
Y después, que sea lo que tenga que ser, confiando en que hayamos liberado, al menos a uno o dos y nos hayamos deshecho de los dos guardias.
Edit: Perdón, me coló un mensaje en medio y me volvió a marcar a todos en la escena
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 3-(1) = 2
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 3-(4) = -1
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion
Dado principal (1d6): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 2 = 2
Total: 2-(5) = -3
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
cada vez me esta gustando menos el sistema ... solo veo jodienda ...
Ragnar es claramente incapaz de soportar el viaje, todos las noches se derrumba sangrando por sus heridas y delira más muerto que vivo.
Algunos de los soldados intentan curarle, pero con escaso éxito, nada parece ayudarle a mejorar. Cada vez que esta a punto de morir el oficial al cargo de la caravana se acerca a él y le permite beber de una poción que lleva, eso parece ser suficiente para mantenerle vivo un día más.
La segunda noche uno de los soldados comenta:
- Deberíamos dejarlo morir. Esta malgastando poción que puede ser necesaria para alguno de los que pueden llegar.
El oficial asiente dudando.
- Es un buen espécimen. Los gladiadores desarmados se pagan muy bien - contesta - Pero este esta más muerto que vivo. Si no se recupera mañana dejaré que muera.
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion 1
Dado principal (1d8): 1 = 1
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 3-(3) = 0
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion 1
Dado principal (1d8): 4 = 4
Dado salvaje (1d6): 5 = 5
Total: 5-(3) = 2
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion 2
Dado principal (1d8): 1 = 1
Dado salvaje (1d6): 5 = 5
Total: 5-(3) = 2
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion 2
Dado principal (1d8): 6 = 6
Dado salvaje (1d6): 2 = 2
Total: 6-(3) = 3
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Master mama...
Motivo: Curar
Tirada: 3d12
Resultado: 12
Motivo: Curar
Tirada: 3d12
Resultado: 7, 7, 10 (Suma: 24)
Tirada de Protagonista
Motivo: Notice
Dado principal (1d4): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 3 = 3
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Tenemos +2,-1,-2 añadiendo heridas, no?
Curo una herida (7+2-3), curo otra herida (7-1-2) y curo la última (10-2-1). Eso significa que estoy sano cual repollo? Posteo mañana por la mañana. Si supera el cansancio a las heridas morimos, es eso?
Cita:
Y después, que sea lo que tenga que ser, confiando en que hayamos liberado, al menos a uno o dos y nos hayamos deshecho de los dos guardias.
Solo discrepo en el orden. Sería Norm y Bastia primero, porque hasta donde sé, son los que son capaces de moverse en silencio y bueno, si consigo liberarlos a los dos sin que se den cuenta, ya es algo. Además, Bastia tiene armas naturales (garras y colmillos) que a falta de armas, vendrán muy bien. Luego por afinidad, Varag, luego Ragnar y Ur y finalmente Yabiz (iría después de Varag, pero vamos a hacer un poco de metarol ya que ha dejado la partida y lo ponemos al final)
Luego ya depende de la disposición. Un dibujo sería útil, pero si no te lo quieres currar, llega conque me digas cuánta gente está vigilándolos, si están relativamente separados del resto y si sería viable llegar y liberar a estos dos primeros sin ser detectado. (ya, al final va a depender de la tirada, pero en resúmen, quiero hacerme una idea de si la dificultad sería un 4 o un 12)
El orden lo puse por fuerza bruta más capacidad de actuar porque no estén muy heridos/cansados, porque bastia muy herido no es útil y Ur desarmado igual sí puede hacer daño.
Aparte de que igual podemos llevar algún arma "despistada" que prestarles.