Partida Rol por web

Specus Vespertilionum

Escena de Juego

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01/08/2022, 09:59
Gregorio

Notaste que los nudillos del tal Gregorio aún estaban en tensión, con el pico entre sus dedos, delante de tí; sin embargo, escuchó tus palabras, tu presentación, pero no por ello dejó de tener serio el semblante.

Son días aciagos... -dijo, como excusándose de su actitud, aunque también hay que decir que él parecía realmente así-. ¿Tu eres ese que está en casa del Tobías, no? -lo cierto es que la gente del pueblo ya te conocía, se habían acostumbrado a tu presencia, más bien.

Acto seguido, una vez más receptivo, le dices que han acusado precisamente a Tobías de un delito que no ha cometido, y que crees que puede ayudarte a demostrar su inocencia. Gregorio queda a la expectativa, observándote con sus profundos ojos negros.

Notas de juego

Pasa a la 100.

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01/08/2022, 10:00
Gregorio

100
 
Le dices que sabes que ayer por la mañana se acercó a casa de Tobías para comprarle unos nabos.
—reconoce—, le compré unos cuantos y me fui. ¿Y qué?

Notas de juego

Seguimos interpretando ;)

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01/08/2022, 12:12
Tomás Arizmendi

No tenía nada contra Gregorio, tan solo conjeturas, pero había algo en el que no le gustaba. Sin perder de vista sus manos, y el pico, decidió continuar la conversación.

-Pues que no suele comprarle nada, eso Flora me dijo. Y no me diga usted, que no es casualidad que justo tras su primera compra, y abandonar usted su casa, aparece allí el puñal del difunto hijo del señor. No quiero causarle problemas, pero necesito que me ayude a salvar la vida de Tobías.- Trató de ser lo más sincero posible en sus comentarios, mirando a Gregorio a los ojos, tratando de descubrir que pensamientos albergaba este. Y presto a echar un paso atrás si le amenazaba con el pico. 

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02/08/2022, 19:48
Gregorio

-Pues que no suele comprarle nada, eso Flora me dijo. Y no me diga usted, que no es casualidad que justo tras su primera compra, y abandonar usted su casa, aparece allí el puñal del difunto hijo del señor.

No comprendo qué tiene eso de extraño —contesta, malhumorado, acerca de lo de los nabos—. Llegó a mis oídos que sus nabos son los mejores del pueblo y quise comprobarlo por mí mismo. Y si no fuera porque es un maldito asesino le compraría más.

Cuando insinuaste su relación con el cuchillo y la culpabilidad de Tobías, arqueó las cejas, como ofendido.

¿Intentas acusarme? —grita—. Mira, estúpido, no me hagas perder más el tiempo. No tienes ninguna prueba contra mí. Y ahora largo de aquí, que estoy trabajando.

En realidad Gregorio tiene razón, no hay ninguna prueba que le incrimine..., a no ser que tengas alguna en tu poder. Tú te mordías los labios; sabías que algo raro, muy raro, había en todo eso. Ese tipo no parecía trigo limpio, y en tu interior había una rabia interna difícil, tal vez, de controlar...

Notas de juego

En cualquier caso, puedes atacarle si lo deseas (pasa al 75).
Si no, debes abandonar el cementerio (pasa al 74).

Debo recordar que ya hemos estado en la página 74 (pestaña 3 de la narración, puedes ojearla para revisarla si quieres). En tal caso tenemos en la 74 tales opciones (que puedes comentarme desde ya), y son:

Ir a ver a Gregorio, el sepulturero (pasa al 6). (hecho)
Ir a la Cueva de los Murciélagos (pasa al 66).
Aparte de esto, si necesitas algo de equipo, los campesinos te lo pueden proporcionar a buen precio (pasa al 38). (En este caso, si eliges esta opción, añade también qué quieres hacer después de entre las opciones anteriores).

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03/08/2022, 09:04
Tomás Arizmendi

Tomás sabía que allí había mucho más de lo que parecía, al no tener pruebas no pudo incriminar a Gregorio, pero este se incriminó el solo, con sus formas y respuestas. Ya sabía que Gregorio estaba implicado, pero ahora necesitaba reunir las pruebas, y no tenía tiempo.

Abandono el cementerio y se dirigió a la cueva de los murciélagos, tal vez allí encontrase alguna prueba de lo que había pasado.

 

Va a la Cueva de los Murciélagos, pasa a la 66. 

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03/08/2022, 12:33
Director

66

Decidiste salir de allí, no queriendo pasar a mayores con Gregorio. Pusiste rumbo directo a la cueva de los Murciélagos, de la que ya habías oído hablar en ese tiempo. Enseguida notaste que no había senderos que condujera a la cueva. El escarpado terreno te obliga a desviarte hacia el bosque. Asciendes apoyándote en los árboles y los arbustos.

19

Un rato después, tras atravesar el bosque de robles y castaños, por fin sales del mismo. Multitud de montañas se recortan frente a ti. A lo lejos, en la pared de una gran montaña y situada tras un pequeño promontorio rocoso, divisas la abertura que debe dar paso a la Cueva de los Murciélagos.

119

La entrada a la cueva es amplia, pero cuando te adentras unos pasos comienza a absorberte la oscuridad. No puedes continuar sin una antorcha y yesca para encenderla.

Notas de juego

Si tienes una antorcha y yesca, pasa al 104;
Si no dispones de ellas, debes regresar al pueblo y comprarlas (pasa al 74).

En tu caso has sido precavido (candil y aceite, que también cuenta), pasamos a la 104.

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03/08/2022, 12:34
Director

104

Para tu sorpresa, la luz del candil te transporta a un mundo mágico: trozos de piedras alargadas cuelgan del techo de la cueva como si fueran gotas de agua petrificadas, las paredes laterales son muy irregulares y crean multitud de formas diferentes, las rocas surgen por doquier formando montículos, plataformas, superficies recortadas por un sinfín de capas asemejando las olas del mar, enormes castillos de infranqueables torres, arcos infinitos... Jamás habías visto nada igual.

Notas de juego

Con tu narración, haz una tirada de Conocimiento Mineral.

Si tienes éxito, pasa al 17; si no, pasa al 39.

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04/08/2022, 14:33
Tomás Arizmendi

No había un sendero para llegar hasta la cueva, y esta estaba bastante apartada del pueblo, así que para que el cuerpo apareciese allí, o bien había muerto cerca, o disponían de animales de carga, o eran varios los implicados.

Una vez dentro de la cueva tuvo que encender su candil, y descubrió las sorprendentes estructuras que allí había, las cuales casi le hicieron olvidarse que había venido a investigar el lugar en el que apareció el cuerpo sin vida del hijo del señor. 

 

Falla, pasa a la 39. 

- Tiradas (1)
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05/08/2022, 20:43
Director

Estás en la entrada de la cueva, que forma una gran cámara irregular con extrañas formas. El suelo, salpicado por un ejército de estalagmitas, desciende en una pronunciada pendiente conforme se adentra en la cueva. Más allá, al final de la pendiente, se abren dos estrechos pasillos, uno de los cuales continúa de frente y el otro en dirección nordeste.

Notas de juego

Si continúas de frente, pasa al 83.
Si caminas en dirección nordeste, pasa al 117.
También puedes salir de la cueva y regresar al pueblo. Si lo haces, réstate una antorcha o el aceite de candil (bórralos de tu hoja de personaje) y pasa al 74.

No obstante, la opción 74 ya la hemos jugado, y sólo serviría para hacerse con material:

____________________________________

Debo recordar que ya hemos estado en la página 74 (pestaña 3 de la narración, puedes ojearla para revisarla si quieres). En tal caso tenemos en la 74 tales opciones (que puedes comentarme desde ya), y son:

Ir a ver a Gregorio, el sepulturero (pasa al 6). (hecho, imposible rehacer)
Ir a la Cueva de los Murciélagos (pasa al 66). (regresar a la cueva, es posible)
Aparte de esto, si necesitas algo de equipo, los campesinos te lo pueden proporcionar a buen precio (pasa al 38). Te lo pongo ya por si llegas a este punto (y así lo vas eligiendo):

Éste es el equipo de que disponen. Si deseas comprar algo, págalo haciendo los ajustes correspondientes en tu bolsa y apunta lo que compres en tu hoja de personaje.
Cuchillo (3 maravedíes)
Cayado (3 maravedíes)
Ropa gruesa (216 maravedíes)
10 varas de cuerda (20 maravedíes)
3 antorchas (3 maravedíes)
Yesquero (6 maravedíes)
Manta (36 maravedíes)
Saco (6 maravedíes)

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06/08/2022, 08:49
Tomás Arizmendi

Aquella cueva podía resultar uy grande, así que trató de hacer alguna marca en las paredes que le permitiese orientarse en su interior. Decidió ir hacia delante, en vez de hacia el nordeste. Seguramente que cerca de la entrada, estaría el lugar en el que encontraron el cuerpo. 

 

Va de frente, pasa a la 83. 

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07/08/2022, 20:10
Director

Llegas a una inmensa cámara aún mucho más grande y sorprendente que la de la entrada, de forma semiesférica, con el techo plagado de estalactitas. Las rocas surgen por todo el suelo de la cámara prolongándose muchos metros por encima de tu cabeza y formando un pequeño laberinto.

Notas de juego

Haz una tirada de Conocimiento Mineral. Si tienes éxito, pasa al 77; sino, pasa al 131 (puedes usar suerte)

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08/08/2022, 09:31
Tomás Arizmendi

Aquello era grande, muy grande y podría perderse con facilidad. Llego hasta una cámara mucho mayor que la anterior, llena de estalactitas, estalagmitas y enormes columnas, era como un enorme laberinto en que que podría quedar atrapado. Trató de estudiar el lugar, y ver como proceder ante tan enorme reto.

 

Éxito, pasa a la 77. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Gasto un punto de suerte para sacar la tirada de conocimiento mineral. 

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08/08/2022, 12:58
Director

77

Mirando esas extrañas piedras sobresalientes, de una u otra manera consigues orientarte y avanzar hasta un lugar desde donde puedes ver una galería que se abre a unos metros del suelo en la parte occidental de la cámara y una pronunciada pendiente que asciende hasta un pasillo al norte. También ves la entrada de la cueva... ¿Por donde ir ahora?

 

Notas de juego

Avanzar por la galería que se abre a unos metros del suelo en la parte occidental de la cámara (pasa al 5)

Subir por la pendiente que asciende hasta un pasillo al norte (pasa al 20)

Entrada de la cueva (pasa a la 39). Esa opción es como para reiniciar el camino dentro de la cueva (ya hemos pasado por ahí), o para salir de la misma en caso que lo necesitaras (para regresar al pueblo a por provisiones).

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09/08/2022, 10:38
Tomás Arizmendi

Con un poco de suerte y moviéndose con cuidado logro ver varios caminos, el de regreso a la salida, una galería y una pendiente hacia un pasillo. 

Decidió avanzar por la galería, luego iría al pasillo del norte. 

 

Pasa a la sección 5. 

Notas de juego

Esto puede ser un laberinto. 

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10/08/2022, 11:00
Director

La galería avanza zigzagueando durante un centenar de varas hasta desembocar en un enorme pozo. Del fondo emana un hedor insoportable; tanto es así que te ves obligado a cubrirte la nariz para no vomitar. Alumbras su interior y quedas paralizado al ver miles de huesos y restos humanos amontonados por toda su extensión. Retrocedes asqueado. Ahora tienes el convencimiento de que esta cueva es el hogar de una bestia antropófaga.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Haz una tirada de Templanza; si fallas, te invade un miedo atroz: mientras estés dentro de la cueva, tienes un penalizador de
–10% a todas tus tiradas de competencias --> Esta te la hago yo, ya que no se puede dedicar suerte y así ahorramos unos post.

(pasa a la 30)

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10/08/2022, 11:17
Director

30

El pasillo se ensancha, formando una pequeña cámara con una gran piedra central en forma de estrella. Avanzas con cuidado, pues hay estalactitas que llegan hasta tu altura, y otras se unen con las estalagmitas formando delgadas columnas.

El lugar se cierra entonces delante de tus narices... nada... Fruto de la desesperación ante tal laberinto, buscas en la pared oriental de la cámara y notas un sonido hueco... Tras observar detenidamente la geoforma interior de aquella cueva, das con la roca que cubre una especie de... ¡pasadizo!

Atraido y curioso, te ves obligado a inclinarte para acceder, ya que el techo del mismo es muy bajo. Asciendes durante un rato hasta que percibes una luz titilante tras un recodo, producida por un fuego. Al doblarlo, entras en una pequeña caverna. El fuego procede de una fogata al fondo, al lado de la cual se sienta una mujer que, alertada por la claridad de tu antorcha, se mantiene expectante. Tras ella puedes entrever un cadáver yaciente al que le faltan los brazos, y cerca de él, una espada de bella manufactura está apoyada contra la pared.

 

Al verte, la mujer se levanta y emite un gruñido. Parece como so no fueras la persona que esperaba. Entonces te das cuenta de que tiene la boca cubierta de sangre. Te quedas boquiabierto cuando comienza a transformarse en una peluda bestia bípeda...

 

Notas de juego

Puedes interpretar/hacer lo que quieras excepto volver tras tus pasos (por cuestión de la aventura tipo librojuego).

Haz una tirada de Leyendas.
Si tu nacionalidad no es la del reino de Granada, tienes un penalizador de –25%.
Si has visto el cadáver de Fernando, o si el soldado que acompañó a Fernando te ha contado lo que vio, añade un bonus +10%.
Por último, si has rastreado con éxito las huellas de la criatura, añade un bonificador de +15%.

Si tienes éxito, pasa al 45; si no, pasa al 67.

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10/08/2022, 13:04
Tomás Arizmendi

Tras descubrir aquel pozo lleno de restos humanos, el miedo se apodero de Tomás, donde se había metido, que era lo que allí había. Sabía que la muerte le podía estar esperando a la vuelta de la esquina. Tras un rato vio un pasadizo y al seguirlo llegó hasta una hoguera, donde había lo que parecía una mujer, junto a los restos de un hombre que estaba devorando. Parecía que el fuego la asustaba y trató de poner entre ellos su antorcha. Y saco su daga, presto a luchar por su vida, hasta su último aliento. 

-¡Dios mío! ¿Qué eres tu?- Dijo espantado ante tal visión. 

 

Pasa a la 67. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tiro cultura, y pifia. 

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11/08/2022, 19:27
Criatura

67

¡¡AAAAAGGGGHHHH!!

Ante tu pregunta, la criatura alza el hocico y emite un terrible aullido que penetra hasta el fondo de tu alma. Tras sacar la daga, te llevas las manos a los oídos. ¿Serás capaz de sobreponerte?

- Tiradas (1)

Notas de juego

Haz una tirada de Templanza. Si tienes éxito, pasa al 15; si no, pasa al 62. (También la he hecho yo).

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11/08/2022, 19:29
Director

62

El aullido te deja bastante aturdido. Tambaleándote, piensas que menos mal que has echado mano a tu arma, pues la vil criatura de los alaridos corre hacia ti, dispuesta a darte muerte. Durante la lucha, tendrás un penalizador de –5% a todas tus acciones y pierdes la Iniciativa automáticamente cada asalto.

Notas de juego

Pasa a la 24

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11/08/2022, 19:31
Criatura

24

Es un combate. La criatura actúa efectuando un ataque y una parada cada asalto de combate.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Iniciativa:

Criatura: 35 (ataque con mordisco y parada).
Tú: 28 --> Declara dos acciones normales o una extendida. (Recuerda que puedes usar suerte).