Partida Rol por web

Stargate SG1: una nueva amenaza

Creación de personajes

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24/07/2010, 11:08
Director
Sólo para el director

Aquí haremos las tiradas y construiremos las fichas de personaje.

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24/07/2010, 11:18
Director

Bueno, aquí os dejo la ficha de personaje rellenable.

 

Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Especie
  Clase  
Rango
 
Nivel
 

 

  punt
mod
FUE    
DES    
CON    
INT    
SAB    
CAR    

 

  Total Actual   Dado Vit.
Vitalidad        
Heridas    
  Total +10 Clase Armadura Tamaño Otros
Defensa            

 

  Total   Clase DES Otros
Iniciativa          

 

Salvaciones Total   Base Mod Otros
Fortaleza          
Reflejos          
Voluntad          
           
AtaqueBase Total   Base Mod Otros
Sin Armas          
CC          
A Distancia          

 

  Tipo Total Gastados
Dado de Acción      

 

Clase Habilidades Caract.
  Total Mod Rangos Otros
  Tasar  INT          
  Equilibrio  DEX*          
  Mentir  CAR          
  Navegación  DEX          
  Burocracia  CAR          
  Escalar  FUE*          
  Informática  INT          
  Concentración  SAB          
  Artesanía            
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  Criptografía  INT          
  Culturas  SAB          
  Demoliciones  INT          
  Diplomacia  CAR          
  Conducir  DES          
  Disfraz  CAR          
  Electrónica  INT          
  Escapada  DES*          
  1º Auxilios  SAB          
  Falsificación  INT          
  Obtener Info.  CAR          
  Trato Animal  CAR          
  Esconderse  DES*          
  Intimidar  FUE/CAR          
  Saltar  FUE*          
  Conocimientos            
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  Lenguas  INT          
  Escuchar  SAB          
  Mecánica  INT          
  Sigilo  DES*          
  Abrir Cerradura  DES          
  Pilotar  DES          
  Actuar  CAR          
  Buscar  INT          
  Deporte            
  (                    )  FUE/DES*          
  (                    )  FUE/DES*          
  Juegos de Manos  DES*          
  Descubrir  SAB          
  Supervivencia  SAB          
  Nadar  FUE          
  Vigilancia  SAB          
  Xeno-Culturas  SAB          
  Xeno-Lenguas  INT*          
  Pericias  DES          
  Alerta  SAB          
               

*Las habilidades marcadas con un asterisco (*) tienen penalización por armadura.

#Artesanía, Conocimientos, Xeno-Culturas y Xeno-Lenguajes no se pueden usar si no se tienen Rangos.

 

Arma Primaria Ataque Daño Fallo Crítico Alcance Peso Tipo Cargador Munición Actual Especial
                     
Arma Secundaria Ataque Daño Fallo Crítico Alcance Peso Tipo Cargador Munición Actual Especial
                     
Armadura Bonus Resist. Pen. Tipo Max. DES. Velocidad Peso Especial
                 

 

TALENTOS Y HABILIDADES ESPECIALES
Nombre Efecto
   
   
   
   
   
   

 

 

 

 

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24/07/2010, 11:53
Director

Sistema para añadir características ---> Método casero de compra de bonificadores.

Las puntuaciones tienen que se tales que todos los modificadores de característica sumen en total 8 puntos. Tres de las puntuaciones de característica tienen que ser pares y tres impares.

TABLA:

Puntuación Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 1
14-15 2
16-17 3
18-19 4
20-21 5
22-23 6
24-25 7
26-27 8
28-29 9
30-31 10
32-33 11
34-35 12
36-37 13
38-39 14
40-41 15
42-43 16
44-45 17

 

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24/07/2010, 16:35
Director

Una vez escogidas las características y aplicado los modificadores hay que escoger la macro-especialidad. Las opciones son:

·Air Force (Ejército del aire)

·Army (Ejército de tierra)

·Navy (Ejército de mar)

·Marine

·NID (Departamento nacional de defensa)

·Especialista civil

·Miembro del cuerpo diplomático del SGC

·Miembro del cuerpo de ingenieros del SGC

 

Aquí me paro y esperaré a que escojáis vosotros, puesto que cada macro-especialidad tiene sus características especiales y tendría que escribir demasiado xD xD

Cuando hayáis escogido os pondré los detalles en un nuevo post ;)

 

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25/07/2010, 10:08
Director

De momento, dejo aquí los bonificadores de la macro-especialidad Air-force officer (oficial del USAF), de momento para el coronel y por si el mayor quiere utilizarlos ;)

Todos estos bonificadores se aplican DESPUÉS del paso de repartir los puntos de características!!

Air force officer

· +2 a inteligencia, -2 a cualquier otra característica a elegir

· Puedes elegir 2 habilidades transcláseas com si fueran de clase durante la creación del personaje. Además al alcanzar nivel 4 y nivel 8 recibiréis una más (total, como sois personajes de nivel 10 tenéis 4 habilidades en total que podéis pasar de transcláseas a habilidades de clase).

· Pilotar será siempre una habilidad de clase

· +1 a burocracia y pilotar (+1 por cada 4 niveles de personaje, con lo cual en total será un +3 en ambas)

· Paga de oficial

· Dote de estilo extra

Notas de juego

Para los que esto os suene más o menos a chino no os preocupéis que cuando avancemos en la ficha lo veréis más claro ;)

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25/07/2010, 13:20
Nicole "Nick" Boyd
Sólo para el director

El primer nivel es 8+CON (osea 10), veamos que pasa con los 5d8 y los 4d10 xD

34 de Científico (no está mal xD) y 27 de Hombre en punta + 10 de inicio son: 71 puntos de VIT. :D

- Tiradas (2)

Tirada: 5d8(+2)
Motivo: Vitalidad (Científico)
Resultados: 6(+2)=8, 5(+2)=7, 2(+2)=4, 5(+2)=7, 6(+2)=8

Tirada: 4d10(+2)
Motivo: Vitalidad (Hombre en Punta)
Resultados: 6(+2)=8, 7(+2)=9, 2(+2)=4, 4(+2)=6

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25/07/2010, 14:34
Director

Notas de juego

No está nada mal, voy a tener que sacar a un buen grupo de jaffa :D

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25/07/2010, 15:30
Director

Especialista civil (Arqueólogo)

· +2 Inteligencia -2 fuerza.

· Selecciona dos artesanías, conocimientos o profesiones del listado de habilidades y las trata como si fueran habilidades de clase.

· Puede pedir 10 en las dos habilidades a su elección del grupo de artesanía, conocimiento o profesión incluso en situaciones de tensión. Puede seleccionar una habilidad adicional a nivel 10.

· +3 a tiradas de educación (por ser de nivel 10)

· Paga de especialista

· Dote adiciona básica.

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25/07/2010, 22:57
Dr. Richard Donovan
Sólo para el director

 bueno esta nit em poso amb la fitxa, un dubte, ha de ser huma el arqueolec, ho dic per k mas asignat nom y la escena de intro pero no se, podria no ser terricola y tenir influencies diferents ( se k presisament aquest perdonatge tindra mes amplitud de coneixements si es terricoal pel evident motiu cultural) peor no se no se em sento innovador.

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26/07/2010, 00:37
Director

No cal que sigui terrícola, mentre sigui humà ;) Ja saps que tens llibertat amb la història, però no facis res que jo no faria xD xD xD

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26/07/2010, 19:36
Dr. Richard Donovan
Sólo para el director

Notas de juego

 noi , no tinc ni pajolersa idea de kins son els "feats" k puc escollir, kins son els de coneixements? es un merder de molt cuidado. i kuants, en conto 3 jo no se si estic en un error o k

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26/07/2010, 19:41
Director

Els feats son les dotes. En tens 4, una inicial +1 a nivells 3,6 i 9 (a més dels addicionals que et doni la clase de personatge). Els feats estan al final (crec) i els trobaras desglosats, has de buscar els de coneixements i si en vols algun per disparar doncs tampoc t'anirà malament ;)

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28/07/2010, 18:51
Coronel Michael Vargas

Proceso a colocar las dudas aca sobre la ficha de personaje.

 

Ya tengo las puntuaciones de caracteristicas, y ya aplique la bonificacion por macroespecialidad (Air force officer). Como es un personaje de nivel 10, estoy tomando la clase prestigio Oficial (OFFICER).

 

Pregunta: Al ser una clase prestigio, puedo/debo sumar a los beneficios (numero y aumento de dones y habilidades) de esta clase los de una clase base, como por ejemplo la de soldier?

 

Los puntos a asignar a las habilidades segun la clase prestigio Oficial son estos: "Skill point at each aditional level: 6 + INT modifier"

Estos puntos son para cada nivel adicional, pero con cuantos puntos base comenzaria? Hago la misma operacion que con la vitalidad y multiplico x10?

 

Como calculo los puntos de herida?

 

Como los puntos de vitalidad son lanzamientos de dados, dentro de un rato lo hare por aca ;)

 

La armadura y las armas las dejo para despues, que no se si el master tendra algun plan para al respecto :D

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28/07/2010, 19:20
Director

A ver, a ver...

Oficial de las fuerza aéreas no es una clase de prestigio, es una opción dentro de la macroespecialidad. Independientemente de la clase que escojas sumas las ventajas de la macroespecialidad a tu ficha de personaje.

Los puntos a primer nivel serían 4x(6+INT) en este caso y luego para cada nivel 6+INT, o sea:

4x(6+INT)+9x(6+INT)=13x(6+INT) en total.

Los puntos de herida son directamente tu valor de constitución (valor, no modificador). Por ejemplo, si tienes constitución 12, tienes 12 puntos de heridas.

El equipo lo dejamos para después, para cuando os preparéis para atravesar el stargate ;)

Si puedes, ve subiendo la ficha en el apartado de notas, así me es más fácil seguirte ;)

Creo que no me dejo nada...

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28/07/2010, 22:15
Coronel Michael Vargas

Cita:

Oficial de las fuerza aéreas no es una clase de prestigio, es una opción dentro de la macroespecialidad. Independientemente de la clase que escojas sumas las ventajas de la macroespecialidad a tu ficha de personaje.

 

Esto me pasa por saltarme directamente a las secciones de clases, sin ir leyendo las paginas anteriores :p

Mejor me pongo a leer todo el manual como debe ser :DDDD

 

De todos modos master, en el manual se definen dos tipos de clases: las clases basicas (explorer, guardian, pointman, scientist, scout, soldier) en las paginas 154 a 168; y luego las clases de prestigio (Bodyguard, Field Analyst, Field Medic, Officer, Prime, Sniper), yo voy a tomar la clase de prestigio Officer, total concuerda con la macro especialidad de la USAF y el rango del personaje...

 

Espero no te moleste esto :D

 

Ahora, a revisarme toda la ficha de nuevo... bueno, no toda, solo lo que ya llevaba hecho ;)

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29/07/2010, 11:03
Nicole "Nick" Boyd

Pero para ser Oficial (Clase de Prestigio) has de cumplir unos requisitos...

Voy a pegar aquí una cosilla que tengo de otras partidas. A ver si os ayuda.

Notas de juego

==SOLDADO==

 

El soldado es la columna vertebral de cualquier equipo SG durante el combate - ningún otro miembro de un equipo SG está tan expertamente entrenado en estrategias y técnicas de combate. Cómo se manifiesta ese entrenamiento varía de un soldado a otro - algunos son contundentes artistas marciales, otros son tiradores consumados. Sin al menos un soldado, el equipo puede verse superado en potencia de fuego durante un enfrentamiento serio. 

Atributos: Fuerza, Destreza y Constitución. 

Vitalidad: 1d12 más modificador de Constitución por nivel. 

Habilidades: Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Sab), Técnica (Int), Demoliciones (Int), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Intimidar (Fue o Car), Saltar (Fue), Profesión (Sab), Deporte (Fue o Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des).

Puntos de habilidad en nivel 1: (4 + modificador Int) x 4 
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador Int.

Nivel

Ataque

Fort

Ref

Vol

Defensa

Iniciativa

Equipo

Recursos

Especial

   1

    +1

  +1

 +0

 +2

   +0

   +1

    1

     0

 Dotes iniciales, Preciso(*), Dote adicional

   2

    +2

  +2

 +0

 +3

   +1

   +2

    2

     1

Reducción de daño 1/-

   3

    +3

  +2

 +1

 +3

   +1

   +3

    2

     1

Dote adicional

   4

    +4

  +2

 +1

 +4

   +2

   +3

    2

     2

Uso de armadura +1

   5

    +5

  +3

 +1

 +4

   +2

   +4

    3

     2

Dote adicional

   6

    +6

  +3

 +2

 +5

   +2

   +5

    3

     3

Especialización en arma

   7

    +7

  +4

 +2

 +5

   +3

   +6

    4

     3

Dote adicional

   8

    +8

  +4

 +2

 +6

   +3

   +6

    4

     4

Uso de armadura +2

   9

    +9

  +4

 +3

 +6

   +4

   +7

    4

     4

Dote adicional, Especialización en arma

  10

   +10

  +5

 +3

 +7

   +4

   +8

    5

     5

Cobertura portatil

  11

   +11

  +5

 +3

 +7

   +4

   +9

    5

     5

Dote adicional, reducción de daño 2/-

  12

   +12

  +6

 +4

 +8

   +5

   +10

    6

     6

Uso de armadura +3, Especialización en arma

  13

   +13

  +6

 +4

 +8

   +5

   +10

    6

     6

Dote adicional

  14

   +14

  +6

 +4

 +9

   +6

   +11

    6

     7

Uno entre un millón

  15

   +15

  +7

 +5

 +9

   +6

   +12

    7

     7

Dote adicional, Especialización en arma

  16

   +16

  +7

 +5

+10

   +6

   +13

    7

     8

Uso de armadura +4

  17

   +17

  +8

 +5

+10

   +7

   +14

    8

     8

Dote adicional

  18

   +18

  +8

 +6

+11

   +7

   +14

    8

     9

Especialización en arma

  19

   +19

  +8

 +6

+11

   +8

   +15

    8

     9

Dote adicional, reducción de daño 3/-

  20

   +20

  +9

 +6

+12

   +8

   +16

    9

     10

Uso de armadura +5, Cobertura portatil

 (*) Habilidad central. Un personaje sólo puede ganar las habilidades centrales de la primera clase básica y de la primera clase de prestigio que escoja. 

Rasgos de clase

Dotes: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armaduras (media), Competencia con grupo de armaduras (pesada), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano), Competencia con grupo de armas (fusiles), Competencia con grupo de armas (tácticas). 

Preciso: Cuando el soldado gasta 1 dado de acción para aumentar un chequeo de ataque o de una habilidad basada en Fuerza o Constitución, se añaden 2 dados en lugar de 1. 

Dote adicional: a nivel 1, el soldado gana una dote adicional de cualquier árbol de combate (básico, cuerpo a cuerpo, a distancia o desarmado). Debe cumplir los requisitos de la dote antes de escogerla. 
A nivel 3, y cada dos niveles posteriores, el soldado gana una dote de combate adicional, con las mismas restricciones. 

Reducción de daño: Esta RD sigue las reglas normales para reducción de daño y se acumula con otras reducciones ganadas por armadura, otras habilidades especiales u opciones de personaje. 

Uso de armadura: A nivel 4, el bono de Defensa total cuando lleva armadura aumenta en +1 y la penalización total a chequeos por armadura disminuye en 1. 
A nivel 8, y cada cuatro niveles posteriores, el bono de Defensa aumenta en +1 adicional y la penalización por armadura disminuye en 1 adicional. 
Esta habilidad no puede reducir la penalización por armadura por debajo de 0. 

Especialización en arma: A nivel 6, el soldado elige una categoria de arma en la que sea competente y a partir de ese momento puede infligir 2 puntos de daño adicionales cada vez que utilice esa categoria de armas. Si la categoria elegida es de armas a distancia, esta bonificación sólo se aplica si el objetivo está a 1 incremento de distancia. 
A nivel 9, y por cada tres niveles posteriores, el soldado puede especializarse en una categoria adicional de arma. 

Cobertura portatil: A nivel 10, cuando el soldado invierte un ataque de media acción estándar, se considera que se beneficia de 1/4 de cobertura hasta su siguiente turno, incluso al descampado. 
A nivel 20, el beneficio aumenta a 1/2 cobertura. 
Las bonificaciones por cobertura no se acumulan, así que el soldado sólo recibe los bonos conferidos por el mayor porcentaje de cobertura de la que se beneficia. 

Uno entre un millón: A nivel 14, una vez por sesión, el soldado puede designar un chequeo de ataque, una salvación de Reflejos o Fortaleza o un chequeo de atributo o habilidad basados en Fuerza, Destreza o Constitución. Se considera que en ese chequeo se obtiene un 20 natural. La tirada se considera una amenaza y puede ser activada como un éxito crítico. El soldado debe declarar que usa esta habilidad antes de efectuar la tirada para la actividad elegida.

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29/07/2010, 11:10
Nicole "Nick" Boyd

==BATIDOR==

Con tantas operaciones teniendo lugar en mundos con poca o ninguna infraestructura tecnológica, el SGC necesita imperiosamente operativos experimentados en condiciones primitivas. Un equipo sin batidor puede verse incapaz de adaptarse, maniobrar o sobrevivir si queda aislado del Stargate. 

Atributos: Sabiduria y Constitución. 

Vitalidad: 1d10 más modificador de Constitución por nivel. 

Habilidades: Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Sab), Técnica (Int), Culturas (Sab), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Reunir información (Car), Tratar animal (Car), Esconderse (Des), Jerga (Sab), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Movimiento silencioso (Des), Buscar (Int), Deporte (Fue o Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des).

 

Puntos de habilidad en nivel 1: (6 + modificador Int) x 4 
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador Int.
 

 

Nivel

Ataque

Fort

Ref

Vol

Defensa

Iniciativa

Equipo

Recursos

Especial

   1

   +0

  +2

 +1

 +0

   +0

   +1

    1

     0

Dotes iniciales, Senderista(*), Acechador

   2

   +1

  +3

 +2

 +0

   +1

   +2

    2

     1

Vida dura +2

   3

   +2

  +3

 +2

 +1

   +1

   +3

    2

     2

Maestro del follaje

   4

   +3

  +4

 +2

 +1

   +2

   +3

    2

     3

Ataque furtivo +1d6

   5

   +3

  +4

 +3

 +1

   +2

   +4

    3

     3

Maestro del follaje

   6

   +4

  +5

 +3

 +2

   +2

   +5

    3

     4

Cazador

   7

   +5

  +5

 +4

 +2

   +3

   +6

    4

     5

Maestro del follaje

   8

   +6

  +6

 +4

 +2

   +3

   +6

    4

     6

Ataque furtivo +2d6

   9

   +6

  +6

 +4

 +3

   +4

   +7

    4

     6

Maestro del follaje, Cazador

  10

   +7

  +7

 +5

 +3

   +4

   +8

    5

     7

Alerta +2

  11

   +8

  +7

 +5

 +3

   +4

   +9

    5

     8

Maestro del follaje, Vida dura +4

  12

   +9

  +8

 +6

 +4

   +5

  +10

    6

     9

Cazador, Ataque furtivo +3d6

  13

   +9

  +8

 +6

 +4

   +5

  +10

    6

     9

Maestro del follaje

  14

  +10

  +9

 +6

 +4

   +6

  +11

    6

    10

Desbordar

  15

  +11

  +9

 +7

 +5

   +6

  +12

    7

    11

Maestro del follaje, Cazador

  16

  +12

 +10

 +7

 +5

   +6

  +13

    7

    12

Ataque furtivo +4d6

  17

  +12

 +10

 +8

 +5

   +7

  +14

    8

    12

Maestro del follaje

  18

  +13

 +11

 +8

 +6

   +7

  +14

    8

    13

Cazador

  19

  +14

 +11

 +8

 +6

   +8

  +15

    8

    14

Maestro del follaje, Vida dura +6

  20

  +15

 +12

 +9

 +6

   +8

  +16

    9

    15

Alerta +4, Ataque furtivo +5d6

(*) Habilidad central. Un personaje sólo puede ganar las habilidades centrales de la primera clase básica y de la primera clase de prestigio que escoja. 

Rasgos de clase

Dotes: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armaduras (media), Competencia con grupo de armaduras (pesada), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (armas de mano), Competencia con grupo de armas (fusiles). 

Senderista: Como acción gratuita, el batidor puede gastar 1 dado de acción para conceder los beneficios de una dote de terreno que posea a cada miembro del equipo. De este modo, puede conceder los beneficios de cuantas dotes de terreno posea, al coste de 1 dado de acción por dote. Sus efectos se prolongan hasta el final de la escena actual. 

Acechador: A nivel 1, y en cada nivel posterior, el batidor gana 1 punto de habilidad adicional que debe gastar en la habilidad de Supervivencia. 
También gana la dote Al aire libre. Todos los requisitos de la dote, incluidos rangos mínimos de habilidad, se dan por concedidos. 

Vida dura: A nivel 2, el batidor gana un bono +2 por armadura natural a su Defensa. Este bono es acumulativo con el de armadura y con el de Defensa de clase, aunque estos dos no se acumulen entre si. También gana un bono +2 por competencia a todas las salvaciones hechas contra peligros ambientales. 
A nivel 11, ambos bonos pasan a ser de +4. A nivel 19, ambos bonos pasan a ser de +6. 

Maestro del follaje: A nivel 3, el batidor gana una dote de combate básica o de terreno adicional. Debe cumplir todos los requisitos de la dote antes de escogerla. 
A nivel 5, y una vez por cada dos niveles posteriores, el batidor gana una dote de combate básica o de terreno, con las mismas restricciones. 

Ataque furtivo: A nivel 4, el batidor puede infligir daño adicional cuando flanquee a un oponente o éste no pueda aplicar su modificador de Destreza a Defensa (eso incluye a personajes desprevenidos o inmovilizados). 
El daño adicional en los ataques a distancia sólo se aplican cuando el oponente no está más lejos que 1 incremento de distancia. 
El ataque furtivo puede realizarse con cualquier arma o ataque desarmado, incluso con armas que infligen daño atenuado. Sin embargo, no se pueden usar armas que infligen daño normal para infligir atenuado durante un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador de -4 habitual. 
Además, la efectividad del ataque furtivo se ve limitada por las acciones de fuego automático o de ataques de barrido. 
Por último, un batidor no puede atacar furtivamente a un blanco que es inmune a golpes críticos, tiene ocultación total o sus puntos vitales están fuera de alcance. 

Cazador: A nivel 6, y cada tres niveles posteriores, el batidor puede elegir una de las siguientes habilidades especiales. Salvo que diga lo contrario, estas habilidades sólo pueden escogerse una vez. 
Dote: El batidor gana una dote de habilidad avanzada para la que Al aire libre sea requisito. Debe cumplir todos los requisitos de la dote antes de escogerla. Esta habilidad puede escogerse más de una vez, ganando cada vez una dote de habilidad avanzada adicional, con las mismas restricciones. 
Cazador de animales: Cuando el batidor ataca a animales (cualquier criatura con Inteligencia 2 o menos), su rango de amenaza aumenta en 3. 
Sentidos agudos: El batidor detecta la presencia de otra gente y animales por el olfato hasta una distancia de 30 pies, a no ser que hayan enmascarado su olor o no tengan olor. La distancia se duplica (60 pies) si el objetivo se encuentra a favor del viento y se reduce a la mitad (15 pies) si está con el viento en contra. Los aromas distintivos (sangre, sudor, carroña,...) son detectados al doble de esas distancias. 
Esta habilidad no permite al batidor discernir la dirección al objetivo, salvo que éste se halle adyacente (5 pies). 
También puede identificar olores familiares, como comida, a sus compañeros,... con la misma precisión que la mayoria de la gente tiene con la vista. 
El batidor ignora las penalizaciones por invisibilidad al rastrear. 
Cazador de hombres: El batidor puede usar su habilidad de Supervivencia para rastrear siempre, incluso en espacios cerrados. El batidor debe tener la dote Rastrear antes de escoger esta habilidad. 
Visión nocturna: El batidor gana la dote Visión ciega (5 pies) y puede ver hasta 60 pies en cualquier condición excepto en oscuridad total. Todos los requisitos para esta dote, incluidos niveles mínimos de personaje, se dan por concedidos. 
Carrera silenciosa: El batidor gana los beneficios de la dote Carrera oculta mientras opere en cualquier terreno cubierto por una de sus dotes de terreno. Los requisitos de esta dote, incluidos rangos mínimos de habilidad y otras dotes, se dan por concedidos. 
Conocimiento de la madera: Los bonos por competencia de todas las dotes de terreno que el batidor posea aumentan en un +1 adicional (para un bono total de +3 por competencia). Esta habilidad puede escogerse una segunda vez para aumentar los bonos en un +1 adicional (para un bono total de +4 por competencia). 

Alerta: A nivel 10, el batidor gana +2 a Sabiduria. A nivel 20, gana un +2 adicional a Sabiduria. 

Desbordar: A nivel 14, una vez por sesión, como acción gratuita al comienzo del primer asalto de combate, el batidor y sus compañeros y aliados hasta 30 pies ganan una versión modificada de la dote Gran hendedura que puede ser usada en ataques desarmados, cuerpo a cuerpo y a distancia. Este efecto dura tantos asaltos como el modificador de Sabiduria de cada personaje, pero no puede exceder al modificador de Sabiduria del batidor (mínimo 1 asalto). Esta habilidad sólo puede usarse en un terreno cubierto por una de las dotes de terreno del batidor.

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29/07/2010, 11:10
Nicole "Nick" Boyd

==HOMBRE EN PUNTA==

Los hombres en punta están entrenados en varias habilidades y a menudo ayudan o complementan a sus compañeros. También son los personajes más flexibles que hay disponibles. Un equipo que carezca de hombre en punta puede tener problemas a la hora de convertirse en algo más que la suma de sus partes. 

Atributos: Aunque ninguna destaca, Carisma y Sabiduria se acercan bastante a ser consideradas sus principales. 

Vitalidad: 1d10 más modificador de Constitución por nivel. 

Habilidades: Engañar (Car), Burocracia (Car), Técnica (Int), Diplomacia (Car), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Conocimiento (Int), Profesión (Sab), Averiguar intenciones (Sab) y Deporte (Fue o Des).

Puntos de habilidad en nivel 1: (6 + modificador Int) x 4 
Puntosde habilidad en cada nivel: 6 + modificador Int.
 

 

Nivel

Ataque

Fort

Ref

Vol

Defensa

Iniciativa

Equipo

Recursos

Especial

   1

   +0

  +1

 +1

 +2

   +0

   +0

    2

     0

Dotes iniciales, Generoso(*), Versatilidad

   2

   +1

  +2

 +2

 +3

   +1

   +1

    3

     1

Asistencia

   3

   +2

  +2

 +2

 +3

   +1

   +1

    3

     2

Dirigir, Versatilidad

   4

   +3

  +2

 +2

 +4

   +2

   +2

    4

     3

Táctica

   5

   +3

  +3

 +3

 +4

   +2

   +2

    4

     3

Dirigir

   6

   +4

  +3

 +3

 +5

   +2

   +2

    5

     4

Habilidad cruzada, Versatilidad

   7

   +5

  +4

 +4

 +5

   +3

   +3

    5

     5

Dirigir

   8

   +6

  +4

 +4

 +6

   +3

   +3

    6

     6

Táctica

   9

   +6

  +4

 +4

 +6

   +4

   +4

    6

     6

Habilidad cruzada, Táctica, Versatilidad

  10

   +7

  +5

 +5

 +7

   +4

   +4

    7

     7

Casualidad

  11

   +8

  +5

 +5

 +7

   +4

   +4

    7

     8

Asistencia, Dirigir

  12

   +9

  +6

 +6

 +8

   +5

   +5

    8

     9

Habilidad cruzada, Táctica, Versatilidad

  13

   +9

  +6

 +6

 +8

   +5

   +5

    8

     9

Dirigir

  14

  +10

  +6

 +6

 +9

   +6

   +6

    9

    10

Estrategia

  15

  +11

  +7

 +7

 +9

   +6

   +6

    9

    11

Habilidad cruzada, Dirigir, Versatilidad

  16

  +12

  +7

 +7

+10

   +6

   +6

   10

    12

Táctica

  17

  +12

  +8

 +8

+10

   +7

   +7

   10

    12

Dirigir

  18

  +13

  +8

 +8

+11

   +7

   +7

   11

    13

Habilidad cruzada, Versatilidad

  19

  +14

  +8

 +8

+11

   +8

   +8

   11

    14

Asistencia, Dirigir

  20

  +15

  +9

 +9

+12

   +8

   +8

   12

    15

Casualidad, Táctica

(*) Habilidad central. Un personaje sólo puede ganar las habilidades centrales de la primera clase básica y de la primera clase de prestigio que escoja. 

Rasgos de clase

Dotes: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armaduras (media), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano), Competencia con grupo de armas (fusiles). 

Generoso: El hombre en punta puede gastar 1 dado de acción para aumentar las tiradas de compañeros y aliados con los que pueda establecer contacto visual o verbal. Cuando esta habilidad se usa, los rasgos de clase, modificadores y opciones de personaje del hombre en punta relativas a los dados de acción se solapan a los del objetivo. 
Si hay discrepancias entre el hombre en punta y el objetivo acerca de cómo se debe gastar el dado de acción, la decisión del hombre en punta siempre es definitiva. 

Versatilidad: A nivel 1, puede elegir 6 habilidades de clase cruzada que se convierten en habilidades de clase. A nivel 3, y cada tres niveles posteriores, puede elegir 1 habilidad de clase cruzada adicional para que se convierta en habilidad de clase. 
Si el hombre en punta gana niveles en otra clase, sus habilidades por Versatilidad no se consideran habilidades de clase cruzada, a no ser que la nueva clase las incluya como habilidades de clase. 
Si se usa para convertir la habilidad Hobby en habilidad de clase, todas las concentraciones de Hobby se convierten en habilidad de clase para el hombre en punta. 

Asistencia: A nivel 2, el hombre en punta puede elegir ayudar a un compañero con el que pueda establecer contacto visual o verbal. La cantidad de tiempo necesaria para que este compañero use una habilidad o rasgo de clase se reduce a la mitad (redondeada hacia arriba). 
A nivel 11 se reduce a la cuarta parte (redondeada hacia arriba). A nivel 19, se reduce a la décima parte (redondeada hacia arriba). 
Esta ayuda sólo es efectiva si la tarea requiere de 1 hora o más tiempo para su realización. 

Dirigir: A nivel 3, una vez por sesión, cualquiera o todos los compañeros del hombre en punta en contacto visual pueden usar sus resultados en un chequeo de habilidad para una acción que estén realizando como grupo, como trepar, acechar o colocar explosivos. 
Esta habilidad no puede usarse con ningún chequeo requerido por una dote de especie. 
A nivel 5, y cada dos niveles posteriores, el hombre en punta gana 1 uso adicional por sesión. 

Táctica: A nivel 4, una vez por sesión, como acción gratuita, el hombre en punta puede dar una orden a un número de aliados o compañeros igual a su modificador de Carisma +1 (mínimo 1). La orden debe ser específica. Mientras los aliados o compañeros ejecuten la orden, obtienen un bono +1 por moral en todos los chequeos de habilidad que hagan para cumplirla (a discreción del GM). El hombre en punta puede ser objetivo de esta habilidad; si sólo se beneficia él, no necesita hablar para aconsejarse. 
A nivel 8, el bono aumenta a +2. A nivel 16 lo hace a +3. 
A nivel 8, y cada cuatro niveles posteriores, gana 1 uso adicional por sesión. 
Si esta habilidad también la posee por otras clases, los usos por sesión son acumulativos, no así el bono, que sólo se aplica el mayor. 

Habilidad cruzada: A nivel 6, el hombre en punta puede ganar un rasgo de clase básica listados a continuación. Una habilidad con "opciones" puede ser ganada varias veces, recibiendo las adiciones correspondientes con cada "mejora". 
A nivel 9, y cada tres niveles posteriores, gana una habilidad cruzada adicional de la lista siguiente: 
Explorador: Alrededor del mundo; dote de combate básico o de habilidad básica x1, x2; ratón de biblioteca (1/2); sentido direccional +2, +3; esquiva extraordinaria (bono de Des). 
Guardian: Sanación acelerada (1 punto de vitalidad cada 10 minutos, 2 puntos de heridas por día); dote de combate adicional; agente (básico); Bregar 1/sesión; dureza. (Sólo si el hombre en punta es jaffa o a discreción del GM). 
Científico: Improvisar +2, +3; instruido; doctorado (1 habilidad); investigación. 
Batidor: Maestro del follaje x1, x2; vida dura +2; ataque furtivo +1d6; acechador. 
Soldado: Dote de combate adicional x1, x2, x3; RD 1/-; uso de armadura +1. 

Casualidad: A nivel 10, 1 vez por sesión, un objeto, persona, golpe de suerte o racha de inspiración viene en ayuda del equipo. Un hombre en punta puede requerir activamente ese golpe de suerte, pero el GM puede negarlo y, en su lugar, conceder 2 dados de acción adicionales al hombre en punta (pero no recibe XP asociada a dichos dados). Si el hombre en punta acepta dichos dados, la habilidad se considera usada. 
A nivel 20, gana 1 uso adicional por sesión. 

Estrategia: A nivel 14, 1 vez por sesión, como acción gratuita, el hombre en punta puede activar esta habilidad al inicio de un asalto de combate. Todos sus compañeros y aliados en contacto visual y que puedan oir al hombre en punta (incluso él mismo) reciben 1 media acción adicional durante ese asalto. Dicha media accion puede ser un ataque estándar. Ningún personaje puede beneficiarse de esta habilidad más de una vez por asalto.

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29/07/2010, 11:11
Nicole "Nick" Boyd

==CIENTIFICO==

Un científico puede empezar a trabajar con el SGC siendo un académico amanerado, pero tras un par de misiones en mundos aislados, enseguida capta la esencia de ser un miembro de un equipo SG. Un equipo sin científico puede verse incapaz de atisbar una solución a un problema técnico o una explicación a un suceso misterioso. 

Atributos: Inteligencia y Sabiduria. 

Vitalidad: 1d8 más modificador de Constitución por nivel. 

Habilidades: Tasar (Int), Equilibrio (Des), Informática (Int), Concentración (Sab), Técnica (Int), Criptografía (Int), Culturas (Sab), Demoliciones (Int), Diplomacia (Car), Conductor (Des), Electrónica (Int), Primeros auxilios (Sab), Falsificación (Int), Hobby (Sab), Conocimiento (Int), Idiomas (Int), Escuchar (Sab), Mecánica (Int), Profesión (Sab), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Vigilancia (Sab), Supervivencia (Sab), Xeno-idiomas (Int).

Puntos de habilidad en nivel 1: (8 + modificador Int) x 4 
Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador Int. 
 

 

Nivel

Ataque

Fort

Ref

Vol

Defensa

Iniciativa

Equipo

Recursos

Especial

   1

   +0

  +0

 +0

 +2

   +1

   +0

    2

     1

Dotes iniciales, Profesor(*), Instruido

   2

   +1

  +0

 +0

 +3

   +2

   +1

    3

     2

Doctorado

   3

   +1

  +1

 +1

 +3

   +3

   +1

    3

     3

Improvisar +2

   4

   +2

  +1

 +1

 +4

   +3

   +2

    4

     4

Investigación

   5

   +2

  +1

 +1

 +4

   +4

   +2

    4

     5

Improvisar +3

   6

   +3

  +2

 +2

 +5

   +5

   +2

    5

     6

Brillante +1

   7

   +3

  +2

 +2

 +5

   +6

   +3

    5

     7

Improvisar +4

   8

   +4

  +2

 +2

 +6

   +6

   +3

    6

     8

Investigación

   9

   +4

  +3

 +3

 +6

   +7

   +4

    6

     9

Brillante +2, Improvisar +5

  10

   +5

  +3

 +3

 +7

   +8

   +4

    7

    10

Sabelotodo

  11

   +5

  +3

 +3

 +7

   +9

   +4

    7

    11

Improvisar +6, Doctorado

  12

   +6

  +4

 +4

 +8

  +10

   +5

    8

    12

Brillante +3, Investigación

  13

   +6

  +4

 +4

 +8

  +10

   +5

    8

    13

Improvisar +7

  14

   +7

  +4

 +4

 +9

  +11

   +6

    9

    14

Solución en 10 segundos

  15

   +7

  +5

 +5

 +9

  +12

   +6

    9

    15

Brillante +4, Improvisar +8

  16

   +8

  +5

 +5

+10

  +13

   +6

   10

    16

Investigación

  17

   +8

  +5

 +5

+10

  +14

   +7

   10

    17

Improvisar +9

  18

   +9

  +6

 +6

+11

  +14

   +7

   11

    18

Brillante +5

  19

   +9

  +6

 +6

+11

  +15

   +8

   11

    19

Improvisar +10, Doctorado

  20

  +10

  +6

 +6

+12

  +16

   +8

   12

    20

Sabelotodo, Investigación

 

(*) Habilidad central. Un personaje sólo puede ganar las habilidades centrales de la primera clase básica y de la primera clase de prestigio que escoja. 

Rasgos de clase

Dotes: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano). 

Profesor: Como acción gratuita, el científico puede gastar 1 dado de acción para conceder los beneficios de una dote de habilidad básica que posea al resto del equipo. De este modo, el científico puede conceder los beneficios de cuantas dotes de habilidad básicas que tenga, al coste de 1 dado de acción por dote. Este efecto perdura hasta el final de la escena actual. 

Instruido: A nivel 1, y por cada nivel posterior, el científico recibe 1 punto de habilidad adicional que debe gastarse en una habilidad de Conocimiento. 
Además, gana la dote Erudito. Todos los requisitos de esta dote, incluidos los rangos mínimos de habilidad, se dan por concedidos. 

Doctorado: A nivel 2, el científico puede escoger una habilidad basada en Inteligencia. Su rango máximo en esta habilidad se incrementa hasta el nivel del personaje +10. Este rango máximo de habilidad no puede ser modificado nuevamente por dotes u otras habilidades (aunque continua creciendo según aumenta el nivel de científico del personaje). 
A nivel 11, puede escoger una segunda habilidad basada en Inteligencia. A nivel 19, puede escoger una tercera habilidad basada en Inteligencia. 

Improvisar: A nivel 3, el científico gana un bono +2 por competencia en todos los chequeos de reparación. También recibe este bono a los chequeos de Inspiración para encontrar la solución tecnológica a un problema (si la hubiera). 
Este bono aumenta en +1 adicional a nivel 5 y por cada dos niveles posteriores. 

Investigación: A nivel 4, y por cada cuatro niveles posteriores, el científico puede escoger una de las siguientes habilidades especiales. Cada habilidad puede escogerse múltiples veces. 
Dote: Gana una dote de habilidad básica o avanzada. Debe cumplir con los requisitos de la dote antes de escogerla. 
Inspiración: Una vez por sesión, como acción gratuita, el científico puede efectuar un chequeo de Inspiración sin gastar dados de acción. 
Versatilidad: Elige 2 habilidades de clase cruzada que pasan a considerarse habilidades de clase. Estas habilidades no se consideran de clase cruzada al adquirir una nueva clase, salvo que ésta las incluye como habilidades de clase. Si una de las habilidades escogidas es Hobby, todas las concentraciones de Hobby se convierten en habilidades de clase para el personaje. 

Brillante: A nivel 6, el científico gana +1 a Inteligencia. A nivel 9, y por cada tres niveles posteriores, la Inteligencia recibe un +1 adicional. 

Sabelotodo: A nivel 10, 1 vez por misión, como acción gratuita, el científico puede elegir una dote de habilidad básica que posea. Inmediatamente gana las dotes Maestria avanzada y Gran maestria vinculadas a esa dote de habilidad básica. Los requisitos para estas dotes, incluidos niveles mínimos de personaje, se dan por concedidos. Estas dotes permanecen temporalmente hasta el final de la misión, pero no se pueden usar para cumplir los requisitos de otras dotes o clases de prestigio. 
A nivel 20, el científico gana 1 uso adicional. 

Solución en 10 segundos: A nivel 14, una vez por sesión, el científico puede designar un chequeo de habilidad basada en Inteligencia o Sabiduria, en el que se considera que obtiene un 20 natural. Esta tirada se considera amenaza y puede ser activada como éxito crítico. Se debe anunciar el uso de esta habilidad antes de efectuar el chequeo elegido. 
Además, el chequeo de habilidad designado se efectua en la mitad del tiempo normal (redondeado hacia arriba), hasta un mínimo de una media acción.

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29/07/2010, 11:11
Nicole "Nick" Boyd

==EXPLORADOR==

El explorador es el epitome del aventurero valiente o del científico atrevido - aquellos que han contribuido a explorar mundos más allá de la puerta o a comprender tecnologías alienígenas. Un equipo sin explorador puede verse sobrepasado por los enigmas y peculiaridades de culturas y tecnologias alienígenas. 

Atributos: Inteligencia. Fuerza y Destreza como secundarios. 

Vitalidad: 1d10 más modificador de Constitución por nivel. 

Habilidades: Equilibrio (Des), Navegación (Des), Trepar (Fue), Criptografía (Int), Culturas (Sab), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Reunir información (Car), Tratar animal (Car), Saltar (Fue), Conocimiento (Int), Idiomas (Int), Escuchar (Sab), Mecánica (Int), Abrir cerraduras (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue) y Piruetas (Des).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador Int) x 4 
Puntos de habilidad a cada nivel: 6 + modificador Int.

 

Nivel

Ataque

Fort

Ref

Vol

Defensa

Iniciativa

Equipo

Recursos

Especial

   1

   +0

  +1

 +2

 +1

   +1

   +1

    0

     0

Dotes iniciales, Alrededor del mundo, Sentido direccional +2, Obsesivo(*)

   2

   +1

  +2

 +3

 +2

   +1

   +2

    0

     1

Ratón de biblioteca

   3

   +2

  +2

 +3

 +2

   +2

   +3

    1

     1

Dote adicional

   4

   +3

  +2

 +4

 +2

   +2

   +3

    1

     2

Sentido direccional +3, Esquiva

   5

   +3

  +3

 +4

 +3

   +3

   +4

    1

     2

Dote adicional

   6

   +4

  +3

 +5

 +3

   +4

   +5

    2

     3

Alrededor del mundo

   7

   +5

  +4

 +5

 +4

   +4

   +6

    2

     3

Dote adicional

   8

   +6

  +4

 +6

 +4

   +5

   +6

    2

     4

Sentido direccional +4, Esquiva extraordinaria

   9

   +6

  +4

 +6

 +4

   +5

   +7

    3

     4

Dote adicional, Sentido del peligro

  10

   +7

  +5

 +7

 +5

   +6

   +8

    3

     5

Curtido

  11

   +8

  +5

 +7

 +5

   +7

   +9

    3

     5

Dote adicional, Ratón de biblioteca

  12

   +9

  +6

 +8

 +6

   +7

  +10

    4

     6

Alrededor del mundo, Sentido direccional +5, Esquiva extraordinaria

  13

   +9

  +6

 +8

 +6

   +8

  +10

    4

     6

Dote adicional

  14

  +10

  +6

 +9

 +6

   +8

  +11

    4

     7

Línea vital

  15

  +11

  +7

 +9

 +7

   +9

  +12

    5

     7

Dote adicional, Sentido del peligro

  16

  +12

  +7

+10

 +7

  +10

  +13

    5

     8

Sentido direccional +6, Esquiva extraordinaria

  17

  +12

  +8

+10

 +8

  +10

  +14

    5

     8

Dote adicional

  18

  +13

  +8

+11

 +8

  +11

  +14

    6

     9

Alrededor del mundo

  19

  +14

  +8

+11

 +8

  +11

  +15

    6

     9

Dote adicional, Ratón de biblioteca

  20

  +15

  +9

+12

 +9

  +12

  +16

    6

    10

Sentido direccional +7, Curtido, Esquiva extraordinaria

 

(*) Habilidad central. Un personaje sólo puede ganar las habilidades centrales de su primera clase básica y de la primera clase de prestigio que elija. 

Rasgos de clase

Dotes: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano). 

Obsesivo: Cuando el explorador gasta 1 o más dados de acción en un chequeo de habilidad basada en Inteligencia, el rango de amenaza con esa habilidad aumenta en una cuarta parte de su nivel de clase (redondeado hacia arriba).

Alrededor del mundo: A nivel 1 gana la dote Viajero del mundo. A nivel 6 gana la dote Maestria avanzada de habilidad para Viajero del mundo. A nivel 12 gana la dote Gran maestria de habilidad para Viajero del mundo. A nivel 18 gana la dote Maestria perfecta de habilidad para Viajero del mundo. 
Los requisitos para estas dotes, incluidos rangos de habilidad y nivel de personaje, se dan por concedidos. 

Sentido direccional: A nivel 1, el explorador gana una bonificación +2 por competencia a los chequeos hechos para dirigirse de un sitio a otro, independientemente de la habilidad usada. Además, no necesita invertir un dado de acción para activar una amenaza en éxito crítico en esos chequeos. También se puede usar en el espacio. El bono aumenta en +1 adicional a nivel 4 y cada cuatro niveles posteriores. 

Ratón de biblioteca: A partir del nivel 2, el explorador puede reducir a la mitad el tiempo de investigación (ya sea con libros, ordenadores u otros medios) a la mitad, sólo si la investigación llevase 5 minutos o más. 
A nivel 11, el tiempo se reduce a la cuarta parte. A nivel 19, se reduce a la décima parte. 

Dote adicional: El explorador gana 1 dote básica de combate o de habilidad. Debe cumplir los requisitos de la dote antes de poder escogerla. 

Esquiva extraordinaria: A nivel 4, el explorador conserva su modificador de Destreza incluso al ser sorprendido o atacado por un atacante invisible (lo sigue perdiendo si está inmovilizado). 
A nivel 8 no puede ser flanqueado. Esto anula la habilidad de ataque furtivo por flanqueo salvo que el atacante tenga 4 niveles o más que el explorador. 
A nivel 12, recibe una bonificación +1 por competencia a Reflejos y Defensa contra trampas. Estos bonos aumentan en +1 adicional cada cuatro niveles posteriores. 
Un personaje que recibe esta habilidad de una o más clases puede combinarlas para determinar el nivel efectivo de la esquiva extraordinaria. Los niveles de dichas clases se redondean al múltiplo inferior de 4 más cercano y se suman para determinar el nivel efectivo. 

Sentido del peligro: A nivel 9, si el explorador no lleva una carga más pesada que la ligera y va sin armadura (o con armadura ligera), puede añadir su modificador de Inteligencia a su Defensa contra ataques desarmados o cuerpo a cuerpo. 
A nivel 15 puede aplicarlo también contra ataques a distancia. 
Cuando el modificador de Destreza le sea denegado al explorador, tampoco podrá aplicar el de Inteligencia. 

Curtido: A nivel 10, el explorador gana un +2 a Constitución. A nivel 20 gana un +2 adicional a Constitución. 

Línea vital: A nivel 14, cuando el explorador tiene 1 o más puntos de vitalidad restantes y sufre daño que reduce su vitalidad a 0 o menos, sólo sufre el daño suficiente para quedar a 0 puntos de vitalidad. 
Del mismo modo, cuando tiene 1 o más heridas restantes y sufre daño que le reduciría a 0 o menos heridas, sólo sufre el daño suficiente para quedar a 0 heridas. El daño sobrante se ignora. 
Esta habilidad se aplica cada vez que sufre al menos 1 punto de daño (tras aplicar la armadura, la reducción de daño y otras habilidades para reducir daño) independientemente de la fuente de éste. Afecta al daño sufrido por ataques, caídas, veneno y otras fuentes de heridas.