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Supernatural: Terror en los Andes

Los cazadores

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10/12/2009, 23:56
Director

Toda la información acerca de ellos.

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11/12/2009, 00:04
Director

Ficha de personaje

Nombre:.....

Atributos

Agilidad: ...

Fuerza: ...

Vitalidad: ...

Percepción: ....

Inteligencia: ....

Fuerza de voluntad: ....

Puntos de vida: ....

Iniciativa: ...

Resistencia: ...

Entereza: ...

Rasgos

Habilidades

Armas: 2 personales de tenerlas. El resto se comprará más adelante.

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11/12/2009, 00:04
Director

ATRIBUTOS

Una vez escogidos los rasgos del personaje hay que calcular los puntos de atributos de los que se disponen. Para ello primero hay que saber cuantos puntos de salida tenemos, dependiendo del nivel heroico de nuestro personaje:

Nivel heroico

Puntos de salida

Novato

42

Veterano

48

Experimentado

54

Los personajes de nuestra partida van a tener nivel Veterano, por lo que todos comenzareis con 48 puntos.

A esos puntos de salida se le suman y restan los precios de los rasgos elegidos:

Las ventajas mayores restan 4 puntos

Las ventajas menores restan 2 puntos

Las complicaciones mayores suman 4 puntos

Las complicaciones menores suman 2 puntos

Una vez calculado el numero de puntos de atributos de que se dispone, hay que repartirlos entre los 6 atributos (Agilidad, Fuerza, Vitalidad, Percepción, Inteligencia y Fuerza de voluntad). A cada atributo se le debe asignar un dado (mínimo d4, máximo d12). El coste en puntos de cada dado es igual su nivel por dos, es decir, al numero de caras del dado (el d6 por ejemplo, es de nivel 3 y tiene 6 caras: vale 6 puntos). Para que tengáis una referencia, un humano normal tendría d6 en todo.

Dado

Coste

d4

4

d6

6

d8

8

d10

10

d12

12

Al crear un personaje no se puede poner un dado menor a d4 ni mayor a d12 en ningún atributo.

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11/12/2009, 20:08
Director

RASGOS DE PERSONAJE

 

Los rasgos se dividen en Beneficios y Complicaciones.Son los rasgos más representativos del personaje. Reflejan lo que marca la diferencia sobre el resto. Los rasgos se compran con puntos, minimo se debe comprar uno de cada y maximo 5 de cada. Los rasgos pueden variar durante el juego por causa de la trama o mediante el gasto de experiencia. El coste de cada beneficio o desventaja viene marcado a su lado. Estas modificaciones se aplican a habilidades o atributos en determinadas situaciones, en otras ocasiones simplemente da otro tipo de beneficio o afliccion al personaje.

Beneficios:

  • Encanto (d2-d6): atractivo físico.
  • Identidad alternativa (d2-d6): facilidad para hacerte pasar por otras personas.
  • Ambidiestro (d2): puedes usar ambas manos,
  • Nacido tras el volante (d2-d6): aprendiste a conducir antes que andar, conoces mucho de coches.
  • Luchador (d2-d6): hábil en el combate.
  • Llevas una placa(d2-d6): aunque por la noche cazes, por la mañana tienes un trabajo normal como policía o incluso de más rango, en varias esferas: local, nacional o incluso mundial.
  • Contactos (d2-d6): contactos en cualquier lugar.
  • Frio bajo el fuego (d2-d6): no sientes miedo ni dolor.
  • Creyente (d2-d6): sabes que hay algo por encima de todos.
  • Correr muy rápido (d2-d6)
  • Cazador concreto (d2-d6): eres bueno cazando algo en concreto, desde lobos a hombres lobos.
  • Buena presencia (d2-d6)
  • Conocimiento de maquinas (d2-d6): sabes de máquinas, tanto como funcionan y como arreglarlas, pero no sabes de ordenadores y electronica.
  • Buena naturaleza (d2-d6): eres una persona alegre y de fácil trato.
  • Constitución fuerte (d2-d6): tienes una gran tolerancia con el alcohol y todo tipo de comidas.
  • Buena educación (d2-d6): recibistes una buena educación.
  • Plan a la vista (d2-d6): puedes pasar desapercibido como un secundario en una pelicula.
  • Sueño ligero (d4)
  • Perfil poco destacado (d2/d6): es imposible saber quien eres. Para un d2 es dificil encontra información acerca de ti, pero no imposible. Para d6 seria necesaria mucha información para averiguarlo.
  • Suerte (d4/d8/d12): la suerte te puede salvar en ciertas ocasiones. D4 una vez por sesión, d8 dos veces por sesión y d12 tres veces por sesión. Es tirar de nuevo un dado si fallas.
  • Atleta natural (d2-d6)
  • Lider natural (d2-d6): aunque no te guste, sueles llevar el mando.
  • Lengua natural (d2-d6): hablas fluido 1, 2 o 3  idiomas.
  • Ordenado (d2-d6): perteneces a una orden religiosa.
  • Memoria fotográfica (d4/d8): d4 tu memoria tiene un limite para recordar, con d8 lo recuerdas todo.
  • Reputación (d2-d6): eres popular entre un grupo de gente.
  • Casa segura (d4/d8): tienes un lugar seguro donde refugiarte. Con d4 entran unas 4 personas, con d8 hasta 12.
  • Sensible (d2-d6): escuchas a la gente y la entiendes cuando te explican sus problemas.
  • Sentido agudo (d2-d6): tienes que elegir entre uno de ellos.
  • Reacción en segundos (d2-d6): lo rápido que reaccionas ante el peligro.
  • Pie firme (d2-d6): equilibrio, pero no significa que se puedan hacer acrobacias.
  • Talento (d2-d6): destacas en algo.
  • Experto tecnología (d2-d6): sabes de ordenadores y electronica, como usarla y arreglarlo.
  • Resistencia (d4/d8): puedes resistir una pelea o incluso una paliza. Si usas d4 sumas 2 puntos más de vida, su usas d8 sumas 4 puntos más de vida.
  • Luchar con dos manos (d4): no significa que seas ambidiestro.
  • Voluntad de hierro (d2-d6)
  • Conocimientos poco frecuentes (d2-d6): has estudiado algo que no lo hace mucha gente.
  • Rico (d4/d8)

Desventajas:

  • Alergia (d2/d8): d2 no te puede matar, d8 te puede matar
  • Amnesia (d2/d8): d2 has olvidado una parte de tu vida, d8 no recuerdas nada.
  • Enamoradizo (d4-d8)
  • Paralizado ante el combate (d4d8)
  • Cruel (d4-dd8)
  • Maldito (d4/d8)
  • Secreto oscuro (d4/d8)
  • Frágil (d4/d8)
  • Idealista (d2-d6)
  • Infame (d2-d6)
  • Curioso (d4)
  • Cleptómano (d2/d6)
  • Gandul (d4)
  • Obsesivo (d2/d6)
  • Pacifista (d6/d12)
  • Paranoico (d4)
  • Fobia (d2-d6)
  • Rebelde (d4)
  • Supersticioso (d2/d6)
  • Manifestación de cólera (d2-d4)
  • Mentiroso compulsivo (d4)
  • Cobarde (d4-d8)
  • Sentido torpe (d2-d4)
  • Deuda (d4/d8/d12)
  • Ávido (d4-d8)
  • Crédulo (d2-d6)
  • Honesto (d2-d6)
  • Expulsado (d4/d8/d12)
  • Analfabeto (d6)
  • Enfermo (d4/d8/d12)
  • Torpe (d4/d8)
  • Peso ligero (d2-d8)
  • Bajo umbral de dolor (d6)
  • Reconocible (d2-d8)
  • Mudo (d6)
  • Sanguinario (d4-d8)
  • Presumido (d2-d6)
  • Sobrepeso (d4-d6)
  • Atormentado (d4d8)
  • Bromista (d4)
  • Prejuicio (d4)
  • Mala suerte (d4/d8/d12)
  • Tímido (d4)
  • Sabelotodo (d4)
  • Socialmente Torpe (d2-d4)
  • Tacaño  (d4)
  • Trauma (d4/d8)
  • Inestable  (d4/d8)
  • Estómago Débil  (d4)
  • Al margen de la ley (d4/d8)
  • Adicción (d4-d10)
  • Depistado (d2-d6)

 

 

  

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11/12/2009, 23:45
Director

Habilidades

Se compra igual que los atributos y cuestan lo mismo, salvo que como maximo se puede tener d6 a una habilidad, luego ya se tiene que especializarse y gastar mas puntos para aumentar hasta a d12 al mismo coste adicional que en un atributo normal. Aqui os pongo a continuacion las habilidades que hay y sus posibles especializaciones. Aqui teneis para repartir 68 puntos.

Hay algunas restricciones a tener en cuenta antes de escoger:

 

  1. El valor máximo en una habilidad general es d6

  2. Para escoger una especialización se debe disponer de su habilidad general "padre" y esta debe estar al máximo (d6)

  3. El valor mínimo en una especialización es d8 y el máximo d12

 

Niveles:

d2 Incompetente
d4

Novicio

d6 Competente
d8 Profesional
d10 Experto
d12 Maestro

 

Tipos:

  •  Manejo de Animales: entrenamiento, monta, veterinario, zoología.
  • Artes: tasación, cocina, falsificación, pintura, fotografía, poesía, escultura, escritura, ...
  • Atletismo: escalada, contorsionismo, esquivar, malabarismos, saltar, gimnasia, correr, nadar, deportes, ...
  • Espionaje: camuflaje, desactivar dispositivos, falsificación, abrir cerraduras, sabotaje, ocultarse, vigilancia, ...
  • Construcción y Artesanías: arquitectura, carpintería, metalurgía, alfarería, costura, ...
  • Disciplina: concentración, interrogación, intimidación, liderazgo, resistencia mental, moral, ...
  • Armas de Fuego: rifles de asalto, armas de energía, lanzagranadas, pistolas, rifles, metralletas, ...
  • Armas Pesadas: artillería, catapultas, torretas, cañones, lanzacohetes, montar o repararlas, ...
  • Influencia: administración, burocracia, conversación, interrogación, intimidación, liderzago, marketing, persuasión, conocimiento político, seducción, ...
  • Conocimiento: culturas, historia, ley, literatura, filosofía, religión, deportes, ...
  • Lenguas: las especialidades son las distintas lenguas. 
  • Mecánica: crear dispositivos mecánicos, mantenimiento de máquinas, reparaciones, ...
  • Medicina: medicina interna, dentista, forense, neurología, farmacia, fisiología, siquiatría, toxicología, ...
  • Combate con Arma Blanca: cuchillos, espadas, palos, nunchakus, ...
  • Percepción: deducción, empatía, juego, intuición, investigación, leer los labios, persecuciones, ...
  • Interpretación: actuar, bailar, instrumentos musicales, suplantar a alguien, mímica, oratoria, canto, ...
  • Piloto: aviones, helicópteros, avionetas...
  • Conducción: coches, autobuses, camiones, tractores..
  • Armas de Proyectil y Arrojadizas: (las que no son de fuego) arcos, ballestas, dardos, jabalinas, cuchillos, hachas, ...
  • Experto Científico: ciencias de la tierra, de la vida, matemáticas, ...
  • Supervivencia: aérea, acuática, terrestre, en el espacio, navegación en general, en un entorno concreto, rastreo, persecuciones, ...
  • Comunicaciones: sistemas de comunicación, programación, hacking, crear o modificar dispositivos de comunicación, electrónica y sistemas de seguridad en general, ...
  • Combate Sin Armas: boxeo, judo, karate, kung fu, ...
  • Tradiciones: Criptozología, demonios, fantasmas, mitología, supersticiones..

 

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11/12/2009, 23:55
Director

Puntos de Trama


Todos los personajes empiezan con 6 puntos de trama, que pueden gastar en las situaciones que crean convenientes. Algunas "ventajas" permiten gastar puntos de trama para conseguir beneficios específicos, pero normalmente se gastan para añadir un dado extra a una tirada cualquiera de habilidad. El nivel del dado extra es igual al número de puntos de trama que se gasten, es decir, si se gasta 1 punto se añade un d2, si se gastan 2 puntos un d4, con 3 un d6, con 4 un d8 y así sucesivamente.

¿Como se recuperan los puntos de trama? Pues entre aventuras se pueden gastar puntos de experiencia para recuperarlos, pero también durante la propia partida. En general el director los usa para recompensar la buena interpretación y cuando el personaje consigue salir adelante pese a que entra en juego alguna de sus "complicaciones". Por ejemplo, un personaje enganchado a alguna substancia que durante el transcurso del juego tiene síndrome de abstinencia y aún así consigue seguir al pie del cañón (pero rolea todo el proceso de forma convincente) puede recibir hasta 3 puntos de trama como recompensa.

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11/12/2009, 23:56
Director

PUNTOS DE VIDA E INICIATIVA

Los puntos de vida se obtienen sumando el dado de Vitalidad y el de Fuerza de voluntad. Esto es, si nuestro personaje tiene Vitalidad d8 y Fuerza de voluntad d6, pues el resultado es:

Puntos de vida: 8 + 6 = 14

La iniciativa es una tirada conjunta de Agilidad y Percepcion. Si nuestro personaje tiene Agilidad d6 y alerta d10, entonces:

Iniciativa : d6 + d10

Notas de juego

Gracias por toda la información a Viacci.

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12/12/2009, 01:03
Director

ENTEREZA Y RESISTENCIA

Entereza es lo que mide, por asi decirlo, el aguante que tienes al recibir un golpe en la nuca o varios disparos en la espalda.

Se mide como Vitalidad + Fuerza de voluntad

Si por ejemplo tenemos vitalidad d6 y voluntad d8, la entereza seria: d6+d8

 

La resistencia es como la entereza pero refiriendose a virus, frio, virus demoniacos, infecciones..

Se mide como Vitalidad + Vitalidad

Si por ejemplo tenemos en vitalidad d10, la resistencia seria d10+d10