Partida Rol por web

[Susp] Ojalá...

Tengo arena en los ojos. Tengo cristal en el cuerpo. — Creación del insomne.

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08/04/2018, 20:21
Narradora

Creación de personajes

No puedes dormir. Así empezó para todos nosotros cuando, por distintos motivos, éramos insomnes.

No es que te costase dormir, no. Es que no dormías. Nunca. Día tras día, semana tras semana, mes tras mes, has dejado de dormir. Quizás tenías pesadillas (los dioses saben que ahora todos las tenemos) o quizás solo tenías problemas que no te dejaban descansar de noche. Demonios, quizás sencillamente tomabas demasiada cafeína. No importa. Fuera lo que fuese, llegó un punto en el que dormir se volvió una elección en lugar de una necesidad... y después sencillamente dejó de estar en la lista de cosas por hacer.

Y entonces, sólo entonces, notaste ese chasquido.

En ese momento te diste cuenta de los añadidos. Una puerta de más, aquí o allá. Una ventana nueva que daba a una abigarrada ciudad con más edificios de la cuenta, una mezcla de torres y tejados inclinados que se alzaban unos contra otros. Un piso más en el ascensor del trabajo. Una calle que antes no estaba ahí.

Y un día decides abrir esa puerta, pulsar ese botón, recorrer esa calle...

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08/04/2018, 20:21
Narradora

Responder preguntas

Pero además de ser Despertados, los protagonistas son seres humanos con muchos defectos y problemas. Estos problemas los han llevado a pasar demasiadas noches sin dormir y de ahí a su estado actual.

Para escapar de las rarezas y las Pesadillas de la Ciudad de la Locura, cada protagonista deberá poner sobre la mesa una serie de dilemas y sucesos que forman parte de su historia personal. Dejando de lado la cuestión de la supervivencia, la historia de un protagonista trata de cómo vive estas situaciones y de si es o no capaz de superarlas y recuperar su vida.

Para establecer la historia personal de cada protagonista y su conexión con la ambientación, los jugadores deben responder a cinco preguntas, más allá del sencillo “¿Cómo te llamas?”. El DJ revisará estas respuestas de vez en cuando para ver cómo están avanzando los protagonistas en sus historias personales, y los jugadores tendrán la oportunidad de usar sus respuestas para orientar el desarrollo del juego.

He aquí las preguntas.

 

¿Qué te ha mantenido despierto?

Esta es la fuente del insomnio de tu personaje, y establece cómo ha sido su historia más inmediata.

Piensa: ¿Qué le preocupa? ¿Qué presiones le convirtieron en insomne? ¿Está huyendo de algo? ¿Permanece despierto a causa de pesadillas o debido al abuso de sustancias? ¿Ha perdido a un ser querido y el dolor le impide dormir?

Ejemplos:

El goteo incesante de un grifo que pierde agua.
Adicción al Speed.
Los impuestos.
El miedo a morir mientras duermes.
La capa de ozono.
Los estudios.
Se me olvidó un día.

 

¿Qué acaba de pasarte?

Esto es lo que le sucede al personaje durante la primera escena de la partida. No depende del DJ, ¡sino del jugador! Debería ser siempre un momento de tensión para el personaje y distinto a lo que le ha mantenido despierto.

Piensa: ¿Qué debería tener una escena para ser tensa y excitante? ¿Es la fuente de tensión mundana o sobrenatural? ¿Acabas de perder tu trabajo? ¿Salió un monstruo de tu armario? ¿Encontraste a tu mujer con otro tipo en la cama? ¿Te has caído de un edificio y aterrizaste sin un rasguño?

Ejemplos:

Salí indemne de un accidente múltiple.
Compré un periódico que anunciaba algo que no había pasado aún, y ocurrió.
Las ventanas de mi casa daban a una calle desconocida.
Un hombre sin rostro me ofreció comprar Indiferencia por la calle.
Cuando me corté con el cuchillo, las hormigas que corrían bajo mi piel se liberaron y dejaron de picarme.

 

¿Qué hay en la superficie?

Esto determina la primera impresión que causa tu personaje e indica aquello que es evidente acerca de él.

Piensa: ¿Qué parece el personaje a primera vista (pese a que realmente sea otra cosa)? ¿Cómo lo ven los demás? ¿Cuál es su aspecto físico? ¿Qué clase de personalidad tiene? ¿Causa buena o mala impresión?

Ejemplos:

Soy un yonki quemado que da vueltas por la ciudad buscando dinero como sea.
Un ama de casa ocupada en mantenerlo todo en orden.
Un joven arrogante que no puede estarse quieto más de tres minutos.
Un chupatintas silencioso que te mira como si estuviera a punto de saltarte al cuello.
Ese tío que siempre hay en los bares, sentado solo con una cerveza.
El típico pandillero negro del que todos se apartan por la calle.

 

¿Qué hay dentro?

Esto habla de los secretos del protagonista, la parte de sí mismo que no muestra al mundo si puede evitarlo.

Piensa: ¿Cuál es la verdadera meta del personaje? ¿Cómo sería un giro que sirviera de contrapunto a lo que se ha dicho de él hasta ahora? ¿Qué secretos son los que harían que diera su vida para protegerlos? ¿Cómo se ve a sí mismo? ¿Qué mentiras se cuenta a sí mismo?

Ejemplos:

Tengo demasiado miedo a que vuelvan a hacerme daño.
Soy un racista que odia a los judíos pero tengo que disimular por mi reputación.
Abandoné a mi primera mujer porque estaba haciéndose mayor y fea.
Sufría años de abusos sexuales por parte de mis compañeros de internado.
Busco alguien a quien seguir porque no soy capaz de asumir las consecuencias de mis actos.
Mi complejo de Salvador me obliga a hacer cosas peligrosas para las que no estoy preparado.

 

¿Cuál es tu camino?

Esta pregunta se refiere a los objetivos del personaje e indica, a grandes rasgos, cómo podría concluir su historia.

Piensa: ¿Hacia dónde se encamina el personaje? Si se escribiera la historia de su vida, ¿de qué trataría? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Qué quiere o necesita?

Ejemplos:

Volver a encontrarme con mi mujer.
Trabajar en una buena empresa de 5 a 9.
Dormir, soñar de nuevo.
Despertar de esta pesadilla y descubrir que nada de esto ha ocurrido jamás.
Encontrar de nuevo tiempo para dedicarlo a mis hobbys.

Estas preguntas son obligatorias y son importantes. Todas son importantes, no lo olvides. Y piensa en símbolos y metáforas, no siempre las cosas tienen que significar lo que parecen significar.

 

Ejemplo

El protagonista de Rob se llama Gavin McNab, un hombre cuya hija acaba de ser raptada por algo que había bajo su cama (“¿Qué acaba de pasarte?”).

Terrores nocturnos en los que perdía a su hija le han mantenido despierto… incluso antes de que realmente sucediera (“¿Qué te ha mantenido despierto?”).

A primera vista Gavin parece un padre irresponsable. No consigue encontrar trabajo y su retoño ha estado viviendo con su madre (“¿Qué hay en la superficie?”).

Pero la verdad es que Gavin trabaja para la mafia rusa y ha estado intentando mantener a su familia al margen para evitar que sufrieran (“¿Qué hay dentro?”).

La historia de Gavin trata sobre cómo convertirse en el hombre que su familia merece. Por lo pronto, quiere recuperar a su hija, pero a largo plazo quiere romper sus lazos con la mafia y convertirse en un mejor padre para ella (“¿Cuál es tu camino?”).

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08/04/2018, 20:21
Narradora

Anota la disciplina

La Disciplina refleja cuán hábil es tu protagonista en aquellas cosas que hace y mide también su capacidad de autocontrol.  Todos los protagonistas empiezan con una puntuación de Disciplina de 3.

Una puntuación de tres significa que tu personaje siempre tirará tres dados de Disciplina cada vez que intente hacer algo. En comparación, las personas “normales” (Durmientes) tienen una Disciplina de dos, así que un personaje con tres es alguien por encima de la media.

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08/04/2018, 20:22
Narradora

Elige las respuestas

Un protagonista comienza con tres casillas de respuesta, que puede repartir entre luchar y huir (puede que quieras poner las tres en la misma opción si te atreves). La distribución de estas es una forma de indicar a grandes rasgos cómo de furioso o agresivo (o por contra, temeroso o pasivo) es tu personaje.

Las respuestas de luchar o huir son también importantes para saber cómo reaccionará el protagonista a los acontecimientos de tensión extrema, cuando la presión psicológica de la situación le sobrepase. Las respuestas en la hoja de personaje indican cómo se comportará.

 

Ejemplo

Rob piensa que Gavin es más temeroso que violento, pero sabe que puede volverse estremecedor y furibundo si la situación lo requiere, así que le asigna a Gavin dos casillas de huir y una de luchar.

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08/04/2018, 20:22
Narradora

Determina los Talentos

Ahora que estás Despierto, puedes hacer cosas. Cosas que antes no podías. Cosas que NADIE puede hacer. Cosas que son terribles y poderosas. Cosas que te consumen y te arrastran una y otra vez a la Ciudad de la Locura.
Puedes recordar el camino más corto entre tu casa y Madagascar. Puedes recordar todos los números de teléfono de una agenda con sólo echarles una ojeada. Puedes dispararle a alguien entre los ojos a través del tráfico de Times Square un viernes a las 9 de la noche. Puedes conducir a 100 millas por hora en dirección contraria por una autopista de Los Ángeles mientras te comes un burrito extra jalapeño escuchando Trash Metal a todo volumen en la radio sin hacerle un solo roce al coche.

Puedes hacerlo, sí. Y cuanto más cansado estás, más jodidamente bueno eres haciendolo. Pero puedes hacer más. Mucho más...

Puedes encontrar un taxi libre siempre. Siempre: en la calle, en el hotel, en las alcantarillas, en la azotea de un edificio. SIEMPRE. Puedes viajar a la Selva y robar los secretos ocultos del Jaguar y el Camaleón que te ayuden a cruzar el perímetro de seguridad de una Central Nuclear. Tienes el Cuchillo. Siempre tienes el Cuchillo, y puedes Cortar con él. Puedes cortar gente. Puedes mutilar relaciones. Puedes asesinar conceptos.

Puedes hacerlo. Es una locura. Por supuesto, pero tú PUEDES HACERLO.
Si puedes controlarlo, claro...

Claro que puedes. Sí. Puedes dejarlo cuendo quieras. Por supuesto. Sólo lo haces para recuperarla. No volverás a hacerlo, no. Cuando ella vuelva y todo esté bien, se acabó, volverás a ser el que eras.

Dejarás de depender de ese poder, sí.

Y dormirás como un bebé.

Claro.

Sí.

 

 

El jugador debe escoger un talento de agotamiento y un talento de locura para su personaje.

Un talento de agotamiento permite al personaje ser completamente excepcional, incluso sobrenatural, en una tarea que podría llevar a cabo normalmente. Así, este talento le puede permitir trepar por superficies imposibles, correr más lejos y rápido, llevar a cabo operaciones matemáticas tan rápido como una calculadora o sencillamente disparar muy, muy bien. Esta definición debe ser razonablemente concreta a ojos del DJ y ser similar en términos de amplitud a los talentos elegidos por otros protagonistas. Usar un talento de agotamiento puede hacer más urgente la necesidad de dormir. Si se duerme, ese podría ser su final.
 

Ejemplo

Las relaciones de Gavin con la mafia rusa parecen ser la mejor fuente de ideas para talentos de agotamiento. Así que Rob, el jugador que lo interpreta, piensa en su historia, centrándose en cómo su personaje se vio enredado con ellos: deudas. Rob decide que el talento de agotamiento de Gavin son los juegos de azar. Ahora que ha despertado se le dan excepcionalmente bien gracias a su talento de agotamiento.

 

Un talento de locura permite al jugador hacer algo que normalmente no podría, algo que está más allá de lo humanamente posible. Esto puede ser algo tan poco imaginativo como volar sin ayuda de ningún aparato, leer mentes, obligar a otros a decir la verdad o mover objetos mediante telequinesis. Un talento de locura puede ser un poder que funciona a distintos niveles, o puede sencillamente bloquearse a cierto nivel. Usar un talento de locura aproxima al personaje a los límites de su cordura. Si los sobrepasa y enloquece, podría convertirse en una Pesadilla.
 

Ejemplo

Rob piensa que Gavin es más propenso a correr que a luchar, así que quiere que Gavin tenga un talento de locura para evadirse. Hay varias formas en las que podría conseguirlo, quizás volviéndose invisible, o al menos convertirse en una sombra animada, o quizás incluso la proverbial mosca en la pared. Ninguna de estas opciones le parecen adecuadas, y lo comenta con Lidia, la DJ. Lidia sugiere la habilidad de convertirse en una nube de niebla, pero Rob piensa que eso tampoco encaja. Lidia ofrece una segunda sugerencia: la habilidad de teletransportarse distancias cortas y que las distancias mayores requieran el uso de más dados. A Rob le gusta cómo suena esa idea y anota Teletransporte como talento de locura, añadiendo una nota: “dados de locura = distancia”.

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08/04/2018, 20:27
Narradora

Ficha del insomne

 

Me llamo   Disciplina  
Y soy   Locura permanente  
¿Qué te ha mantenido despierto? Agotamiento  
     
¿Qué acaba de pasarte?    
  Respuestas
¿Qué hay en la superficie? ¿Luchar?      
  ¿Huir?      
¿Qué hay dentro?    
  Talentos
¿Cuál es tu camino? Talento de agotamiento Talento de locura
     
Cicatrices