Partida Rol por web

Taroticum: Prólogo.

Conocimientos Prohibidos (Escena De Explicación Del Reglamento De Juego).

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23/12/2011, 15:15
El Demiurgo.

Hola.

A continuación, os explico los distintos aspectos que forman parte del reglamento de Kult.

LA FICHA DE JUEGO

Aptitudes primarias.

Las aptitudes primarias describen el cuerpo y la psique del personaje, y determinan lo fácil, o lo difícil que le resulta aprender las diversas habilidades. Hay cuatro aptitudes primarias físicas: Agilidad, Fuerza, Constitución, y Belleza, y cuatro mentales: Ego, Carisma, Percepción, y Educación.

La puntuación de las aptitudes primarias es un número comprendido normalmente entre uno y veinte. Cuanto más alta es la puntuación en una aptitud primaria, mejor desarrollada esta dicha aptitud.

  • Agilidad (AGI): La Agilidad determina la aptitud del personaje para moverse y controlar su cuerpo, influyendo en aspectos como su velocidad, su precisión, su equilibrio, y su habilidad manual.
  • Fuerza (FUE): La puntuación de Fuerza determina la aptitud del personaje cuando emplea el poder muscular para conseguir un objetivo.
  • Constitución (CON): La Constitución determina la aptitud del personaje para resistir el dolor y la enfermedad, el agotamiento, el hambre y la sed.
  • Belleza (BEL): La Belleza es una medida de la hermosura del personaje.
  • Ego (EGO): El Ego mide la inteligencia, la memoria y la fuerza de voluntad. Determina si el personaje es capaz de resolver un problema difícil, acordarse de un vago recuerdo, o mantenerse firme ante el miedo y las tentaciones.
  • Carisma (CAR): El Carisma es una medida del encanto del personaje y de su aptitud para influir en la gente.
  • Percepción (PER): La puntuación de Percepción determina la aptitud del personaje para usar sus sentidos y descubrir cosas que no son evidentes, como un objeto semioculto o un olor ténue.
  • Educación (EDU): La educación es una medida de los conocimientos generales del personaje.
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07/01/2012, 13:02
El Demiurgo.

Aptitudes secundarias.

  • Capacidad de carga: La Capacidad de carga determina la cantidad de peso, en Kilos, que puede transportar un personaje en diferentes situaciones.
    Andando, como en un paseo, el personaje puede cargar tantos Kilos como su puntuación de Fuerza sin temor al agotamiento. Cuando corre, sólo puede cargar la mitad de dicha puntuación si no quiere que la carga constituya un estorbo significativo.
    Si porta más que su Capacidad de carga, la Resistencia del personaje bajará tres puntos cada hora por cada Kilo que transporte por encima de dicha Capacidad. A esta pérdida hay que añadirle lo que pierda por el movimiento en sí.
    El peso máximo que puede levantar un personaje, en Kilos, es diez veces su puntuación de Fuerza.
  • Movimiento: El Movimiento determina, durante una ronda de combate, la distancia en metros que puede moverse un personaje. Si corre, dicho personaje puede moverse hasta seis veces esa distancia.
  • Acciones: Este valor determina el número de acciones que un personaje puede realizar durante una ronda de combate.
  • Bono de iniciativa: El Bono de iniciativa modifica el resultado obtenido en la tirada de un dado de diez caras, realizada para el cálculo de la iniciativa durante el combate.
  • Bono al daño: Este valor modifica el daño causado por un personaje cuando ataca con un arma cuerpo a cuerpo o cuando ataca con las manos desnudas.
  • Capacidad de daño: La Capacidad de daño representa la cantidad de daño que un personaje puede soportar antes de morir. Dicha cantidad de daño se representa en cuatro tipos distintos de heridas: Rasguños, Heridas leves, Heridas graves, y Heridas mortales. En la ficha de juego se especifican cuántas heridas de cualquier tipo se necesitan para hacer una herida más grave. Ejemplo: Cuatro rasguños = 1 Herida leve. 3 Heridas leves = 1 Herida grave.
  • Resistencia: Este valor determina cúanto tiempo puede realizar un personaje una acción extenuante antes de desmayarse. Se calcula multiplicando por cinco su valor de Constitución y sumando treinta puntos al resultado. La Resistencia disminuye en tres puntos por hora por cada Kilo que el personaje lleve por encima de su Capacidad de carga. También disminuye cuando realiza grandes esfuerzos durante un tiempo demasiado prolongado.
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10/01/2012, 20:28
El Demiurgo.

Equilibrio mental.

El equilibrio mental determina lo bien que soporta un personaje las experiencias terroríficas, y lo que sucede cuando se ve conmocionado por ellas.

Aquellos personajes que poseen un equilibrio mental negativo son más propensos a perder el control y a que sus acciones se vean dominadas por sus desventajas. Además, cuanto más negativo sea el equilibrio mental más tardará dicho personaje en hacerse consigo mismo y volver a actuar racionalmente. Por último, un desiquilibrio mental demasiado negativo aumenta el riesgo de sufrir una psicosis incurable.

Por el contrario, un desequilibrio mental positivo protege al personaje ante los sucesos terroríficos. Dicho personaje no perderá el contro fácilmente, incluso si resulta conmocionado. Incluso, aquellos personajes con un desequilibrio mental positivo realmente alto es díficil que se vean afectados por los sucesos terroríficos.

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10/01/2012, 21:04
El Demiurgo.

LAS TIRADAS DE DADOS.

La tirada de habilidad.

La tirada de habilidad se emplea para determinar si el personaje puede llevar a cabo una acción que depende de una determinada habilidad.

Para realizar dicha tirada se tira un dado de veinte caras. Un resultado igual, o menor, que la puntuación de la habilidad significará que se ha logrado lo que se estaba intentando. Un resultado mayor que la puntuación de la habilidad significará que se ha fallado.

  • Calcular el efecto: Si se ha obtenido un éxito en la tirada de habilidad, se ha de restar el resultado de dicha tirada a la puntuación de habilidad para ver lo bien que se ha hecho. Esto se conoce como calcular el efecto. Un efecto de cero significa que apenas se consiguió lo que quería hacer, o sólo parte del mismo. Si el efecto es, por ejemplo, de veinte, o más, la acción se ha realizado de maravilla.
  • Tiradas perfectas, y tiradas desastrosas: Los resultados muy altos, o muy bajos, en una tirada de habilidad modificarán su efecto de manera dramática. Con una tirada muy baja se habrá tenido más éxito del esperado, mientras que con una tirada de veinte natural algo habrá ido realmente mal.

    Si durante la tirada de habilidad se obtiene 1/10 de la puntuación de la habilidad, se habrá obtenido una tirada perfecta. El efecto se calcula con un +10.
    Una tirada de veinte natural supone siempre que alguna cosa ha salido absolutamente mal. Para aquellos personajes que tengan una puntuación de habilidad de veinte, o menos, se trata de un desastre. Si la puntuación de la habilidad es de veintiuno, o más, una tirada de veinte supone un fallo, pero no siempre un desastre completo. Se ha de tirar un dado de veinte caras una segunda vez. Si se obtiene un resultado por debajo de veinte menos la puntuación de habilidad del personaje, entonces habrá sido un simple fallo. Si se obtiene un resultado por encima de dicha cifra, entonces habrá sido un desastre.

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10/01/2012, 23:24
El Demiurgo.

La tirada de aptitud.

La tirada de aptitud se emplea para determinar si el personaje puede llevar a cabo una acción que depende de una aptitud determinada.

Para realizar dicha tirada de aptitud se ha de tirar un dado de veinte caras. Si el resultado de dicha tirada es igual, o menor, que la puntuación de la aptitud del personaje, la acción que se pretendía realizar habrá tenido éxito. Si el resultado de la tirada es mayor que dicha puntuación, se habrá fracasado.

Cuando el resultado de la tirada haya determinado que se ha obtenido un éxito, se ha de calcular el efecto igual que si se hubiera realizado una tirada de habilidad. Las reglas sobre las tiradas perfectas, así como las tiradas de desastres, también se aplican a las tiradas de aptitud.