Partida Rol por web

The one

Lo que Gael debe saber!

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23/08/2014, 19:16
Sólo para el director
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23/08/2014, 19:16
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23/08/2014, 19:17

Hola, te doy la bienvenida Veronick a esta partida, me alegra tener una jugadora como tú en esta partida.

Como verás, el Off es algo muerto, así que puedes convertirte en la reina del Off para hacer preguntas y comentar detalles de la partida con eso dejamos esta escena un poco más limpia.

Siéntate cómoda y empecemos por lo más básico...

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23/08/2014, 19:20

QUÉ ES D&D?

Bueno, no creo que haya mucho que decir aquí, supongo que habrás oído de este pequeño juego de rol de fantasía medieval, y precisamente es eso, un mundo donde nos transportamos a la edad media, donde reinaban los castillos y las espadas. los héroes y los villanos. Pero D&D va un poco más allá y añade ese condimento que se denomina 'fantasía'.
Si, fantasía, es eso que se le pasa por la cabeza a una persona pero que no sucede en el mundo real (a no ser que nuestra existencia sea como Matrix y la realidad sea redefinida, en cuyo caso..... Nah, mejor sigamos con lo nuestro), resulta que en D&D decidieron que nuestro mundo medieval era muy aburrido y luchar solo contra bandidos de caminos, eventualmente con una jauría de lobos o con un espadachín renegado no sería tan llamativo ni jalaría tanto.

Así que decidió introducir cosas sacadas de mitos y leyendas que ha creado el hombre a lo largo de su historia, si dicen que el valor de un héroe se mide en los rivales a los que enfrenta, D&D se aseguró de que los héroes sean realmente HÉROES!, Dragones, gigantes, medusas, trolls, unicornios, pegasos, krakens, minotauros, orcos, Elfos, enanos, e.t.c. a todos ellos los reunieron y los lanzaron a vivir en nuestro pequeño mundo medieval. ¿Ya no es tan aburrido, verdad?

Si le echas un vistazo a la gran cordillera de los Andes, el peligro que enfrentas si decides viajar a través de ellas es que te pierdas y termines muriendo por hambre, con una pequeña posibilidad de ser atacado por algún depredador de montaña. Ahora, imagina que en esas montañas habitan gente con costumbres tribales, con odio y con gran fuerza física, siempre deseando matar a toda criatura que viva, esos son los orcos. Ya no te llamaría tanto la atención subir allá y ser convertida en esclavo o algo peor, ¿verdad?. Si a eso le añades personas que miden más de cuatro metros de altura, reptiles alados que pueden llegar a superar el tamaño de un barco y que además escupen fuego, o seres que murieron hace años pero sus cuerpos han vuelto a la vida..... Vaya, ir de paseo a la montaña ya se convierte en una odisea, en un peligro.

Y de eso se trata D&D, vivir en un mundo de constante peligro, con seres de diferentes razas deambulando por nuestro mundo medieval, y no teníamos armas de destrucción masiva para derrotarlos, no, solo unas simples espadas y unos arcos con flechas, esos héroes que vencen esas bestias si que son héroes de verdad!

Con el mundo ya poblado de criaturas salidas de la cabeza de alguien, decidieron agregar algo más al asunto para compensar: La magia. Si, aquella magia con la que de niños siempre pensamos que existía, volverse invisible, lanzar una bola de fuego e hipnotizar a alguien para que haga lo que tú le digas. Esa magia si que es de la buena, de la que se disfruta y en D&D es un ícono a la hora de jugar.

Bueno, pero con tanto bichejo suelto, la humanidad no estaría ya casi extinta, o al menos relegada a ser una minoría en decadencia?, pues no, afortunadamente y como contrapeso a los gigantes, medusas y dragones, también hay aventureros en este mundo fantástico. Un aventurero es una persona como tú o como yo, pero con dosis fantásticas y poderes especiales. la 'profesión' de un aventurero es lo que lo define y pueden ser varias, recuerda que no todo aventurero es héroe épico caballeresco de novelas románticas, no, un aventurero es aquel que sabe que está por encima de la media y se hace la vida aprovechando sus dotes. Algo así como los superdotados, pero no necesariamente de inteligencia, puede ser de fuerza, de reflejos o de carisma.

Existen varias profesiones y todas ellas personalizables al gusto del portador. Está el guerrero bárbaro que ataca con su pesada hacha y tiene una fuerza extraordinaria, o el guerrero estudiado en las artes de combate que lucha con inteligencia y agilidad con una espada y un escudo, está el ladronzuelo de calle que no sabrá manejar una espada tan bien como el guerrero pero que sabe como desaparecer entre las sombras, falsificar un documento y hacerse pasar por alguien más. Existen también los magos, que son estudiosos de la magia ARCANA (veremos la magia más adelante) y los clérigos que son portadores de la magia DIVINA.

Estos últimos son los que queremos profundizar, y lo haremos más adelante.

Por el momento, esto es lo que debes saber de D&D, meterte en la cabeza que estás dentro de un mundo igual al que vivimos, con tecnología medieval, pero en el que se acomodan factores fantásticos como criaturas y magia.

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23/08/2014, 19:50

QUÉ ES UN AASIMAR MENOR (TU RAZA) Y UN CLÉRIGO (TU PROFESIÓN)?

Bueno, como ya hablamos antes, existen diferentes criaturas que habitan el mundo, al tipo de criaturas se les denomina 'raza', Los Enanos son una raza, los elfos otra, los dragones otra, los humanos otra, y así...

Resulta que estamos en un mundo tan fantástico que eres descendiente de ángeles, si, así como lo oyes. En D&D se introduce el concepto de planos de existencia que sería engorroso intentar explicar, pero imagínatelos como universos paralelos en donde habitan los seres extraplanares: Dioses, angeles, demonios, etc., El mundo en el que habitamos se llama el plano 'material', y allí reside toda la acción, pero existen otros planos, todos interconectados.
Por ponerte un ejemplo, cuando te vuelves invisible, no significa que tu cuerpo se desvanezca y ya, al volverte invisible, pasas a estar en otro plano de existencia, llamado plano etéreo. Desde ese plano tú puedes ver de manera borrosa todo lo que ocurre en el plano material, es decir que puedes ver y tocar a tus compañeros y enemigos, pero eso no ocurre a la inversa, es decir alguien del plano material no puede ver lo que ocurre en el plano etéreo.... Complicado, ¿verdad? Ughh.

Bueno, todo eso era para explicar que en uno de los planos, habita una raza que se llama los Aasimar, seres buenos descendientes de ángeles. En ocasiones a alguno que otro Aasimar aventurero, decide viajar al plano material, si, allá toman la forma de seres humanos, pero es imposible esconder su verdadera naturaleza. Su piel es perfecta, siempre están acompañados de una luz que los ilumina, son bellos estéticamente y cosas como el fuego y la electricidad no les hace daño alguno.
Bueno, resulta que estos seres que son más poderosos que los humanos, por curiosidad empezaron a relacionarse con los humanos, y a algún gracioso le pareció divertida la idea de crear historias románticas estilo novela mexicana sobre la pobre muchacha humana que amaba al inalcanzable, bello y millonario Aasimar. Por razones de la vida, dicho amor pasaba por pruebas, alguna otra Aasimar que quería echarle guante al bolsillo y robarse el corazón de aquel galán. Pero el amor triunfa sobre todas las cosas y más si es un imposible. El caso es que de ese amor (y de otras cosas para +18), nacieron hijos, si, es fantasía medieval, en esa época poco se sabía de biología y de los cruces interraciales, por eso se vale quedar embarazada de otro. Así nacieron los de tu raza, un Aasimar menor, mitad humano y mitad aasimar, heredando rasgos de parte y parte. (No, aquí no naces ni Aasimar ni humano, naces con mitad de genes de uno y mitad de otro).

El caso es que son muchos casos como el tuyo, hay semielfos, semiorcos, incluso personas que viven en las calles descendientes de seres extraplanares que evocan los elementos. Por eso no se te haga raro si en una ciudad ves pasar a una mujer con el cabello en forma de llamas, o un hombre con piel terrosa. Incluso vive gente que tiene cuernos y cola descendientes de demonios, tu contraparte.

Bueno, con todas las razas, no era suficiente dejarlo así, no. Alguien metió la cucharada y dijo 'ey, no todos los elfos son iguales, no todos manejan el arco y la espada igual de bien, no señor, los Elfos también tienen que tener taberneros y guías espirituales' fue ahí donde se originó el concepto de "clases". Es como la profesión de alguien en la vida.

El mundo está poblado en un 95% de gente común y corriente, gente sin "Clase", o si lo prefieres, siendo de "Clase" plebeya. Unos pocos son artesanos con talento para un único propósito (artistas y artesanos) y otros que manejan bien su espada, pero nada más, guardias de ciudad entrenados pobremente en el manejo de un par de armas.

Pero un muyyy pequeño grupo selecto puede elegir clases, clases heróicas que van más allá del entrenamiento ordinario. Entre tus acompañantes se encuentra un bárbaro, un sujeto nómada y salvaje que conoce el territorio no civilizado y sabe moverse en entornos agrestes, tiene gran resistencia y es un duro cuando de combate se trata.
Está un ladronzuelo de dudosa reputación que es ágil con sus dedos, a él hay que acudir cuando se requiere buscar algo, desde unos calzones en un armario, hasta una poderosa trampa implantada dentro de un pequeño agujero en la pared que se activa en cuanto detecta algún signo de respiración en un radio de varios metros.
También tienes a una pequeña maga, pequeña y frágil que no soportaría una daga clavada en su ojo (puagfff que débil, d, pero e verdad!) pero que con palabras intrincadas y gestos que parecen sacados de una pelicula de Jackie Chan, puede alterar las cosas que ves. Hace poco hizo aparecer una telaraña sobre los enemigos y eso fue lo que determinó la victoria en el combate.
Está también tu amada Arianna, si, la amas pero es una guerrera norteña, algo así como una vikinga que maneja muy bien su espada (y con espada me refiero literalmente a su espada, no a su otra espada, que la fantasía aún no ha llegado hasta introducir travestis en este mundo ya pululado) y lucha con un propósito simple: La justicia. Vaya que cliché, si, pero así es, es una devota a su deidad (tranqui, ya vamos para allá) y su deidad representa la justicia. A veces la ves y suspiras, pero ella te devuelve una mirada dura.

Y por supuesto, estás tú, un clérigo, pero ¿qué representa ser un clérigo en este mundo?

Nuestro pequeño mundillo fantástico no pudo hacer las cosas simples y decir que había un único Dios al que adorar y listo, no señor, tenía que ser un mundo complicado, así que debían haber varios dioses que tuvieran su propio portafolio de dominios y su propio dogma, si, hay dioses para todo, dioses grandes, intermedios, menores y semidioses. Está el dios de la muerte, el dios de la justicia, el dios del aire, el dios del fuego, el dios del amor, el dios de la selva.... y así, casi que solo les faltó el Dios para ir al baño, pero no, como eso no es heroico, ahí si lo dejaron por fuera!! Shit!

Resulta, que estos Dioses no son omnipotentes y no pueden hacer todo lo que se les de la gana, pero son seres demasiado poderosos y tienen incidencia sobre las cosas que suceden en el plano material, o sea, nuestro mundo de fantasía con tecnología militar. El propósito de los Dioses en términos generales es atraer seguidores, mientras más seguidores tiene una fe, mas grande y poderosa es la deidad. Al menos así lo plantearon en este mundo.
Todas las iglesias tienen sus predicadores del día a día, gente común estudiada y/o bendecida por una deidad en particular que imparte los ritos cotidianos que debe dictaminar según la iglesia a la que pertenezca, desde liderar rezoz diarios hasta prosesiones y organizar eventos importantes de la iglesia, ese trabajo aburrido es para los sacerdotes, acólitos y esa gente ligeramente arriba de la gente ordinaria.
Pero un clérigo es más que eso, un clérigo es un hombre/mujer directamente tocado por una deidad en particular, un ferviente creyente que acata a puño y letra el dogma de su fe, la imparte y la esparce sobre el resto del mundo, son los zelotes y guerreros de los dioses, son el puño, los ojos y oídos de los seres superiores para hacer cumplir un propósito más intrincado que impartir misas llenas de bostezos cada día.
Si, el clérigo tiene un vínculo muy estrecho con su Dios, se espera obediencia y cumplir a cabalidad con su dogma y a cambio recibe favores especiales. Uno de ellos son los conjuros, si, el clérigo es por excelencia el mejor portador de la magia divina, una magia que es otorgada por los dioses y que sirve como ayuda a su estandarte en la tierra.

Esos conjuros por lo general son curaciones, o bendiciones para ayudar a sus aliados, también maldiciones para enfrentar a sus enemigos y un sin fin de conjuros que sirven en la causa del clérigo. En tu aso en particular, eres el fiel sirviente de HELM, el Dios de los guardianes, los protectores y la protección. Ya ahondaremos más adelante en Helm.

Sigan sintonizados para un capitulo más de ..... Lo que Gael debe saber!

Notas de juego

Magia Arcana = Magia estudiada, es más bélica que la divina y más versátil, incluye desde crear proyectiles mágicos, hacer crecer a alguien y hacerse invisible. Es muy rara en esta partida.

Magia Divina = Magia otorgada por los Dioses, generalmente consisten en curaciones, bendiciones, maldiciones y ayudas. Es bastante común en esta partida.

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23/08/2014, 20:38

MI DIOS ES HELM, EL VIGILANTE!

Y si, como todo buen clérigo tienes una deidad patrona. Pero no es excluyente, aún siendo clérigo de una deidad y dedicar tu vida a ella y su dogma, no significa que cada vez que entres en combate reces alguna oración al Dios de la guerra, o cuando te gusta alguien y vayas a conquistarla le reces a la diosa del amor!

Sabiendo esto, seguimos a describir lo que debes hacer como clérigo de Helm, y saber su historia, su portafolio y su dogma.

Su simbolo es un guantelete de guerra con un ojo abierto dibujado sobre él. Representa al dios de la protección, la vigilancia y los protectores.

Helm es una deidad entregada, a menudo se le considera indiferente y falto de emoción en cuanto a las cuestiones morales al cumplir con su deber. Sin embargo, lo único que sucede es que está dedicado  su labor y orgulloso de anteponerla a todo lo demás.
Siente devoción por los niños y tolera sus infracciones menores más que las de otros. Muchos creen que Helm daría su vida para proteger a alguien que se pusiera a su cargo. Él guarda un silencio acerca de este asunto.

Las iglesias de Helm suelen estar situadas cerca de áreas peligrosas y maléficas, donde constituyen una línea de defensa contra las invasiones de enemigos poderosos. Las ciudades principales suelen tener un templo o capilla de Helm, pues sus clérigos son excelentes guardias o líderes de estos.
Su iglesia defiende que solo los clérigos de Helm y sus estudiantes son guardianes de confianza y totalmente fiables. Su Iglesia y la de Torm (Dios del deber y los paladines) mantienenen una fría enemistad. Las dos ven a la otra como usurpadora de los deberes elegidos para sí misma.

Los clérigos de Helm rezan por la mañana para obtener sus conjuros, puntualmente tras el alba. Su día más sagrado es la ceremonia en Honor a Helm, que tiene lugar en la cumbre del escudo*. También celebran importantes ceremonias cuando un clérigo asciende de rango o busca renovar su fe tras haber flaqueado. Mantienen una estricta jerarquía militar y cualquier clérigo puede determinar fácilmente su rango en relación a los otros clérigos

DOGMA:
No traiciones nunca la confianza depositada en ti. Permanece alerta. Permanece en pie, espera y vigila atentamente. Sé justo y diligente en el cumplimiento de tus órdenes. Protege a los débiles, pobres, heridos y jóvenes, y no los sacrifiques por otros ni por ti mismo. Anticípate a los ataques y prepárate. Conoce a tus enemigos. Cuida tus armas de modo que puedan cumplir su ometido cuando las necesites. La planificación concienzuda siempre termina venciendo las acciones apresuradas. Obedece las órdenes en todo momento, siempre que estas sigan los dictámenes de Helm. Demuestra excelencia y una lealtad pura en tu papel como guardián y protector.

CLERO Y TEMPLOS:
El clero Helmita cree que puede recuperar el justo poder de Helm mediante solamente la demostración de excelencia en la vigilancia y lealtad pura. En su papel de guardianes y protectores se han dedicado a entrenar guardaespaldas en todas partes y han extendido el mensaje de que solo los adoradores de Helm, puestos a prueba por el vigilante, son realmente de confianza. No obstante, la iglesia de Torm recibe estas declaraciones con frialdad, lo que asegura que el verdadero acercamiento entre las fes todavía tardará en llegar.
Los templos de Helm son siempre edificios imponentes, construidos pensando solamente en la defensa. Muchos son abadias fortificadas situadas cerca de zonas peligrosas y malvadas. Donde quieran que estén situados, los fieles de Helm vigilan sus lugares de culto incesantemente.En el corazón de los interminables barracones, armerías y capillas de entrenamiento está el altar central, que siempre es una maciza armadura completa, todas estas armaduras son reliquias sagradas, llevadas en su tiempo por alguno de los campeones más estimados de Helm. Todos los que piden asilo son bienvenidos dentro demun templo de Helm, pero si son acusados de crimen deben someterse voluntariamente a las leyes de la tierra y su justicia, ejecutadas de manera completamente legal. A pesar de sus riesgos muchos aceptan esta condición, ya que los seguidores de Helm siempre se aseguran que el acusado reciba un juicio justo.
Los clérigos de Helm llevan brillantes armaduras metálicas sin ninguna mancha y yelmos que dejan el rostro al descubierto, algunos con una cimera de plumas. Pueden adornar su armadura con capas rojas y tabardos de un gris acerado, y estas prendas (o la propia armadura) pueden estar decorados con el ojo que nunca duerme en el centro, tanto de la espalda como del pecho.
LA iglesia está organizada con una estricta jerarquía militar. En los siglos pasados, todos los miembros de la fe informaban en última instancia a un único observador supremo, pero no ha habido un pontífice de la fe desde el año del yelmo vigilante (992). Se susurra, siempre lejos del alcance de los Helmitas que la contaminación de la corrupción se extendió entre los más ancianos del clero del observador en esa era, y que el propio dios vino para castigar a aquellos que habían traicionado su sagrada confianza. En los siglos desde esa purga, la iglesia ha sido dirigida por el concilio de yelmos, una asamblea de los miembros más ancianos de la fe. La principal de todas sus obligaciones es estar siempre vigilantes contra la posibilidad de que la corrupción se extienda entre sus propias filas, una práctica que se ha mostrado efectiva en arrancar de raíz insidiosas amenazas contra la fe.
Muchas abadías Helmitas mantienen poderosos ejércitos eclesiásticos o hacen de mecenas de órdens guardianes, Los Compañeros de la única verssión verdadera es una orden de cruzados clérigos de Helm y guerreros, cuyos miembros son conocidos por una lealtad absoluta. Sus tropas de choque ha seguido órdenes de entrar en combate contra los más difíciles objetivos sin dudar y han mantenido las posiciones más duras en las situaciones más desesperadas.
Sin embargo, miembros de esta orden, muchos de los cuales sirvieron en las acciones Helmitas en Maztica (un continente lejano), han recibido un golpe en la reputación popular. Otras órdenes incluyen una pequeña compañía de sanadores de los campos de batalla conocidos como los Observadores de los caídos; un grupo de dedicados guardaespaldas llamado los Caballeros siempre atentos que pueden ser contratados en los templos de Helm para obtener beneficios. También hay una orden de paladines llamada los Ojos vigilantes del dios.

Notas de juego

*La cumbre del escudo: Es un día que se da cada cuatro años, lo veremos más adelante en la ambientación.

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25/08/2014, 05:56

GAEL.

Descripción física:
Si bien es fuerte, Gael no se caracteriza por tener un cuerpo robusto, es más bien delgado y atlético. Es alto y bien parecido.
Su rostro es simetrico y en perfecta armonía, lleva el cabello largo hasta los hombros de color marrón con algunos mechones ligeramente más claros, se peina a la mitad y deja que el cabello le caiga a lado y lado de manera pareja. Posee una barba del mismo color del cabello. No es muy frondosa y está bien mantenida. Tiene largas pestañas que enmarcan unos ojos grandes y expresivos de un color semejante a la miel.
Es imponente cuando se pone de pie y ciertamente llama la atención a cada lugar que visita, no es fácil que pase desapercibido cuando visita asentamientos humanos.

Relaciones:
- Porsha --> Sin duda es la que más le importa en el grupo, después de una época oscura y de tambalear en la cornisa de la fe, su Deidad se le aparece un par de ocasiones y lo conduce a ella, una pequeña mediana a la que Gael la ve como un padre ve a una indefensa hija pequeña, se siente y toma el lugar de su protector, su guardaespaldas más leal. No se lo explica bien, pero ahora es más feliz de cierto modo, encontró un propósito para su vida y para complacer al vigilante. A veces se pregunta si sería capaz de dar su propia vida con tal de salvar a la mediana, la respuesta es incierta y solo espera que no llegue el día que tenga que averiguarlo.
- Arianna --> Lleva andando con ella un par de años, desde que se conocieron congeniaron muy bien, quizá por lo diferentes que son. Los años juntos crearon un vinculo más fuerte que un sentido de camaradería, se han expresado sus afectos en más de una ocasión como lo haría cualquier mujer u hombre, si por Gael fuera, serían una pareja más unida y melosa, pero el carácter fuerte de la norteña y el orgullo del clérigo hace que su relación sea seca y distante, aunque sea evidente el cariño que se tienen el uno al otro. Por momentos Gael deja su orgullo de lado e intenta acercarse a la norteña, que según su estado de ánimo lo permite o lo rechaza.
- Dedos --> Es poca la relación que ha logrado forjar con este sujeto. Solo sabe que es socio de Mozhog y que tiene un pasado oscuro y poco legal, alguna vez le pareció escuchar que sobre la costa de la espada (Al sur y oeste) había una recompensa jugosa por su cabeza. Él poco habla y siempre está detrás de su compañero o haciendo alguna cosa por su propia cuenta.
- Mozhog --> Es el rival natural de Gael, poco lo soporta debido a su extrema rudeza, sus modales son impropios y su higiene personal deja mucho que desear, es tosco y no sabe el limite entre la hostilidad y la discusión argumental. Es un salvaje en todo el sentido de la palabra. Sin embargo, también admira las proezas que es capaz de realizar, es un mal necesario en esta misión ya que es el único que puede andar por el terreno salvaje moviéndose con total naturalidad. No lo odia tampoco, en el fondo cree que Mozhog ha tenido una vida dura y complicada y a pesar de ese cascarón duro de músculo y rudeza, esconde un corazón bueno y generoso, últimamente lo ha visto orar a Torm (El dios de la obediencia, el deber y los paladines), es irónico que sus deidades también tengan cierto grado de rivalidad.

Notas de juego

A este mensaje le iré agregando/ampliando cada vez que recuerde detalles o tenga tiempo de expandir lo que yo sé del clérigo.

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25/08/2014, 16:00

AMBIENTACIÓN.

Aquí voy a describirte un poco de que va el mundo en el que se juega.

Retomamos entonces el concepto de mundo fantástico medieval y le damos más profundidad entonces: Te acuerdas aquella cuestión de los planos interconectados y eso?, bueno, por el momento no vamos a ahondar en ese tema y nos vamos a enfocar casi exclusivamente al plano material, es decir donde vives y resides, lo que ven tus ojos lo que oyen tus oídos y lo que saborea tu lengua.

Resulta que existe un planeta muy similar al de nosotros, su nombre es TORIL, ese mundo está compuesto de grandes extensiones de tierra llamadas continentes, entre los que se encuentran FAERÛN, MAZTICA, KARA-TUR, entre otros. Todos con sus particularidades. Pero resulta que este escenario de campaña se centra exclusivamente en el continente de Faerûn. Para nuestro caso, los demás continentes serán tierras lejanas y desconocidas.

Faerûn:
Faerûn es una gran extensión de tierra con rasgos geográficos similares a los del mundo actual, es decir con ríos y oceanos, montañas y bosques, pantanos y desiertos.
Pero Faerûn está dividida en muchos reinos nuevos y viejos, cada reino tiene su manera particular de gobernar la extensión de tierra que ha reclamado para sí. Algunos reinos se rigen por monarquías, otros son asociaciones de ciudades-estado, otros son legislados por los clérigos, otros tienen un sistema feudal, otros son democracias y otros no son más que extensiones de tierras vacías donde viajan tríbus nómadas constantemente.
Por ahora no nos interesa conocer todo sobre todos los reinos, mejor vamos describiendo poco a poco el lugar donde te encuentras y las zonas aledañas.

La frontera Salvaje:
Actualmente se encuentran en el norte, en una extensión de tierra poco colonizada que en la cultura popular se conoce como la frontera salvaje. Es una zona fronteriza que delimita la parte noroeste de faerûn. La partida inició en una nación nueva llamada "La marca argéntea", hace 4 años, una poderosa maga bondadosa (La dama Alustriel) logró poner de acuerdo a un conglomerado de ciudades humanas y ciudadelas Enanas para trabajar y unir fuerzas para un bien común consistente en hacer las zonas aledañas un lugar seguro para vivir (Aunque los norteños no viven, sino sobreviven).
Una de esas ciudades es Argluna, la gema del norte. Una ciudad en la que Elfos, humanos y enanos viven en armonía. Argluna posee una de las pocas universidades de magos de Faerûn y eso la convierte en una ciudad inexpugnable en el norte. Recientemente, un complot se llevó a cabo con éxito para debilitar enormemente a Argluna. Lograron asesinar a los magos de la universidad mientras se encontraban reunidos, pero ahí fue donde Porsha logró escapar con ayuda tuya y de tus actuales compañeros.
El caso es que el norte es salvaje, un lugar que alberga legiones de orcos en sus montañas y secretos aún intactos guardados en las profundidades de sus bosques. Inumerables criaturas habitan a lo largo y ancho de la frontera salvaje y lo convierte en -quizá- la zona más peligrosa de Faerûn. Es normal ver dragones sobrevolando los altos picos o gigantes viajando como grupos nómadas, pero de todas las criaturas, las más numerosas y detestadas son los orcos y los goblins. Criaturas que solo viven para hacer el mal; robar, asesinar, violar, mutilar, pillar y esconderse de nuevo en sus guaridas ocultas.
Actualmente se encuentran viajando a través de los páramos eternos, una tierra desolada, rocosa y fría. Es poca la fauna que se ve en esta región aislada y virgen. Inumerables riachuelos recorren el largo y ancho de los páramos provocando erosiones y un terreno bastante escarpado y ondulado.
También se conoce como los páramos de los Trolls, ya que en estas tierras son comunes encontrar estas criaturas que prefieren vivir en altiplanicies rocosas.
Aunque los peñones y afloramientos rocosos están por todos lados, la mayor parte de los altiplanos rocosos están cubiertos por una fina capa de tierra. El resultado es un paisaje abierto y barrido por el viento de suaves colinas herbosas, salpicadas por solo unos pocos árboles maltratados. Las ciénagas rodeadas por una rica profusión de plantas, incluyendo muchas hierbas salvajes valiosas, se forman en las cuencas de los páramos y largos y sinuosos cerros de roca afilada como cuchillos surgen a través del paisaje como los espinazos de dragones enterrados.
Los páramos eternos están salpicados de viejos túmulos funerarios, con ocupantes variando de humanos de civilizaciones olvidadas a Enanos caídos en batalla contra príncipes bárbaros. La mayoría de tumbas de los páramos son simples arreglos de cuerpos enterrados a poca profundidad bajo las losas, pero algunos contienen algo más que los oxidados restos de lo que fue un espadón o un hacha de batalla.
Una vez alcancen la parte sur de los páramos, se toparán con "El camino del páramo eterno". Una vez ahí deberán decidir que rumbo toman: Seguir el camino pasando por ciudades civilizadas o a través del bosque alto. Un bosque viejo y legendario con innumerables secretos esperando ser descubiertos.

SEMANAS Y MESES
Los años no son comúnmente registrados salvo por los más sabios, los años suelen conocerse por el nombre que les dio un antiguo sabio de nombre Harpos, desde entonces el siguiente calendario es conocido como "El calendario de Harpos".
Actualmente es el año de 1373, el año de los Dragones Solitarios.
El computo de estos años empezó a contar desde un evento importante ocurrido en la tierra de los valles, donde se forjó una alianza entre Elfos y Humanos que ahora no tiene importancia, pero es necesario saber que antes del año '0', la gente vivía, luchaba y moría. Imperios nacían y caían antes de que los años empezaran a contarse.

Un año en Faerûn está compuesto de 365 días, repartidos en 12 meses de 30 días cada uno más 5 días independientes de fiestas. Cada 4 años hay un día adicional llamado la cumbre del escudo.
Cada mes se divide en 3 Dekhanas de 10 días cada una.

Al igual que en nuestro mundo, en Faerûn ha estaciones dependiendo en la latitud los inviernos pueden ser más largos o más cortos. Por ejemplo en el norte las horas de luz en invierno se reducen a menos de 8 y en verano a cerca de 16 horas de luz solar. En la zona más meridional de Faerûn no hay estaciones, es el trópico y el clima y las horas de luz solar es constante a lo largo del año.

Mazho.......................................(Invierno)
   Fiesta: Hibernal
Alturiak......................................(Invierno)
Khes..........................................(Invierno)
Tarsakh......................................(Primavera)
   Fiesta: Verdor
Mirtul.........................................(Primavera)
Kyzhorn......................................(01 Primavera - 26 Verano)
Flamarul (Verano)
   Fiesta: Estival
   Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías.....................................(Verano)
Eleint........................................(01 Verano - 05 Otoño)
   Fiesta: La buena cocecha
Marpenot...................................(Otoño)
Uktar........................................(Invierno)
   Fiesta: Festejo de la luna
Noctal......................................(Invierno)

DIAS y HORAS
Los días no se cuentan ni se nombran, pero en algunas culturas se hace referencia al día de la dekhana y el número de Dekhana (3er día de la segunda Dekhana). Dependiendo la zona y cultura, el décimo día de cada Dekhana se toma como un día de descanso y esparcimiento social para apartarse de las labores rutinarias y cotidianas.

Las horas del día son mucho menos aproximadas y se suele referir a una franja de tiempo que ocupa entre dos y cuatro horas: Alba, mañana, solana (mediodia), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunoscura y findenoche.