el poder eligelo tu, son 2 poderes, pueden ser habilidades pasivas activadas en ti, o no se, frenesi asesino, tus golpes causan 1 de daño mas y tiras 1 dado mas para impactar... utiliza tu imaginacion para crear la fusion por posesion y el over soul
ok, en ese caso quiero...
1 frenesi asesino que me de inmunidad al daño mientras lo active (no se si me lo dejes solo por un golpe o por toda la escena)
2 una mano de cirujano que haga que cuando golpee con un arma cortante, el golpe de en un organo vital o en una vena que haga daño extra o agravado o lo deje incapacitado (te dejo la interpretacion a tu criterio)
el frenesi asesino puede ser en todo caso, que te de 2 dados a esquivar o 1 punto de vida mas.
y el over soul, la mano de cirujano, puede ser que si tu ataque tiene exito, tiras 1d6 si sale 1 o 6, el enemigo sufre una penalizacion de la mitad de su reserva de dados para la proxima accion.
y el over soul completo, pues lo mismo pero tiras dos dados, el segundo solo con 6.
veamos, hay gente preguntandome ya sus poderes, no solo tiene porque daros dados extra, o bonificadores, tambien pueden poner penalizadores al enemigo, o hacer un efecto especial.
por ejemplo.... no se, aura de naturaleza, regenera 1 punto de daño a cualquier aliado cercano cada 4 turnos.
que te parece como quedo mi personaje jefe? faltaria algo antes de empezar con la ficha?
perfecto, ahora, si quieres, piensa en la fusion por posesion y el over soul(y el objeto con el cual lo aras) o espera a tener la ficha para hacerlos, para hacer la ficha habra que esperar al resto, pero el pj lo tienes muy bien.
Fenrir o Fenris, en la mitología nórdica, es uno de los tres monstruos que nacieron de la unión entre Loki y Angrboda. Los otros dos fueron Hel, la diosa de la muerte, y Jörmungandr, la serpiente gigante.
Historia
Al principio sólo era un cachorro, pero conforme se alimentó y empezó a crecer llegó un punto que fue imposible controlarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento por apresarlo: primero con la cadena Leding y después con la todavía más fuerte Droma, de las que se liberó fácilmente.
Los dioses del Asgard pidieron la fabricación de una ligadura irrompible a los enanos. Éstos les fabricaron una cinta liviana, dulce, sedosa y fina, que sin embargo nadie podría romper, pues estaba fabricada con el sonido de la pisada del gato, la barba de la mujer, las raíces de la montaña, los nervios del oso, el soplo de los peces y la saliva del pájaro. La llamaron Gleipnir. Lo encadenaron en la isla Lyngvi, en el lago Ámsvartnir.
Sólo Tyr -el dios con cuernos- se ofreció a realizar la proeza. Para ello, los dioses idearon un juego en el que Fenrir debía dejarse amarrar para probar si podía romper la cinta, algo que ellos no podían. Desconfiado, debido a sus anteriores experiencias, el lobo consintió para no pasar por cobarde, a condición de que uno de ellos pusiera la mano en su boca durante todo el tiempo que durara la prueba. Tyr, entonces, con valentía y sencillez extendió su mano derecha y se la metió en la boca. Los otros dioses ataron a Fenrir, quien empezó a debatirse cada vez más ferozmente, y los dioses se rieron al ver a su enemigo reducido. Sólo Tyr no se rió pues sabía a lo que estaba expuesto. En efecto, Fenrir al darse cuenta de que le habían tendido una trampa, cerró su boca y le cortó la mano al dios.
La razón de este encadenamiento es que los Ases saben que será causante del fin del mundo. En el Ragnarök, cuando rompa su prisión milenaria y se libere de sus cadenas, el fuego y el agua subterráneas invadirán la Tierra. Matará a Odín y lo matará Vidar.
Habilidades:
Poder Pasivo: devorador de espíritus: devora los espíritus que se vean sometidos por el absorbiendo una parte de sus poderes.
Habilidades de Fenrir: Aura del Fin, los espíritus que se enfrenten a Fenrir reciben un penalizador de -1 a todas sus habilidades, la mera presencia del lobo del fin del mundo debilita los lazos tanto espirituales como físicos por lo que el shaman deberá realizar una tirada de fuerza de voluntad para no ser afectado por esta habilidad.
La piel de lobo: habilidad de posesión: el shaman que se una con Fenrir adquiere las habilidades de esta criatura por lo que suma +1 a sus habilidades físicas (fuerza, destreza y resistencia) y +2 a sus habilidades de alerta, atletismo, y esquiva
Droma: habilidad de Oversoul: utilizando esta habilidad y una cadena, Fenrir se convierte en una espada látigo que embiste a sus enemigos con feroces arremetidas, suma + 2 al daño baso y resta – 2 a la habilidad de esquiva.
Asnaburg: Habilidad de oversoul completa: con esta fusión final Fenrir se convierte en un lobo gigantesco, inmediatamente sus fauces se abren absorbiendo a su interior tantos objetos físicos como espiritas, todo lo que entre en él se desintegrara completamente sin dejar rastro de su existencia, incluyendo su propio shaman si se ve atrapado en esta habilidad.
Esto fue lo que hice leyendo un poco de mago la asencion y con sus repercusiones, me gustaria saber si esta bien o que debo reducirle n.n
perdon, ya vi mi error, con lo de la inmunidad al daño no me referia a que no me pudieran hacer daño, sino que el daño que tuviera no me diera penalizaciones, por ejemplo, si estoy herido no reciba el -2 de penalizacion, eso si se puede?
y lo de la mano de cirujano, me gusta lo del dado, si es asi como lo queria, no se muiy bien lo de la serie, pero si ataca el esqueleto tambien aplicaria no? o solo es cuando ataco yo fusionado con el espiritu?
Master ya tengo casi terminada la historia, solo me falta meter la parte del espíritu. ¿hay alguna posibilidad de que me regales un punto y así tener un espíritu de tipo divino?. Lee mi historia haber si te gusta.
Se bueno con esta humana =).
Tirada: 1d100
Motivo: espiritu acompañante
Resultado: 95
Ya tengo bastante definido el personaje, como ya te dije, tanto el estilo de lucha que quiero que tenga, como el oversoul o la arma, si quieres lo voy poniendo ya o me espero a lo de la ficha para hacerlo mas concreto, me da lo mismo.
La piel de lobo: habilidad de posesión: el shaman que se una con Fenrir adquiere las habilidades de esta criatura por lo que suma +1 a sus habilidades físicas (fuerza, destreza y resistencia) y +2 a sus habilidades de alerta, atletismo, y esquiva
Droma: habilidad de Oversoul: utilizando esta habilidad y una cadena, Fenrir se convierte en una espada látigo que embiste a sus enemigos con feroces arremetidas, suma + 2 al daño baso y resta – 2 a la habilidad de esquiva.
Asnaburg: Habilidad de oversoul completa: con esta fusión final Fenrir se convierte en un lobo gigantesco, inmediatamente sus fauces se abren absorbiendo a su interior tantos objetos físicos como espiritas, todo lo que entre en él se desintegrara completamente sin dejar rastro de su existencia, incluyendo su propio shaman si se ve atrapado en esta habilidad.
esto esta bien, aunque, yo dejaria a la piel de lobo como que suma y +2 a sus habilidades pero solo a una por combate.
y el droma, no lo entiendo muy bien, te da +2 al daño y -2 a esquivar?
recuerda que el oversoul completo añade mas bonus al oversoul normal, aunque su aspecto es diferente, su funcion tiene que ser muy parecida.
por cierto, tus amigos cuando empezaran la ficha?voy a tener que esperar 1 semana para que me posteen tambien a ritmo normal?
no eres el primero que se queda asi, a las puertas con un uno... si te lo diera a ti, tendria que darselo a otros dos mas, como por ejemplo shin, lo siento, si no te gusta el ser mitologico, puedes elegir un espiritu de humano o heroe, o uno de animal normal.
la historia esta bien, pero claro, no te puedo dar un espiritu de clase divina si no sacaste la tirada, lo siento.
Una pregunta. Buscando dentro de criaturas mitológicas en wikipedia hehehe... encontré una diferenciación por tipo y dentro de estas estaban los ángeles. ¿puedo hacerme a un ángel o estos son del tipo divino?. Es por toda la idea de que soy muy Católica y todo eso.
bien, puedes coger un angel como ser mitologico, en lugar de divino, pero solo angel, ni arcangel ni nada raro.
Yo ya estoy lista para continuar. Estaré esperando tu luz verde master.
No se demoren tanto chicos.
hoy postearan me pondre en contacto, si de hecho ellos me pidieron que me metieran y ahora me dejan mal a mi, pero hoy postearan y si no pues me quedo yo solito ya vere como me deslindo de la historia.
con respecto a Droma es que me imaginaba a la cadena con la que intentaron encerrar a Fenrir y se rompio por eso me imagine una espada latigo que beneficia al ataque pero es dificil de manejar y por eso reduce mi esquiva y pues el ultimo oversoul seria con lo mismo un agujero negro que absorve pero esta vez no resta la esquiva pero en todo caso seria bueno si me ayudas es que de mago lei un poco y trate que los poderes frueran en base y no rasgaran tanto la paradoja n.n, es que hace mucho vi la serie y lei el manga asi que me acorde de las pocesiones gigantes XD
Fenrir o Fenris, en la mitología nórdica, es uno de los tres monstruos que nacieron de la unión entre Loki y Angrboda. Los otros dos fueron Hel, la diosa de la muerte, y Jörmungandr, la serpiente gigante.
Historia
Al principio sólo era un cachorro, pero conforme se alimentó y empezó a crecer llegó un punto que fue imposible controlarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento por apresarlo: primero con la cadena Leding y después con la todavía más fuerte Droma, de las que se liberó fácilmente.
Los dioses del Asgard pidieron la fabricación de una ligadura irrompible a los enanos. Éstos les fabricaron una cinta liviana, dulce, sedosa y fina, que sin embargo nadie podría romper, pues estaba fabricada con el sonido de la pisada del gato, la barba de la mujer, las raíces de la montaña, los nervios del oso, el soplo de los peces y la saliva del pájaro. La llamaron Gleipnir. Lo encadenaron en la isla Lyngvi, en el lago Ámsvartnir.
Sólo Tyr -el dios con cuernos- se ofreció a realizar la proeza. Para ello, los dioses idearon un juego en el que Fenrir debía dejarse amarrar para probar si podía romper la cinta, algo que ellos no podían. Desconfiado, debido a sus anteriores experiencias, el lobo consintió para no pasar por cobarde, a condición de que uno de ellos pusiera la mano en su boca durante todo el tiempo que durara la prueba. Tyr, entonces, con valentía y sencillez extendió su mano derecha y se la metió en la boca. Los otros dioses ataron a Fenrir, quien empezó a debatirse cada vez más ferozmente, y los dioses se rieron al ver a su enemigo reducido. Sólo Tyr no se rió pues sabía a lo que estaba expuesto. En efecto, Fenrir al darse cuenta de que le habían tendido una trampa, cerró su boca y le cortó la mano al dios.
La razón de este encadenamiento es que los Ases saben que será causante del fin del mundo. En el Ragnarök, cuando rompa su prisión milenaria y se libere de sus cadenas, el fuego y el agua subterráneas invadirán la Tierra. Matará a Odín y lo matará Vidar.
Habilidades:
Poder Pasivo: devorador de espíritus: devora los espíritus que se vean sometidos por el absorbiendo una parte de sus poderes.
Habilidades de Fenrir: Aura del Fin, los espíritus que se enfrenten a Fenrir reciben un penalizador de -1 a todas sus habilidades, la mera presencia del lobo del fin del mundo debilita los lazos tanto espirituales como físicos por lo que el shaman deberá realizar una tirada de fuerza de voluntad para no ser afectado por esta habilidad.
La piel de lobo: habilidad de posesión: el shaman que se una con Fenrir adquiere las habilidades de esta criatura por lo que suma +1 a sus habilidades físicas (fuerza, destreza y resistencia solo puede elegir una previamente a cada combate) y +1 a sus habilidades de alerta, atletismo, y esquiva (solo puede elegir una de estas habilidades por combate).
Glepnir: habilidad de Oversoul: utilizando esta habilidad y una cadena, Fenrir se convierte en una larga cadena que busca a su objetivo para atraparle y causarle daño razón por la cual suma +1 al daño y coloca un penalizador al oponente de -1 al intentar liberarse, además que posee las cualidades físicas de la Glepnir original.
Asnaburg: Habilidad de oversoul completa: haciendo uso de esta habilidad Fenrir se convierte en un lobo gigantesco, al abrir sus fauces varias cadenas atrapan al enemigo dirigiéndolo hacia las fauces de la bestia, razón por la cual Fenrir suma +1 al daño y coloca un penalizador al oponente – 1 al intentar liberarse, el enemigo que se encuentre en el interior de las fauces de Fenrir sufrirá daños hasta que el oversoul sea frenada, en caso de llegar a muerto es considerado que es devorado por el lobo.
ok De nuevo hice algunas correcciones y asi quedaron espero que esta vez mejor n.n
Tirada: 1d100
Motivo: Espiritu
Resultado: 78
finalmente que vas a hacer con tu chaman, al final no ibas a tener el espiritu mitologico y lo ibas a cambiar, pero te veo algo parado, si tienes alguna duda o algo comentamelo.
Buenas!
pues la verdad esque ya está más o menos acabado, me falta darle unas pinceladas a la historia. Al final si me quedé con el ser mitológico. Pero me queda nada, un poco el alineamiento y los objetivos; junto con el avatar, que le ando editando y demás. Tengo la hsitoria en las notas de mi personaje, nose si tienes acceso a ellas, creo que si, la dejé ahí para que sólo la vieramos nosotros. Pero si no puedes verlo dímelo, y la pego aquí!
un saludo!