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[ToV] El Corazón del bosque (+18)

Legados

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27/02/2026, 22:48
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BOSCOSO


Los pertenecientes a este legado crecieron con los valores y tradiciones de las comunidades que se dedican a vivir en armonía con la naturaleza, particularmente con los árboles y los animales terrestres.

Cuando los elfos pisaron el mundo por primera vez, muchos decidieron asentarse en los frondosos bosques. Estos, en vez de buscar dominar a la naturaleza, formaron comunidades entretejidas con ella, preservando el entorno que se convertiría en su hogar y defendiéndolo de quienes quisieran hacerle daño.

A medida que los intereses de otros seres amenazan más y más los espacios naturales, también ha aumentado el número de quienes se ven atraídos por los valores de los Boscosos. Quienes abren su corazón a las verdades que enseña la naturaleza, son bienvenidos en sus santuarios.

Caminante arbóreo: Tienes una velocidad de escalada igual a la de tu caminata.

Camuflaje natural: Tienes ventaja en las tiradas de Sigilo hechas mientras estás levemente oscurecido por follaje, lluvia intensa, nieve cayendo, niebla u otros fenómenos naturales. Bajo esas condiciones, siempre puedes intentar la acción de esconderse, incluso si normalmente sería imposible por las circunstancias.

Idiomas: Sabes el idioma Común y otro más. Se recomienda que sea Élfico.

 


COSMOPOLITA


Los que poseen este legado son "ciudadanos del mundo" cuyos valores, intereses, costumbres e ideas han sido influenciados por la exposición a distintas criaturas y culturas.

Estos seres suelen provenir de asentamientos grandes cuyos habitantes han llegado desde distintas zonas, o bien, entran en contacto con tan variadas influencias al viajar de manera constante, absorbiendo los colores de los lugares donde han habitado.

Inteligencia callejera: Mientras estás en la ciudad o en alguna otra clase de asentamiento, tienes ventaja en las tiradas para evitar perderte, así como para encontrar negocios o cualquier otro tipo de destino abierto al público. Además no puedes ser sorprendido a menos que estés dorido o incapacitado.

Cultura general: Eres competente en Historia. Cuando hagas una tirada para entender el significado de un edificio, rito u objeto de una cultura con la que no eres familiar, añade tu BC. Si eres competente en una habilidad o herramienta relacionada, dobla tu BC.

Idiomas: Sabes el idioma Común y otros tres más.

 


EXTERMINADOR


Aquellos que tienen este legado descienden de sociedades que viven de la caza de monstruos.

Las comunidades de Exterminadores dedican sus vidas a eliminar poderosos depredadores que podrían desestabilizar los ecosistemas naturales, como dragones o troles. En ocasiones, sus miembros aceptan eliminar a una criatura específica o a cierto tipo de monstruos a cambio de oro, no obstante lo más común es que se mantengan a sí mismos con los tesoros que encuentran en las guaridas de sus presas o las ganancias derivadas de vender partes de monstruos como ingredientes.

Normalmente se desplazan en grupos para cazar presas enormes pero también pueden disperzarse para hacer trabajos individuales teniendo como punto de reunión sus asentamientos.

Dado su estilo de vida, los que pertenecen a este legado valoran principalmente las habilidades de rastreo y de combate. Por ello enseñan desde muy temprana edad a sus miembros el arte de la cacería y cómo sobrevivir en la naturaleza. Aquellos que ya no pueden trabajar debido a la edad, a una enfermedad o a heridas hechas en combate se retiran con honor y sirven como consejeros, maestros o incluso como promotores de la comunidad, consiguiendo clientes. En contraste los que se niegan a cazar por otros motivos son vistos como débiles y vergonzosos.

Depredador natural: Eres competente en Intimidación, además tienes ventaja en las tiradas con esta habilidad para influenciar Bestias y otras criaturas con la etiqueta "Animal".

Rastreador: Cuando hagas una tirada para localizar o seguir el rastro de una criatura, añade tu BC. Si eres competente en la habilidad o la herramienta utilizada, dobla tu BC.

Idiomas: Conoces el idioma Común y otro más. Se recomienda Silvano.

 


FORJADOR


Quienes se criaron dentro de este legado poseen los valores y las tradiciones de las comunidades de artesanos que dependen de los recursos encontrados en lugares con un clima tan extremadamente caluroso que a veces puede resultar inhóspito.

Las leyendas enanas están de acuerdo en que los mejores trabajos de metalurgia se hacen con el fuego del interior de la tierra. Hace mucho tiempo, grupos de enanos decidieron seguir dichas historias y se asentaron cerca de áreas con alta actividad volcánica, volviéndolas sus preciadas forjas. Esto dio origen a los primeros clanes de Forjadores.

Sus comunidades aún trabajan arduamente junto al calor del magma, creando armas, armaduras y otros bienes notables incluso entre las mejores artesanías del mundo. Para suerte de quienes hacen negocios con ellos, suelen ofrecer estos objetos a cambio de comestibles y otras necesidades imposibles de encontrar en su entorno.

Debido a que sus asentamientos están cerca de fuentes de calor extremo, no es raro que formen relaciones con criaturas elementales atraídas por el fuego, en especial cuando es necesario defenderse de dragones, gigantes y otros seres que compiten por el territorio.

Técnicas de forja: Eres competente con herramientas de forja. Dobla tu BC para cualquier prueba donde se utilicen. Además sabes el truco "Reparar".

Piel templada: Una vida de exposición al calor severo te ha dado defensas contra sus efectos. Eres resistente al daño por fuego.

Idiomas: Sabes el idioma Común y otro más. Se recomienda que sea Enano.

 


INDÓMITO


Los miembros de este legado crecieron en comunidades profundamente entrelazadas con la magia primordial.

Algunos lugares salvajes rebosan de magia. Tal abundancia de poder puede provenir de una conexión mística con antiguos reinos feéricos ya olvidados o con el eco de algún conjuro lanzado por un archidruida. Este poder transforma a las bestias que habitan el lugar condeciéndoles el don del habla y de la razón. Así se desarrollan las sociedades basadas en la naturaleza distintas a las que se encuentran en la mayoría de asentamientos humanoides.

Quienes pertenecen a estas comunidades, viven en territorios prácticamente vírgenes donde humanoides y otras criaturas con rasgos animales conviven como iguales, por ello estos lugares suelen ser ideales para los hombres bestia.

Normalmente los Indómitos no suelen alejarse mucho de sus hogares, sin embargo cuando es necesario defenderlos de fuerzas invasoras o de otras amenazas que pongan en peligro la integridad de la tierra, no dudan en hacer lo que haga falta.

Cuando es necesario buscar aliados o información, o negociar con seres que no pertenece a su comunidad, los Indómitos suelen enviar a sus miembros con apariencia más humanoide.

Afinidad con las bestias: Puedes comunicarle ideas simples a las Bestias y a otras criaturas con la etiqueta "Animal" mediante gestos y sonidos, además tienes ventaja en las tiradas hechas para interactuar con ellas.

Don del pastor: Eres competente en Trato con animales. Cualquier Bestia o criatura con la etiqueta "Animal" cuyo VD sea igual o menor que tu BC y que te tenga como objetivo de un ataque debe primero realizar una tirada de SAB enfrentada a tu SAB (Trato con Animales). Si falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque.

Idiomas: Sabes el idioma Común y otro más. Se recomienda Silvano.

 


NEBULOSO


Aquellos que poseen este legado vienen de comunidades profundamente entrelazadas con la magia arcana.

Se han contado muchas historias sobre el origen de los elfos, y casi todas ellas relacionadas de alguna u otra forma con la magia. Hace mucho tiempo, en una era ya perdida de la historia, un grupo de elfos decidieron aferrarse a esas historias y se nombraron a sí mismos "magos", heraldos de las fuerzas arcanas que dan forma al cosmos.

Dichos magos fundaron las primeras comunidades nebulosas donde con el objetivo de estudiar los cielos y sus misterios construyeron altísimas torres. Estas a su vez terminaron convirtiéndose en epicentros de ciudades impulsadas por los avances de los estudiosos de lo mágico. 

Aunque muchos elfos siguen viviendo dentro de estos maravillosos complejos, seres con todo tipo de orígenes se han visto atraídos también, ansiosos por estudiar en sus prestigiosas academias mágicas, comerciar con objetos raros o simplemente compartir espacio con otras criaturas que ven en lo arcano uno de los principales motores de sus vidas.

Sea cual sea el caso, en las comunidades nebulosas se valoran profundamente los conocimientos y las habilidades para aprovechar al máximo el poder de los conjuros.

Toque de magia: Elige una escuela de magia y aprende un truco de ella. Cuando llegues al nivel 3, aprende un conjuro del primer círculo de esa escuela; puedes lanzarlo en su círculo más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Una vez que lo hayas hecho, debes completar un descanso prolongado antes de poder volver a utilizar este rasgo. Elige la característica de lanzamiento para estos conjuros entre CAR, INT o SAB durante la creación de personaje.

Mundo de maravillas: Eres competente en Arcana.

Idiomas: Sabes el idioma Común y otros dos más. Se recomienda que uno de ellos sea Élfico.

 


NÓMADA


Los pertenecientes a este legado provienen de comunidades pequeñas y muy unidas que regularmente se mueven entre distintas regiones. Esta gente puede migrar siguiendo a los animales o el crecimiento de las plantas según la estación, seguir rutas de comercio bien establecidas o impulsados por razones solo conocidas para ellos.

En cualquier caso los Nómadas poseen lo necesario para adaptarse a las exigencias de viajar y suelen comprender bien tanto los peligros como los beneficios de los ciclos ambientales.

Resistente: Tienes ventaja en tiradas hechas para resistir los efectos debilitantes del clima, como los causados por el frío o calor extremos. Además, tras completar un descanso corto, puedes reducir tu nivel de agotamiento en 1. Una vez que lo hayas hecho, no podrás reducir tu agotamiento de esta forma hasta completar un descanso prolongado.

Viajero: Eres competente en Supervivencia.

Idiomas: Conoces el idioma Común y otro más. Se recomienda que sea uno frecuente en la zona donde los tuyos hacen negocios o en algún otro lugar que frecuenten por otra razón.

 


PÉTREO


Los que crecieron en este legado lo hicieron en comunidades subterráneas de mineros y escultores.

Los residentes de las antiguas ciudades enanas valoran las tradiciones por encima de todo y exaltan las hazañas de sus antepasados que permitieron a su gente encontrar seguridad bajo tierra. Desde la infancia, los Pétreos son instruídos en la mampostería, la metalurgia y el procesamiento de minerales. Muchos dedican su vida a trabajar como mineros y a trabajar los valiosos metales que rara vez se encuentran en la superficie. 

Aunque los Pétreos se muestran muy orgullosos de su legado, vivir en sus asentamientos está lejos de ser sencillo. Las espléndidas cavernas y sistemas mineros que sirven de hogar para sus comunidades se encuentran frecuentemente bajo el asedio de otros habitantes del subsuelo, así que además de enseñar a sus jóvenes a cómo usar el pico sobre la roca, también se les entrena en el uso de armas para luchar contra los enemigos que quieren arrebatarles tesoros que han poseído por generaciones.

Artes ancestrales: Eres competente con herramientas de construcción. Dobla tu BC para cualquier tirada que la use. También eres competente con un tipo de arma marcial a tu elección.

Ojo  para la calidad: Cuando hagas una tirada relacionada con el origen o propósito de una estructura o edificio de metal o piedra, añade tu BC. Si eres competente en la habilidad o herramienta utilizada, dobla tu BC.

Idiomas: Sabes el idioma Común y otro más. Se recomienda Enano.