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[ToV] El Corazón del bosque (+18)

Talentos

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27/02/2026, 22:53
Director

ACONDICIONAMIENTO DE COMBATE (Marcial)


Has soportado un entrenamiento exhaustivo para resistir las exigencias del campo de batalla. Obtienes los siguientes beneficios:

- Tus PG máximos aumentan en 2 por cada nivel de personaje que tengas. Cada vez que subas de nivel después de adquirir este talento, tus PG vuelven a aumentar en 2.
- Cuando tiras dados de golpe para recuperar PG, trata cualquier resultado inferior a tu BC actual como si fuera igual a este.

 


ALERTA (Técnico)


Posees una conciencia situacional excepcional. Cuando eliges este talento, obtienes los siguientes beneficios:

- Cuando tiras iniciativa, trata cualquier resultado de 9 o menos como si hubieras obtenido un 10.
- Mientras estés consciente, no puedes verte afectado por la condición de sorprendido.
- Las criaturas ocultas no tienen ventaja en las tiradas de ataque realizadas contra ti.

 


CAMARADA (Técnico)


Destacas al ayudar a los demás. Obtienes los siguientes beneficios:

- Puedes usar la acción de ayudar como acción adicional en cada uno de tus turnos.
- Cuando un aliado al que puedas ver u oír a una distancia promedio o menos de ti gaste uno o más puntos de Suerte, también puedes gastar Suerte para aumentar su tirada.
- Cuando un aliado a una distancia promedio o menos de ti ve su salud reducida a 0 PG o falla una tirada de salvación contra la muerte, obtienes 2 puntos de Suerte.

 


ENCUBIERTO (Técnico)


Prerrequisito: Competencia en Sigilo, 13 o más de DES.

Te entrenaste en el arte del espionaje. Obtienes los siguientes beneficios:

- Puedes intentar ocultarte mientras tengas cobertura de tres cuartos o mientras estés ligeramente oscurecido.
- Las criaturas que dependen de la visión en la oscuridad no pueden verte mientras permanezcas inmóvil en luz tenue u oscuridad. Este efecto termina si te mueves, realizas una acción o acción adicional, o usas una reacción mientras estés dentro de la línea de visión de la criatura.
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque ni en las de SAB (Percepción) contra objetivos en luz tenue.
- Si realizas un ataque a distancia contra una criatura, o si una criatura te detecta mientras estás oculto, puedes usar tu reacción para realizar una tirada de DES (Sigilo) con desventaja, enfrentada contra la Percepción de la criatura. Si tienes éxito, permaneces oculto y la criatura no es consciente de tu posición. Una vez que uses esta rasgo contra una criatura, ese objetivo no puede volver a verse afectado durante 24 horas.

 


ESPECIALIZACIÓN MÁGICA (Mágico)


Elige entre una de las ocho escuelas de magia: Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Necromancia o Transmutación. Obtienes los siguientes beneficios:

- Cuando lanzas conjuros de la escuela elegida, tu bonificador de ataque de conjuro y la CD de salvación de tus conjuros aumentan en 1.
- Si utilizas un libro de conjuros para lanzar tus hechizos, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de esa escuela en tu libro de conjuros se reducen a la mitad.
- Cuando gastas dos o más puntos de hechicería al lanzar un conjuro de esa escuela, recuperas 1 punto de hechicería al final de tu turno.

Puedes elegir este talento varias veces, seleccionando una escuela de magia distinta cada vez.

 


EXPLORADOR DE MAZMORRAS (Técnico)


Has estudiado (o al menos sobrevivido a) una buena cantidad de peligros y has aprendido uno o dos trucos para detectar secretos. Obtienes los siguientes beneficios:

- Puedes añadirtu BC a las tiradas realizadas para desactivar trampas y abrir puertas, incluso si no tienes competencia con las herramientas necesarias para hacerlo. La primera vez que fallas una tirada al desactivar una trampa, abrir una puerta o atravesar un peligro, el fallo no activa la trampa, no bloquea la puerta ni te obliga a entrar en el área del peligro.
- Tienes ventaja en tiradas de Percepción e Investigación realizadas para buscar puertas secretas, encontrar trampas y atravesar ilusiones.
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir trampas o peligros. Además, tienes resistencia al daño causado por trampas y peligros.
- Cuando comienza el combate, tú y tus aliados que estén a corta distancia de ti, pueden intentar una tirada de DES (Sigilo) con el propósito de determinar sorpresa.

 


FORTALEZA FÍSICA (Marcial)


Te has fortalecido contra efectos debilitantes a nivel físico. Obtienes los siguientes beneficios:

- Una vez por turno, cuando fallas una tirada de salvación de FUE o CON, puedes gastar uno de tus dados de golpe para repetir la tirada. Debes usar el nuevo resultado.
- Cuando comienzas tu turno cegado, ensordecido, restringido o envenenado, obtienes 1 punto de Suerte.
- Tienes ventaja en las tiradas para evitar ser derribado, arrastrado o empujado.

 


FORTALEZA MENTAL (Mágico)


Mediante un riguroso entrenamiento mental, te has fortalecido contra efectos que alteran la mente. Obtienes los siguientes beneficios:

- Una vez por descanso corto, cuando fallas una tirada de salvación de INT, SAB o CAR, puedes elegir repetir la tirada y debes usar el nuevo resultado.
- Cuando comienzas tu turno hechizado, asustado, paralizado o aturdido, obtienes 1 punto de Suerte.

 


HABILIDADES DE OFICIO (Técnico)


Has perfeccionado tus capacidades para trabajar en un oficio concreto. Cuando eliges este talento, decide cuál es ese oficio y obtén los siguientes beneficios:

- Obtienes competencia en una habilidad y con una herramienta o vehículo relevante para el oficio. Alternativamente, puedes obtener competencia con cualquier combinación de dos herramientas o vehículos relevantes para dicho oficio.
- Duplicas tu BC en una habilidad en la que tengas competencia. Esa habilidad no debe duplicar ya tu BC de otro modo.
- Tienes ventaja en las tiradas que realices cuando tanto una herramienta como una habilidad con las que tengas competencia puedan aplicarse a dicha tirada. Por ejemplo, al identificar una planta, si tienes competencia con las herramientas de herboristería y con la habilidad Naturaleza, la prueba se realiza con ventaja.

Puedes elegir este talento varias veces, pero debes escoger un oficio distinto en cada ocasión.

 


LANZAMIENTO DE COMBATE (Mágico)


La experiencia en el campo de batalla te ha otorgado una concentración superior para lanzar tus conjuros. Obtienes los siguientes beneficios:

- Cuando realizas una tirada de salvación de CON para mantener la concentración en un conjuro, trata cualquier resultado de 7 o menos como si hubieras obtenido un 8.
- Cuando una criatura provoca un ataque de oportunidad por tu parte, puedes usar tu reacción para lanzar un truco en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
- Puedes usar un escudo o un arma que empuñes como foco de lanzamiento de conjuros. Como es habitual, puedes usar la misma mano o manos que sostienen este foco para realizar los componentes somáticos del conjuro.

 


MANO A MANO (Marcial)


Has dominado técnicas que te permiten combatir eficazmente con las manos desnudas. Obtienes los siguientes beneficios:

- El daño de tus ataques sin armas aumenta de 1 + tu modificador de FUE a 1d6 + tu modificador de FUE.
- Obtienes competencia con armas improvisadas. Mientras empuñes un arma improvisada con una mano, el arma inflige un mínimo de 1d8 + tu modificador de FUE de daño. Mientras empuñes un arma improvisada con dos manos, el arma inflige un mínimo de 1d10 + tu modificador de FUE de daño.
- Tienes ventaja en las tiradas realizadas para iniciar o escapar de un agarre. Cuando comienzas tu turno agarrado o restringido por una criatura, esa criatura recibe daño contundente igual a tu modificador de FUE.

 


MÉDICO DE CAMPO (Técnico)


Te entrenaste para proporcionar asistencia médica de emergencia. Cuando eliges este talento, obtienes los siguientes beneficios:

- Cuando realizas una tirada de SAB (Medicina), trata cualquier resultado de 9 o menos como si hubieras obtenido un 10.
- Como acción, puedes atender las heridas de una criatura que puedas ver y tocar. Al hacerlo, la criatura recupera una cantidad de PG igual a tu BC + su modificador de CON. Una criatura curada de esta manera no puede volver a beneficiarse de este rasgo hasta que complete un descanso corto o prolongado.
- Cuando gastas dados de golpe para recuperar PG durante un descanso corto, puedes repetir un número de dados igual a tu BC, debiendo usar los nuevos resultados.

 


MINUCIOSO (Técnico)


Posees un agudo ojo para los detalles. Obtienes los siguientes beneficios:

- Cuando una criatura que puedas ver habla en un idioma que conoces, puedes comprender lo que dice incluso si no puedes escucharla.
- Obtienes un bonificador de +5 a tu Percepción e  Investigación pasivas.
- Cuando pasas 1 minuto o más examinando un objeto en busca de detalles finos u ocultos, puedes hacer sobre él, se te responderá con la verdad.
- Si escuchas hablar a una criatura durante 1 minuto o más, puedes imitar su voz. Una criatura familiarizada con tu objetivo debe tener éxito en una tirada de SAB (Perspicacia) enfrentada a tu CAR (Engaño) para darse cuenta del engaño.

 


OPORTUNISTA (Marcial)


Sabes encontrar aperturas en las defensas de tus objetivos. Obtienes los siguientes beneficios:

- Cuando realizas un ataque de oportunidad, tienes ventaja en la tirada de ataque.
- Una criatura al alcance de tu arma cuerpo a cuerpo provoca un ataque de oportunidad por tu parte cuando se levanta tras estar derribada o cuando realiza la acción de usar un objeto.

 


POLÍGLOTA (Técnico)


Has estudiado idiomas de forma exhaustiva. Puedes comunicarte en múltiples lenguas y descifrar información crucial de idiomas que no conoces. Cuando eliges este talento, obtienes los siguientes beneficios:

- Aprendes tres idiomas de tu elección.
- Cuando conversas con una criatura en un idioma que ambos conozcan (que no sea Común), tienes ventaja en una única tirada de CAR realizada para influir o interactuar con esa criatura. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso prolongado.
- Cuando realizas una tirada relacionada con comprender el significado de un idioma hablado o escrito que no conoces, puedes añadir tu BC al resultado. Si tienes competencia en una habilidad o herramienta relevante, duplicas tu BC para la tirada.

 


RITUALISTA (Mágico)


Prerrequisito: Rasgo "Lanzamiento de conjuros".

Tu estudio de la magia ha desvelado los misterios de los conjuros rituales. Cuando obtienes este talento, también obtienes un libro de rituales, el cual contiene los rituales que conoces. Para lanzar un conjuro ritual, debes tener tu libro de rituales en la mano.

Elige una fuente de conjuros: Arcana, Extraña, Divina o Primordial. Debes escoger tus rituales de la lista de conjuros de esa fuente. Independientemente de la fuente que elijas, utilizas tu característica normal de lanzamiento de conjuros para estos rituales.

Cuando obtienes tu libro de rituales, añade un ritual de cada círculo de conjuro que ya hayas desbloqueado mediante tu clase lanzadora de conjuros. Por ejemplo, un clérigo que seleccione este talento en nivel 4 tiene espacios de conjuro del primer y del segundo circulo, por lo que añadiría un ritual de cada uno de esos círculos a su libro.

Cada vez que obtengas acceso a un nuevo círculo de conjuro al subir de nivel, añade un nuevo conjuro ritual a tu libro. Este nuevo ritual debe pertenecer a la misma fuente de magia que elegiste originalmente y debe ser de un círculo para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando un clérigo alcanza el nivel 5, obtiene acceso al tercer círculo, por lo que elegiría un conjuro ritual del tercer círculo o inferior para añadirlo a su libro.

 


TOQUE DE LA SUERTE (Técnico)


La fortuna siempre encuentra el camino de regreso hacia ti. Obtienes los siguientes beneficios:

- Cuando obtendrías 1 punto de Suerte como resultado de fallar una tirada de ataque o una tirada de salvación, en su lugar obtienes 2 puntos de Suerte.
- Si tienes 5 puntos de Suerte y fueras a obtener un sexto, tu total de Suerte se reinicia a 1d4+1 en lugar de 1d4 como normalmente.

 


VELOZ (Técnico)


Posees una agilidad poco común. Mientras no lleves armadura media ni pesada, obtienes los siguientes beneficios:

- Tu velocidad aumenta al siguiente nivel.
- Cuando realizas la acción de esprintar, puedes desplazarte por superficies verticales durante tu movimiento.
- Si caes, como reacción puedes ignorar una cantidad de distancia igual a 5 veces tu BC, reduciendo cualquier daño por caída que sufras. Si esto te permite ignorar toda la distancia de la caída, puedes aterrizar de pie.
- Como acción adicional, puedes moverte a un punto adyacente a tu posición actual sin provocar ataques de oportunidad ni gastar movimiento.

 

 


VIAJERO LEJANO (Técnico)


Has recorrido el mundo y visitado muchos lugares fantásticos. Obtienes los siguientes beneficios:

- Tú y tus aliados pueden viajar hasta 10 horas cada día, en lugar de las 8 habituales, antes de tener que realizar una salvación de CON por marcha forzada.
- Viajar a paso rápido no te impone la penalización estándar de −5 a tu Percepción pasiva.
- Tienes ventaja cuando realizas una tirada de SAB (Supervivencia) para determinar si te pierdes.
- Ignoras los efectos de tener un nivel de agotamiento. Si tienes dos o más niveles de agotamiento, sufres sus efectos con normalidad.