Partida Rol por web

Transmetropolitan: Ciudad Enferma

SilCORE: El Sistema es el Nucleo

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23/08/2009, 15:02
Director

Tirada básica

SilCORE usa dados de 6, como los del parchis, para todas sus tiradas. Normalmente se tira una habilidad cualquier contra una dificultad dada. Así tiramos tantos dados como nivel se tenga en dicha habilidad, nos quedamos con el resultado más alto y sumamos el atributo que toque.

Ejemplo: John Nobody se encuentra con que su mini con motor de inyección de biodiesel comienza a traquetear y le deja tirado en medio de la nada.  Abre el capó y ve que el motor hecha humo. John tiene la habilidad de Arreglos, que le permite hacer algunas chapucillas, a nivel 2, tira dos dados de 6 y los resultado son 4 y 5, se queda con el 5 y suma su Creatividad que es +1, quedando 6. Suficiente como para poder hacer que su motor aguante un poco más.

¿Que pasa si sacó varios 6s?

Cada 6 por encima del primero añade un +1 efectivo al resultado final, si por ejemplo tirases 3 dados y sacases tres 6s, quedaria un 8 (6+1+1) al que sumarias el atributo correspondiente luego. Si que contra más habilidad tengas no solo ms posibilidad de poder realizara algo con éxito sino que da más posibilidades de hacer autenticas hazañas.

¿Y si no tengo habilidad?

Si tienes un nivel efectivo de habilidad de cero aun puedes tirar, en ese caso tiras dos dados y te quedas con el peor de los dos resultado. Se sigue pudiendo añadir el atributo, con lo que puedes tener éxito con una suma de suerte y maña natural.

Fallo Crítico

A veces las cosas salen mal. Si el mayor resultado de la tirada de dados es un 1 es que la tirada resulta en un Fallo Critico. Se puede tener éxito en la tarea a realizar con todo, pero se tiene un traspies, algo malo ocurre.

Ejemplos de Dificultad

2 es algo fácil que requiere poco esfuerzo y contrentración para realizar, 4 es una dificultad moderada, 6 es algo que entraña dificultad, 8 es algo muy dificil solo apto para gente con entrenamiento, 10 es algo casi imposible y 12 roza la intervención divina.

Test de atributos

Se pueden hacer test de atributos como si de una habilidad se tratase. En ese caso  siempre se tiran dos dados quedandose con el mejor y luego sumando el atributo.

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23/08/2009, 16:11
Director

Atributos

Los atributos se pueden separar en principales (los cuales se pueden comprar al inicio y con xp después) y secundarios (los cuales dependen de los principales y solo cambian si cambian los principales. El termino medio es un nivel de +0, siendo los números positivos un nivel por encima de la media y los negativos por debajo de esta. Los máximos y mínimos habituales (dentro de la especie humana) están en +3 y -3 respectivamente

Atributos principales

Agilidad (AGI)

La agilidad es la coordinación y reflejos del personaje. Los gimnastas olimpicos tienen una media de +3, mientras que un tipo torpe y patoso puede tener un -1.

Apariencia (APA)

La apariencia es una medida de tu atractivo físico, algo que influye más de lo que podría pensarse en las relaciones personales. Un tipo realmente feo podría tener un -2, mientras que una persona hermosa un +2, la gente más atractiva del mundo ronda el +3.

Complexión (CMP)

Mide el tamaño y, sobretodo, el peso del personaje. La gente con complexión alta aguanta mejor los golpes y suele ser más fuerte. Con +0 tienes una media de un 1,75m y 70-79 kilos, +3 suele correspodner a un tipo de más de dos metros y entre 115-130 kilos de peso, -3 a una alfeñique de metro cincuenta y 40-49 kilos de peso.

Conocimiento (CON)

Este atributo mide la capacidad de aprender y recordar información, así como una media de los estudios realizados. Alguien que no ha sido escolarizado y no tuviera muchas luces tendria un -2, una persona cultivada un +1 y un erudito conocido en su campo podría llegar a +3.

Creatividad (CRE)

Es la capacidad que tiene el personaje de usar lo que sabe de forma innovadora. Es el ingenio y la astucia natural, más allá de la educación. Un tipo ingenioso tendría un +1, mientras que un verdadero tonto tendría -2, el +3 está reservdo para las mentes de grandes estrategas y artistas, así como de los cientificos más talentosos.

Forma Física (FOR)

Mide el tono muscular, resistencia y flexibilidad del personaje. Es algo que mide sobretodo lo habituado que está al ejercicio físico y lo bien mantenido que está su cuerpo. Con -1 es una persona que se cuida poco y ha sucumbido a la vida sedentaria, un atleta profesional suele tener una media de +2, una persona con una seria enfermedad puede tener un -3.

Influencia (INF)

Mide el encanto personal, la gracia y la capacidad de convencer. Alguien tímido tendría un -1, alguien simpático y sociable un +1, los lideres carismaticos que mueven masas pueden tener un +3 en este atributo.

Percepción (PER)

La percepción cuantifica la atención general del personaje a los detalles y su viveza mental. No solo permite encontrar algo, sino responder a los cambios imprevistos con más velocidad (con lo que influye en la iniciativa). Un tipo lento puede tener un -1 mientras que uno verdaderamente veloz un +2.

Psique (PSI)

Es una medida abstracta de la sensibilidad, empatia y estabilidad mental del personaje. La gente con psique alta suele ser más feliz e inspira más confianza, al contrario la gente que tiene psique baja suele ser inestable y por ello confian menos en esta.

Voluntad (VOL)

Voluntad es la autodisciplina, determinación y el umbral de dolor del personaje. alguien fácil de convencer tiene un -1 mientras que una voluntad a prueba de balas puede llegar hasta tan alto como +3.

Notas de juego

Atributos Secundarios

Fuerza (FUE)

Es una medida de la potencia física y fuerza bruta del personaje. Un personaje puede levantar un peso en kilos en la tabla de Complexión igual a su nivel de Fuerza y poder seguir moviendose (así un pj con Fuerza +1 puede levantar 80 kilos y dar unos pasos antes de tener problemas), el peso máximo que se puede levantar sobre la cabeza es igual a la mitad de este y el que se puede arrastrar o empujar igual al doble del peso máximo. Depende de la Complexión y la Forma Física.

FUE =(CMP+FOR)/2, redondeando hacía 0

Salud (SAL)

Mide la resistencia a la enfermedad y las tóxinas. Influye en la Resistencia y el llamado Shock Sistemico. En la Salud influyen la Forma Física, la Voluntad y la Psique.

SAL= (FOR+PSI+VOL)/3, redondeando al entero más cercano

Resistencia (RES)

Este atributo mide la cantidad de castigo físico que se puede aguantar. Al contrario que otros atributos su media no es cero sino es:

RES =25+5x(CMP+SAL)

La resistencia señala el Umbral de Herida Grave, la mitad es el Umbral de Herida Leve y el doble es el Umbral de Muerte Instantanea.

Ejemplo: John Nobody dispara a bocajarro a un tipo que no hacía más que molestar, contando ya el umbral de exito y el daño del arma queda un total de 40 de daño, como el pobre yonki al que ha encañonado tiene un resistencia pobre (20) , con lo que se consigue llegar al doble de su Resistencia, matándolo en el acto.

Daño sin Arma (DSA)

Es la capacidad de infringir daño con las manos desarmadas y es lo que se multiplica directamente por el margen de éxito en un ataque para ver el daño.

DSA= 3+FUE+CMP+ Nivel en la Habilidad Combate sin Armas

Daño con Arma (DCA)

Es la capacidad para infringir daño armado y aunque se calcula de forma similar al DSA se apunta aparte ya que depende de una habilidad distinta. Al contrario que desarmado las distintas armas añaden un bono al daño que se añade al DCA a la hora ed multiplicarlo con elk margen de éxito.

DCA= 3+FUE+CMP+ Nivel en la Habilidad Melé

Shock Sistémico

El Shock Sistemica representa la cantidad de heridas y dolor que puede soportar el cuerpo antes de caer. Las Heridas se contabilidad con el penalizador que imponen, sí una Herida Leve da un penalizador de -1 y una Grave un -2, si los penalizadores por heridas  acumulados llegan al nivel de Shock Sistemico el personaje cae al suelo inconsciente o moribundo (depende del daño). Ha yque tener en cuenta que a pesar de que el penalizador por heridas se aplica igual a las tiradas en este caso el daño letal y no l etal se contabiliza por separado.

Shock Sistemico =5+SAL (minimo 1)

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23/08/2009, 17:32
Director

Habilidades

Las habilidades demuestran lo que sabe el personaje y es quizás lo más importante para este. Las habilidades muestran un poco su trasfondo y su profesión. Hay que diferenciar entre Nivel de Habilidad y Complejidad, el nivel demuestra lo hábil que eres con esa habilidad (los dados que tiras) mientras que la Complejidad demuestra cuan profundo son los conocimientos sobre esta. Así se puede crear un ATS sobradamente preparado o un medico titulado pero mediocre en su habilidad.

Complejidad de las habilidades

Como se ha dicho antes está la Complejidad que puedes tener en una habilidad, esta va de 1 a 5 dependiendo de la maestria en esta e influye de la siguiente manera. Todas las tareas tienen un nivel de Complejidad determinado por el Narrador dependiendo de la "cualificación profesional" que se requiera. Un nivel de Complejidad 1 (que es el que te dan de regalo con la habilidad) corresponde a un nivel bajo o de aficionado. 2 y 3 corrrespodne a niveles profesionales, 4 a verdaderos expertos y 5 a la gente que es la mejor en su campo.

Si tu nivel de Complejidad en esa habilidad no llega a la Complejidad requerida para esa tarea es posible tirar, pero se resta un dado por cada nivel de diferencia.

Ejemplo: John Nobody se encuentra junto a su amigo moribundo Zack, el cual ha recibido un disparo en el estomago y se debate entre la vida o la muerte. John posee conocimiento sobre primeros auxilios (Medicina 2 a Complejidad 1) aunque parece que su amigo requiere de un cirujano, a pesar de no tener instrumental adecuado o entrenamiento John decide probar. El Narrador dice que tal operación es una tarea de Complejidad 3, John resta dos dados, con lo que debe tirar como si no tuviera habilidad.

Por el contrario, tener una complejidad alta en una habilidad  puede ayudar en caso de pruebs enfrentadas de una misma habilidad, dando un +1 por cada nivel de diferencia a la tirada enfrentada.

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23/08/2009, 18:04
Director

Armas de Fuego
Atributos: AGI(disparar), CON(mantenimiento), PER(francotirador)
Esta habilidad gobierna armas como pistolas, revólveres, fusiles, subfusiles y escopetas. Incluso puede hacerse servir para armas de energía siempre que posean un diseño similar.
Ejemplos de Complejidad: El uso de Ráfagas en armas capaces de hacer ráfagas es Complejidad 2, el uso de armas de fuego de extraño diseño puede pedir un nivel de complejidad mayor al usual.

Armas Pesadas
Atributos: PER(uso de las armas), CON(mantenimiento)
Esta habilidad permite usar armas como morteros, lanzagranadas, misiles y armas similares
Ejemplos de Complejidad:-

Arreglos
Atributos: CRE(crear), CON(arreglar), PER(evaluar el daño)
Esta habilidad permite hacer chapucillas: hacer un empalme, construir un arma improvisada, sellar la fuga de un motor ...etc
Ejemplos de Complejidad: Depende de lo que se intente hacer es posible que se pida un nivel de Complejidad mayor.

Artes Interpretativas (Especificar)
Atributos: CRE(creación), CON(conocimiento del mundillo), FOR (danza u otro arte similar), INF (actuar o influir)
Esta habilidad abarca todas las artes interpretativas, incluyendo el redactar una noticia de forma contundente. Se debe especificar que tipo de arte entra en esta habilidad (ya sea escritura, canto, danza, interpretación, dirigir una película) si se quiere emplear un arte en el que no se es competente pero relacionado con esta habilidad puede tirar con un -2.
Ejemplos de Complejidad: Cada nivel de complejidad dobla el numero de artes que se conocen, uno con Complejidad 1, 2 con Complejidad 2, 4 con Complejidad 3 ...etc

Artes Visuales (especificar)
Atributos: CRE(creación), CON(conocimiento del mundillo)
Esta habilidad abarca las formas visuales de expresión: pintura, caligrafía, dibujo, escultura ...etc. Si se quiere emplear un arte en el que no se es competente pero relacionado con esta habilidad puede tirar con un -2.
Ejemplos de Complejidad: Cada nivel de complejidad dobla el numero de artes que se conocen, uno con Complejidad 1, 2 con Complejidad 2, 4 con Complejidad 3 ...etc

Artesania (especificar)
Atributos: CRE(creación), CON(conocimiento del mundillo)
Esta habilidad representa la capacidad de producir útiles a partir de unos materiales. Se debe especificar y puede ser tanto carpintería, cocina, joyería, trabajo del metal ..etc
Ejemplos de Complejidad:-

Artilleria
Atributos: PER(disparo), CON(técnicas)
Cualquier arma no portátil(como por ejemplo las armas de los vehículos) se dispara con esta habilidad
Ejemplos de Complejidad:-

Atlética
Atributos: AGI(agarrar objetos), CON(evaluación de movimientos), FOR (actividades físicas)
Es la capacidad de poder correr, dar saltos, volteretas, equilibrios y otros ejercicios gimnásticos. La practica de un deporte podría ser una especialización de esta habilidad.
Ejemplos de Complejidad: Depende de la maniobra que desea realizar, el Narrador puede decir que un triple salto mortal requiere de Complejidad 3 por ejemplo.

Callejeo
Atributos: CON (encontrar contactos), INF (interactuar con la gente), PER (detectar oportunidades)
Esta habilidad permite relacionarse con los elementos más sombríos de la ciudad o encontrar un lugar en la gran ciudad. Es una forma de conseguir objetos del mercado negro o drogas.
Ejemplos de Complejidad:-

Ciencias Naturales (especificar)
Atributos: CRE(creación), CON(técnicas)
Esta habilidad se ocupa de las ciencias "duras", que tratan el conocimiento del universo. Incluye tanto la biología, geología, metereologia, virologia, la física, la química o las matemáticas (por decir unos ejemplos). Se debe especificar que tipo de ciencia se ha estudiado, las ciencias del mismo tipo que no se conozcan se pueden tirar por ellas con un -2 a la tirada.
El personaje debe elegir una Especialización antes de adquirir Nivel o Complejidad 3 en la habilidad. Esta especialidad retrata el campo de estudio que ha elegido el personaje.
Ejemplos de Complejidad: Se puede hacer una aproximación a la titulación académica del personaje con el nivel de Complejidad adquirido, Complejidad 2 sería una licenciatura mientras que 3 es un doctorado. Los niveles 4 y 5 se reservan para las grandes eminencias.

Ciencias Sociales (especificar)
Atributos: CRE(creación), CON(técnicas)
Este ramo de ciencias son las ciencias que se ocupan del hombre y su sociedad. La lista sería interminable: antropología, psicología, ciencias políticas, economía, sociología, filosofía ..etc. Se debe especificar que tipo de ciencia se ha estudiado, las ciencias del mismo tipo que no se conozcan se pueden tirar por ellas con un -2 a la tirada.
El personaje debe elegir una Especialización antes de adquirir Nivel o Complejidad 3 en la habilidad. Esta especialidad retrata el campo de estudio que ha elegido el personaje.
Ejemplos de Complejidad: Se puede hacer una aproximación a la titulación académica del personaje con el nivel de Complejidad adquirido, Complejidad 2 sería una licenciatura mientras que 3 es un doctorado. Los niveles 4 y 5 se reservan para las grandes eminencias.

Ciencias Técnicas (especificar)
Atributos: CRE(creación), CON(técnicas)
Esta habilidad se ocupa de las distintas ingenierías, ya sea redes de comunicaciones, ordenadores Se debe especificar que tipo de ciencia se ha estudiado, las ciencias del mismo tipo que no se conozcan se pueden tirar por ellas con un -2 a la tirada.
El personaje debe elegir una Especialización antes de adquirir Nivel o Complejidad 3 en la habilidad. Esta especialidad retrata el campo de estudio que ha elegido el personaje.
Ejemplos de Complejidad: Se puede hacer una aproximación a la titulación académica del personaje con el nivel de Complejidad adquirido, Complejidad 2 sería una licenciatura mientras que 3 es un doctorado. Los niveles 4 y 5 se reservan para las grandes eminencias.

Combate sin Armas
Atributos: AGI(desarmar), FOR(golpear y bloquear), CON(evaluar movimientos)
Mide la pericia del combate cuerpo a cuerpo: puñetazos, patadas, presas o inmovilizaciones.
Ejemplos de Complejidad: Complejidades por encima de 1 significa el aprendizaje de una o más artes marciales. Hay distintas maniobras que pueden requerir de Complejidades superiores.

Cultura General (especificar)
Atributos: normalmente CON
Esta habilidad se ocupa de los conocimientos que no cubre otro tipo de habilidades. Se debe elegir un tipo de conocimiento: juegos de mesa, coches, historias de terror ..etc
Ejemplos de Complejidad:-

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23/08/2009, 19:08
Director

Defensa
Atributos: AGI(esquivar), PER (encontrar cobertura)
Esta habilidad cubre la capacidad del personaje para esquivar el daño y encontrar cobertura. Es tan útil que incluso los no combatientes tendrían que tener uno o dos niveles.
Ejemplos de Complejidad:La Complejidad mide la cantidad de oponentes que se puede manejar a la vez sin sufrir penalizaciones en la defensa.

Demoliciones / Trampas
Atributos: CRE(colocar cargas), CON (técnicas, química)
Esta habilidad en realidad son dos, Demoliciones gobierna el poder desactivar o poner cargas explosivas, así como conocimientos de química para crear explosivos. Trampas se ocupa de la creación de cepos, pozos y otras trampas con poco material disponible.
Ejemplos de Complejidad:-

Disfraz
Atributos: CRE(crear el disfraz), PER (detectar)
Esta habilidad permite al personaje hacerse pasar por otra persona con éxito con el uso de prótesis, maquillaje, máscaras y ropas.
Ejemplos de Complejidad:Mayor Complejidad permite disfrazar no solo personas sino también vehículos (2), bunkeres (3) e incluso bases (4)

Dispositivo personal de vuelo
Atributos:
AGI o FOR
Esta habilidad permite al personaje el uso de paracaídas u otros dispositivos de vuelo.

Enseñanza
Atributos: INF, CON o CRE
Esta habilidad permite enseñar a terceros, permitiendo ahorrar xp para la adquisición de una habilidad por ejemplo.
Ejemplos de Complejidad:-

Etiqueta (especificar)
Atributos: INF(interactuar), PER (encontrar un error)
Esta habilidad permite saber como actuar adecuadamente en situaciones formales como reuniones corporativas, ceremonias militares o fiestas de la jet-set.
Ejemplos de Complejidad:-

Falsificación(especificar)
Atributos: CRE(crear), PER (detectar)
Esta habilidad cubre la capacidad del personaje para duplicar con éxito una serie de objetos. Además de la capacidad para detectar estas.
Ejemplos de Complejidad:

Gravedad Cero
Atributos: FOR (moverse), CON (evaluar movimientos)
Esta habilidad cubre la capacidad tanto de movimiento del personaje como su capacidad para sobrevivir en él.
Ejemplos de Complejidad:-

Guerra Electrónica
Atributos: CRE (uso, ruptura de código) CON,(técnicas, mantenimiento)
Esta habilidad es junto a Ciencias Técnicas(Informática) el mejor amigo de un hacker. Permite encontrar señales, saltarse contramedidas electrónicas, interferir electronicamente y incluso descifrar códigos.
Ejemplos de Complejidad:La Complejidad puede variar según la dificultad del sistema a piratear.

Idioma
Atributos: CRE (usarlo creativamente), CON(gramática y vocabulario)
Esta habilidad cubre la capacidad de comunicarse en un idioma que no sea el suyo propio. LA capacidad para usar habilidades sociales tiene el tope del nivel en el Idioma que se emplea.
Todos los pjs saben su idioma nativo a nivel 2 (nivel 3 con CON +1 o mayor) sin ningún coste adicional.
Ejemplos de Complejidad:La Complejidad mide la cantidad de idiomas diferentes que se saben. Lso idiomas adicionales se doblan por cada nivel de Complejidad, uno con Complejidad 1, dos con Complejidad 2, cuatro con Complejidad 3..etc

Interrogatorio
Atributos: APA(coqueteo), CMP(intimidación física), INF(ingenio), VOL (dominación)
Esta habilidad permite la personaje sacar información de otro en contra de su voluntades por múltiples métodos.
Ejemplos de Complejidad:-

Investigación
Atributos: PER(aplicaciones), CON (técnicas)
Esta habilidad cubre el entrenamiento básico o no tan básico para encontrar información sobre personas , sitio y acontecimientos.
Ejemplos de Complejidad:-

Juego
Atributos: CON o PER, CRE (hacer trampas), PSI (puro azar)
Esta habilidad representa el conocimiento de los diversos juegos por parte del personaje y como ganar a estos
Ejemplos de Complejidad:-

Juego de Manos
Atributos: AGI(agarrar objetos o hacer prestidigitación), PER (detectar robos)
Esta habilidad permite mediante sutiles movimientos hacer pequeños trucos de magia o robar carteras.
Ejemplos de Complejidad:-

Lanzamiento
Atributos: AGI(golpear a un blanco), CON (evaluar distancias)
Con esta habilidad se pueden lanzar con éxito armas arrojadizas tales como granadas o cuchillos.
Ejemplos de Complejidad:-

Liderazgo
Atributos: INF(dirigir gente), PER (evaluar la moral de la tropa)
Esta habilidad cubre la capacidad de dirigir a los demás, a través del ejemplo o usando el mando. Cualquier grupo a escala táctica necesita a alguien con esta habilidad.
Ejemplos de Complejidad:La Complejidad alta permite diversos usos avanzados de esta habilidad.

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25/08/2009, 02:39
Director

Medicina
Atributos:
CRE (aplicaciones), CON (técnicas), INF (tratar con pacientes), PER(diagnosticar)
Medicina permite diagnosticar y tratar diversas enfermedades, así como el tratamiento de las heridas y las complicaciones que surjan de estas. Se debe escoger una Especialización antes de llegar al Nivel o Complejidad 3.
Ejemplos de Complejidad: A niveles bajos de Complejidad (2 o menor) está habilidad es prácticamente Primeros Auxilios. Quedando fuera de su área de actuación intervenciones más complejas.

Melé
Atributos:
AGI (golpear al contrario), FOR (bloquear arma), CON(evaluar movimientos)
Esta habilidad permite el uso competente de ls armas de cuerpo cuerpo, tales como porras, cuchillos, espadas y demás.
Ejemplos de Complejidad: Diversas maniobras requieren una Complejidad más alta que 1, como el uso de dos armas a la vez.

Monta
Atributos:
AGI (controlar al animal), FOR (evitar ser desmontado)
Con esta habilidad permite la monta y uso de animales de carga, ya sea caballos, camellos o animales más extraños.
Ejemplos de Complejidad:Los animales salvajes pueden ser mucho más difíciles de montar que los domesticados.

Negociación
Atributos:
CMP(intimidación), INF (interacción), PER (evaluación de progresos)
Esta habilidad permite tanto regatear un precio como convencer a otra persona.
Ejemplos de Complejidad: -

Negocios
Atributos:
INF (trtar con gente), CON (llevar la contabilidad)
Esta habilidad representa la capacidad de gestionar los asuntos de una empresa u otra institución.
Ejemplos de Complejidad: -

Observación
Atributos:
CON (observación de técnicas), PER (buscar o encontrar algo), PSI(percepción humana)
Esta es la capacidad de percibir detalles que pasen desapercibidos a otros. Rastreo sería una especialización de Observación.
Ejemplos de Complejidad: A niveles altos de Complejidad(3 o así) permite conectar con la persona que observa y poder averiguar cosas sobre su personalidad.

Orientación(especificar)
Atributos:
CRE (aplicaciones), CON (técnicas)
Orientación representa la capacidad del personaje para orientarse en un lugar. LA orientación marina, terrestre, aérea y espacial se compran por separado. Se puede usar Orientación de otro terreno con un -2.
Ejemplos de Complejidad: -

Pilotaje (especificar)
Atributos:
AGI (control), PER (agarrar algo, por ej en un mecha), CON (usar los sistemas de a bordo)
Esta habilidad describe la capacidad para controlar un vehículo. Se debe escoger si se escoge Terrestre (vehículos rodados), Mecha (vehículos andadores), Naval (barcos y submarinos), Aéreo(helicópteros y aviones) o Espacial (naves espaciales). Se puede pilotar un vehículo de otro tipo con la misma habilidad con un -2.
Ejemplos de Complejidad: Vehículos más complicados pueden requerir de un Complejidad mayor para poder llevarlos.

Seducción
Atributos:
APA(primera impresión), INF(seducción)
Esta habilidad mide la capacidad de influir en los demás mediante el uso de miradas y el atractivo sensual.
Ejemplos de Complejidad: -

Sentido del Combate
Atributos:
CON (técnicas), PER(iniciativa)
Esta habilidad permite estar totalmente calmo en situaciones de tensión, como tiroteos. Es la habilidad que se usa para determinar la iniciativa y por ello es de utilidad par todo aquel que no desee quedarse sin hacer nada en un combate.
Ejemplos de Complejidad: Los niveles mayores a 1 permite el uso de ordenes si el personaje posee también Liderazgo y es el líder de un grupo táctico.

Sigilo
Atributos:
AGI (moverse en silencio), CRE(esconderse), PER(atisbar)
Esta habilidad representa la capacidad de ocultarse y moverse en silencio.
Ejemplos de Complejidad: A niveles altos permite ocultar objetos más grandes (a 2 cosas como vehículos a 3 bunkeres ..etc).

Subterfugio
Atributos:
APA (ocultar emociones), INF (ocultar la verdad), PER (detectar mentiras)
Esta habilidad permite al personaje ocultar la verdad mediante la palabrería o simplemente no diciendo nada sospechoso.
Ejemplos de Complejidad: -

Supervivencia (especificar)
Atributos:
CRE (aplicaciones), CON (técnicas), PER(detección)
Esta es la habilidad que permite sobrevivir en entorno hostiles.
Ejemplos de Complejidad: Cada nivel de Complejidad permite añadir entornos extras, 1 a Complejidad 1, dos a Complejidad 2, 4 a Complejidad 3 ..etc.

Tiro con Arco
Atributos:
AGI(tirar), PER (tiro a distancia extrema)
Esta habilidad permite el uso con éxito de armas de proyectiles anticuadas, como arcos, ballestas o hondas.
Ejemplos de Complejidad: -.

Trato con Animales
Atributos:
CON (cuidados básicos), INF (tratar con pacientes)
Esta habilidad permite cuidar y entrenar animales.
Ejemplos de Complejidad: -

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26/08/2009, 23:55
Director
Sólo para el director

Extras
Los Extras son ventajas y rasgos especiales del personaje que no entran dentro de las Habilidades.

Afinidad con los animales: Tienes un +1 a todos los test de Trato con Animales y Monta.

Afinidad con las maquinas: Cualquier reparación de maquinaria, sea cual sea, se considera para ti Complejidad 1.

Alumno aventajado: Resta uno a los meses de tutela necesarios para que un tutor le enseñe una Habilidad, además recibe un +1 a los test de Enseñanza para reducir el gasto de XP para aumentar una habilidad.

Ambidextro: Obviamente puedes usar las dos manos igualmente.

Animal Propio: Posees un animal fiel como mascota. El coste depende de su tamaño (1 para un hurón o un gato, 2 para un perro o similar y 4 para algo tan grande como un gorila) y su inteligencia (1 si es imposible de entrenar, 2 si s capaz de obedecer ordenes básicas y 4 si es inteligente y bien entrenado).

Articulaciones flexibles: Todo el cuerpo puede contorsionarse de forma imposible, pudiendo meterse el pj en lugares pequeños. Además posee un +1 para escapar de ataduras.

Buena Suerte: Una vez por día dentro de juego puede invertir el signo de una tirada de dados después de realizarse (por ejemplo convertir un penalizador total de -3 en +3).

Contactos: El personaje cuenta con uno o varios contactos de utilidad.

Curación rápida: El personaje se cura en un 75% del tiempo necesario.

Famoso: El personaje es reconocido.

Favor: Alguien te debe un gran favor

Identidad falsa: El pj posee una identidad falsa.

Inmunidad: El personaje es inmune a una (y solo una) substancia tóxica o enfermedad.

Intuición: El personaje tiene corazonadas si pasa pruebas de CRE.

Longevidad: La esperanza d vida del personaje es mucho mayor de lo normal.

Memoria fotográfica: Pos una memoria excelente. El nivel del Extra se suma a las pruebas de CON para recordar algo vividamente.

Prestigio: El personaje posee un prestigio reconocido dentro de un circulo profesional.

Propiedad: El personaje pose una propiedad relevante. 1 o 2 para un objeto pequeño (ordenador de ultime generación o un rifle personal), 3 para un pequeño vehículo, 6 algo como un club nocturno o similar y 9 puede ser una gran parcela de terreno.

Resistencia a la radiación: El personaje suma +1 al test de Salud cuando se encuentre con radiación.

Resistencia al dolor: El pj suma 5 a la Resistencia debido a su umbral mayor de resistencia al dolor.

Riqueza: El pj tiene dinero, mucho dinero. Multiplica el nivel por 10.000 para saber el numero de créditos que puede conseguir en una sola hora.

Sentido Agudo(especificar): Adquiere un +1 a las pruebas relevantes con el sentido elegido.

Sentido Común: El menos común de los sentidos. Eres avisado vía privado si estas a punto de pifiarla.

Sentido de la Orientación: Posee una orientación precisa y nunca se pierde. Obtiene un +1 a las pruebas de Orientación.

Sistema inmunologico potente: +1 Salud contra enfermedades y toxinas.

Subordinados: El pj cuenta con uno o más subordinados.

Sueño ligero: Tiene el sueño ligero y cualquier ruido le despierta.

Tono perfecto: Siempre sabe si algo está bien sintonizado, da un +1 a las pruebas musicales.

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27/08/2009, 19:39
Director

Defectos
Los Defectos son desventajas inherentes al personaje que compensan con un suma de PHs en la creación.

Adicción: El personaje sufre una adicción física o psicológica a algo. También incluiría este Defecto la posibilidad dé que una enfermedad necesitase medicación continuada para no sufrir alguna desventaja.

Amnesia: El personaje no recuerda nada de su vida pasada. Un cheque en blanco para el máster.

Antecedentes criminales: El personaje cometió en el pasado uno o más crímenes y por ello posee ficha policial.

Antipatía animal: Resulta ofensivo para los animales. Tiene un -1 con Trato con Animales y Monta y no puede poseer animal propio.

Código de honor: El personaje posee un anticuado y rígido código de honor a discutir con el master.

Cojo: El personal posee un problema médico en una o ambas piernas. Posee un -1 a los test relacionados con el movimiento y no puede moverse más rápido que yendo al trote.

Creencias: El personaje cree firmemente en algo totalmente ridiculo que puede someterle al escarnio publico.

Curación lenta: El personaje tarda un 50% más en curarse.

Dependiente:
El personaje tiene que cuidar de alguien muy querido, un familiar, un hijo, una novia o novio problemáticos.

Deuda: El personaje está endeudado con alguien, ya sea dinero o una deuda de honor.

Dificultad para aprender: El personaje tiene dificultades para aprender, necesita más tiempo y se aplica un -1 al test.

Edad:
El personaje o es demasiado viejo (65 en adelante) o es demasiado joven (entre 13 y 16 años).

Enfermo: El personaje posee una enfermedad seria que le afecta.

Entregado: El personaje está totalmente entregado a una causa, a unos ideales que seguirá siempre que pueda.

Flashbacks: El personaje sufre recuerdos repentinos y traumaticos sobre su pasado. Se eligen unos desencadenantes (stress, ver el color rojo ..etc) y cuando aparezcan el personaje deberá hacer una prueba de VOL o PSI con dif 4 para seguir actuando.

Fobia: El personaje sufre un miedo irracional a algo. Una Fobia Leve significa que sufrirá un -1 a todas sus tiradas si esta en presencia de aquello que le da mido. Una Fobia Severa significa que además deberá pasar una prueba de VOL contra dif 4 para poder actuar siquiera.

Fugitivo: Alguien persigue al personaje, la diferencia con Nemesis es que en vez de ser algo personal es una autoridad o sociedad quien le persigue.

Ineptitud Mecánica: Cualquier aparato complejo será d Complejidad 3 para ser manejado o reparado.

Infame: El personaje posee muy mala reputación.

Insomnio:
El personaje sufre de insomnio y eso significa que suele estar mucho más fatigado al no poder descansar.

Mal de Espacio: Sufre una penalización igual al defecto cuando está en unas condiciones especificas (a gran altura, en una habitación pequeña, en espacios abiertos...etc).

Mala suerte: La mala suerte persigue al personaje, una vez por día dentro de juego el master puede dar la vuelta al bonificador de una tirada. Siempre que sta no signifique herir al personaje o la muerte.

Manco: El personaje carece de un brazo y por alguna razón esté no ha podido ser reemplazado.

Némesis: El personaje tiene un enemigo o rival que no le desea ningún bien.

Paranoia: El personaje cree firmemente que la gente conspira contra él.

Pobre: El personaje posee poco dinero y solo puede conseguir algo mediante pruebas de Callejeo o interpretación.

Secreto: El personaje oculta algo sucio en su pasado que podría darle muchos problemas si llega a saberse.

Sed de sangre: El personaje es malintencionado o cruel por naturaleza. Cuando entra en combate no sabe parar hasta haber acabado sangrientamente con todos sus enemigos. Cualquier otro resultado debe tirar PSI contra dif 5.

Sentido deficiente:
El personaje posee un sentido deficiente.

Sistema inmunológico débil:
El personaje tiene un -1 a las pruebas de Salud contra enfermedades y toxinas.

Sueño profundo: El personaje duerme como un tronco, debe pasar una prueba de Observación o PER con un penalizador de -3 para despertarse si hay gran ruido.

Susceptibilidad al dolor: El personaje posee un umbral bajo de dolor. Resta 5 e su Resistencia.

Vulnerabilidad a la radiación:
El personaje sufre un -1 a su test de Salud cuando se encuentra con radiación.